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캐나다, 8~12세 어린이층 구매력 성장세
  • 경제·무역
  • 캐나다
  • 밴쿠버무역관 황홍구
  • 2010-08-29
  • 출처 : KOTRA

 

캐나다, 8~12세 어린이층 구매력 성장세

- 휴대폰, 인터넷 사용증가로 모바일, 웹 콘텐츠시장 유료화  성장 전망 -

 

 

 

 트윈(Tween)이란?

 

  Tween이라고 불리는 8~12세 연령대 어린이층이 근래 새로운 구매층으로 떠오름. 이들은 가정 경제사정에 민감하지 않고 원하는 제품 구매 시 영향력은 높은 편임.

 

  게임기  전자제품, 휴대폰, 인터넷 사용과 관련된 비용에 주로 용돈을 지출하거나 선물을 구입하는 경우가 많음

 

 트윈층 게임 선호도

 

  게임을 즐기는 인구층은 10~20대에 걸쳐 있으나 영향력 있는 구매파워는  어린 연령층으로 이동함.

 

  10대 초반 아동층은 X-box나 PS3처럼 고사양의 가격이 비싼 게임기 대신, 휴대하기 편하고 가격은  저렴한 게임기를 선호하며 이는 누구나 가지고 싶어하는 인기품목으로 자리잡음.

 

  휴대용 게임기는 Flurry Analytics에 따르면 2008년 1억5500만 달러 시장에서 2009년에는 5억 달러 시장으로 비약적으로 성장했음.

 

 트윈층 휴대폰 사용

 

  Kaiser Institute의 설문조사에 의하면 최근 5년간 휴대폰을 가진 아동층 숫자는   이상 증가함. 11~14세 어린이  휴대폰을 휴대하는 비율은 69%에 이르며 2004년 이후 가장 빠르게 증가하는 휴대폰 사용 연령대이기도 함. 10~11세 아동층  휴대폰 휴대비율은 2005년 20%에서 2010년 36%로 증가했으며 8~9세 아동은 같은기간 10%에서 18%로 증가함. 6~7세 아동층에서도 6.5%가 휴대폰을 휴대함

 

  아동층은 휴대폰을 사용해 주로 게임을 즐기기 때문에 부모가 휴대폰을 사용하는 시간  26%를 휴대폰용 게임을 다운로드하거나 휴대폰을 이용해 자녀와 같이 즐길  있는 활동을 하는 데 씀.

 

  모바일 엔터테인먼트 분야  스마트폰 시장에서 아동층이 영향력 있는 구매층으로 부각됨.

 

  부모가 이미 사용 중인 스마트폰을 자녀가 가지고  경우, 자녀는 기존의 스마트폰에는 없는 새로운 기능을 원하는 경우가 많기 때문에 부모는 자녀에게 쓰던 스마트폰을 주고 내부 프로그램을 업그레이드해 주기도 

 

 트윈층 대상 비즈니스 모델

 

  이런 아동층을 타깃으로 하는 게임프로그램이나 소셜네트워크가 생기며 어린이층 구매력 기반의 매출 증가를 시도하는 기업도 증가함.

 

  방송업계는 어린이층을 중요한 고객으로 간파했으며, Nickelodeon과 같은 전문채널은 모바일프로그램 담당부서를 만들어 아동층을 겨냥해 20여 개 프로그램을 제작 중임. XMG, ODD1 등 기업은 어린이 대상 모바일 게임을 개발 중임

 

  Tribal Nova의 경우 멀티미디어 담당부서를 만들어 TV 콘텐츠용 홈페이지  플래시 게임을 개발했으며 2007년에는 6~12세 아동을 대상으로  온라인 사이트를 구축했음. 이 사이트를 통해 웹상으로 아동용 프로그램, 게임을 선보였으나 반응이 좋지 않았음. 제작팀은 콘텐츠를 단순히 소비하는  아니라 돈을 지불하고 스스로 만들고 싶어하는 어린이층의 경향을 파악함

 

  Tribal Nova는 트윈층을 겨냥한 가상현실 프로그램을 개발했으며 Woozworld라는 어린이 전용 아바타 기반 가상공간을 개발함.

 

사용기간에 따른 Woozworld 회원가

자료원 : Woozworld

 

  최초 접속 시에는 돈이 들지 않으나 개인 공간을 따로 만들기 위해서는 비용을 지불하고 아이템을 구입해야 함. 이 사이트에 접속하는 어린이는 가상 식당 매장을 만들고 사이트 내에서 가상머니를 사용 다른 접속자와 거래하거나 입양센터, 암센터를 만들어 방문횟수를 늘리기도 함. Woozworld 접속자가 평균 사용하는 금액은 8달러이며, 이렇게 구매하는 어린이층은 최소   이상 다시 접속하는 경향이 있음.

 

  아이템을 유료화 한지는 3개월이 됐기 때문에 이 사이트에 접속해 구매까지 이어지는 어린이층은 점차 증가할 것으로 예상함

 

  Woozworld는 300만 달러의 벤처투자를 받아 Tribal Nova사로부터 분리했으며 트윈층을 대상으로 한 성공적인 비즈니스모델로 자리잡음.

 

 시사점

 

  불과 5년 전까지만 해도 어린이층은 트렌드에 많이 노출되지 않았으나 인터넷으로 인해 최신 유행을 받아들이는 속도가 점점 빨라짐. 이와 더불어 소득원이 없지만 소비 시 부모에게 의존한다는 점은 어린이층 게임기, 휴대폰, 모바일 콘텐츠, 웹 콘텐츠 시장의 성장 가능성을 보여줌.

 

 휴대폰, 게임, 온라인프로그램을 이용하는 어린이층이 늘어남에 따라 어린이층이 사용하는 프로그램, 내용을 감시하는 프로그램에 대한 수요도 점차 증가할 것으로 예상됨

 

 

자료원 : Woozworld, Tribal Nova, Financial Times, KOTRA 밴쿠버 KBC 자료 분석

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