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캐나다, 8~12세 어린이층 구매력 성장세
- 경제·무역
- 캐나다
- 밴쿠버무역관 황홍구
- 2010-08-29
- 출처 : KOTRA
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캐나다, 8~12세 어린이층 구매력 성장세
- 휴대폰, 인터넷 사용증가로 모바일, 웹 콘텐츠시장 유료화 및 성장 전망 -
□ 트윈(Tween)이란?
ㅇ Tween이라고 불리는 8~12세 연령대 어린이층이 근래 새로운 구매층으로 떠오름. 이들은 가정 경제사정에 민감하지 않고 원하는 제품 구매 시 영향력은 높은 편임.
ㅇ 게임기 등 전자제품, 휴대폰, 인터넷 사용과 관련된 비용에 주로 용돈을 지출하거나 선물을 구입하는 경우가 많음
□ 트윈층 게임 선호도
ㅇ 게임을 즐기는 인구층은 10~20대에 걸쳐 있으나 영향력 있는 구매파워는 더 어린 연령층으로 이동함.
ㅇ 10대 초반 아동층은 X-box나 PS3처럼 고사양의 가격이 비싼 게임기 대신, 휴대하기 편하고 가격은 더 저렴한 게임기를 선호하며 이는 누구나 가지고 싶어하는 인기품목으로 자리잡음.
ㅇ 휴대용 게임기는 Flurry Analytics에 따르면 2008년 1억5500만 달러 시장에서 2009년에는 5억 달러 시장으로 비약적으로 성장했음.
□ 트윈층 휴대폰 사용
ㅇ Kaiser Institute의 설문조사에 의하면 최근 5년간 휴대폰을 가진 아동층 숫자는 두 배 이상 증가함. 11~14세 어린이 중 휴대폰을 휴대하는 비율은 69%에 이르며 2004년 이후 가장 빠르게 증가하는 휴대폰 사용 연령대이기도 함. 10~11세 아동층 중 휴대폰 휴대비율은 2005년 20%에서 2010년 36%로 증가했으며 8~9세 아동은 같은기간 10%에서 18%로 증가함. 6~7세 아동층에서도 6.5%가 휴대폰을 휴대함
ㅇ 아동층은 휴대폰을 사용해 주로 게임을 즐기기 때문에 부모가 휴대폰을 사용하는 시간 중 26%를 휴대폰용 게임을 다운로드하거나 휴대폰을 이용해 자녀와 같이 즐길 수 있는 활동을 하는 데 씀.
ㅇ 모바일 엔터테인먼트 분야 및 스마트폰 시장에서 아동층이 영향력 있는 구매층으로 부각됨.
ㅇ 부모가 이미 사용 중인 스마트폰을 자녀가 가지고 놀 경우, 자녀는 기존의 스마트폰에는 없는 새로운 기능을 원하는 경우가 많기 때문에 부모는 자녀에게 쓰던 스마트폰을 주고 내부 프로그램을 업그레이드해 주기도 함
□ 트윈층 대상 비즈니스 모델
ㅇ 이런 아동층을 타깃으로 하는 게임프로그램이나 소셜네트워크가 생기며 어린이층 구매력 기반의 매출 증가를 시도하는 기업도 증가함.
ㅇ 방송업계는 어린이층을 중요한 고객으로 간파했으며, Nickelodeon과 같은 전문채널은 모바일프로그램 담당부서를 만들어 아동층을 겨냥해 20여 개 프로그램을 제작 중임. XMG, ODD1 등 기업은 어린이 대상 모바일 게임을 개발 중임
ㅇ Tribal Nova의 경우 멀티미디어 담당부서를 만들어 TV 콘텐츠용 홈페이지 및 플래시 게임을 개발했으며 2007년에는 6~12세 아동을 대상으로 한 온라인 사이트를 구축했음. 이 사이트를 통해 웹상으로 아동용 프로그램, 게임을 선보였으나 반응이 좋지 않았음. 제작팀은 콘텐츠를 단순히 소비하는 게 아니라 돈을 지불하고 스스로 만들고 싶어하는 어린이층의 경향을 파악함
ㅇ Tribal Nova는 트윈층을 겨냥한 가상현실 프로그램을 개발했으며 Woozworld라는 어린이 전용 아바타 기반 가상공간을 개발함.
사용기간에 따른 Woozworld 회원가
자료원 : Woozworld
ㅇ 최초 접속 시에는 돈이 들지 않으나 개인 공간을 따로 만들기 위해서는 비용을 지불하고 아이템을 구입해야 함. 이 사이트에 접속하는 어린이는 가상 식당 매장을 만들고 사이트 내에서 가상머니를 사용 다른 접속자와 거래하거나 입양센터, 암센터를 만들어 방문횟수를 늘리기도 함. Woozworld 접속자가 평균 사용하는 금액은 8달러이며, 이렇게 구매하는 어린이층은 최소 한 번 이상 다시 접속하는 경향이 있음.
ㅇ 아이템을 유료화 한지는 3개월이 됐기 때문에 이 사이트에 접속해 구매까지 이어지는 어린이층은 점차 증가할 것으로 예상함
ㅇ Woozworld는 300만 달러의 벤처투자를 받아 Tribal Nova사로부터 분리했으며 트윈층을 대상으로 한 성공적인 비즈니스모델로 자리잡음.
□ 시사점
ㅇ 불과 5년 전까지만 해도 어린이층은 트렌드에 많이 노출되지 않았으나 인터넷으로 인해 최신 유행을 받아들이는 속도가 점점 빨라짐. 이와 더불어 소득원이 없지만 소비 시 부모에게 의존한다는 점은 어린이층 게임기, 휴대폰, 모바일 콘텐츠, 웹 콘텐츠 시장의 성장 가능성을 보여줌.
ㅇ 휴대폰, 게임, 온라인프로그램을 이용하는 어린이층이 늘어남에 따라 어린이층이 사용하는 프로그램, 내용을 감시하는 프로그램에 대한 수요도 점차 증가할 것으로 예상됨
자료원 : Woozworld, Tribal Nova, Financial Times, KOTRA 밴쿠버 KBC 자료 분석
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