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일본 게임산업, 소셜 게임이 대세
  • 경제·무역
  • 일본
  • 오사카무역관 이상진
  • 2012-05-01
  • 출처 : KOTRA

 

일본 게임산업, 소셜 게임이 대세

- 소셜게임의 대표업체 GREE &DeNA -

- 한국 소셜게임산업의 일본 진출 -

 

 

 

□ 일본 소셜 게임시장

 

 ○ 소셜 게임이란 페이스북, 믹시, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 온라인에서 인맥을 만들며 서로 게임을 즐길 수 있는 새로운 형태의 게임임.

 

 ○ 야노경제연구소에 의하면 일본 소셜 게임시장규모는 2008년도 49억 엔에서 2011년도 2570억 엔으로 집계될 정도로 큰 성장을 이룸.

 

일본 소셜 게임시장 추이

자료원 : 야노경제연구소

 

 ○ 이렇게 일본의 소셜 게임이 크게 호조를 보이는 가운데, 가장 급격한 성장을 이룬 게임업체는 GREE(GREE)와 DeNA로 모바일 소셜게임에서 강한 면모를 보여줌.

 

□ 큰 성장세를 보인 GREE와 DeNA

 

 ○ GREE와 DeNA는 2012년 1/4분기 영업이익률이 40~50% 증가, 사원 한사람 당 영업이익이 1억 엔에 달할 정도로 크게 성장함.

  - DeNA는 미니게임을 하면서 소셜네트워크서비스(SNS)를 즐기는 '모바게 타운'을 통해 소셜게임에 참여했음. DeNA 게임의 특징은 SNS에서 사용하는 자신의 분신인 아바타에 과금하는 시스템을 확립해 3592만 명(2011년 12월 말 기준)의 회원을 확보했음.

  - GREE는 컴퓨터용 SNS에 참여했지만 'mixi'에 패배한 후 2007년부터 소셜 게임시장에 참여했음. '기본 무료, 아이템 유료' 시스템을 갖춘 게임 '낚시 스타'의 성공으로 소셜 게임의 새로운 트렌드를 만들었음. 회원 수는 2895만 명(2011년 12월 말 기준)으로 DeNA를 뒤쫓음.

 

 ○ GREE와 DeNA의 회원들은 유료게임 유저가 10%로 무료게임 유저가 대부분이지만 유저들 중 일부분은 게임진행에 도움을 주는 아이템구입에 월 만 엔 단위의 소비를 함.

 

 ○ GREE와 DeNA의 게임유저의 주 연령층은 30대 이상이 가장 많게 나타남. 30대 이상의 이용자들은 기존 게임(온라인게임, 가정용 등)을 할 시간이 없기 때문에 짜투리 시간을 이용한 소셜 게임을 많이 이용함.

 

GREE와 DeNA고객 비율

자료원 : TRENDY

 

□ 제기되는 문제점들, 새로운 돌파구를 찾는 업체들

 

 ○ 이러한 GREE와 DeNA 성장세에도 한계가 보임. 국내 회원 수 포화상태, 휴대폰의 스마트폰화, 사행성 조장 지적 등이 문제점으로 드러남.

 

 ○ 현재 GREE와 DeNA의 회원 수는 각각 2895만 명, 3592만 명으로, 일본 내에서 회원을 모으기가 어려움. 이에 두 회사는 해외로 눈을 돌리게 됐음.

  - DeNA는 모바게의 중국어, 한국어, 영어 버전을 출시, 현재 외국에서 기동함.

  - GREE는 2011년, 미국의 소셜게임 플랫폼과 오픈페인트를 매수, 4월 이후 GREE와 통합해 1억9000만 명 규모의 플랫폼을 실시할 예정임.

 

 ○ 휴대폰이 스마트폰으로 바뀜에 따라 기존단말기에서 느꼈던 게임의 즐거움을 스마트폰에서 표현하는데 어려움을 격음.

  - 스마트화로 소비자들은 깔끔한 그래픽의 게임을 선호하는 경향이 커짐. 이에 화려한 그래픽과 더불어, 단순한 조작이 아닌 인간의 반사 신경을 요구하는 액션게임이나 여러 사람과 함께 하는 게임으로 새로운 활로를 개척함.

 

 ○ 현재 가장 문제시 되는 것이 '가챠시스템'임. 가챠시스템은 일정 금액을 지불하면 임의로 아이템이 나오는 시스템으로 때에 따라 좋은 아이템이 나올 수도 있고 항상 같은 아이템이 나올 수 있기 때문에 소비자들은 좋은 아이템을 얻기 위해 많은 금액을 소비함.

  - 이러한 '가챠시스템'은 사행성을 조장한다는 목소리가 높음. 이에 GREE는 미성년 구입상한액 조정, 주의표시 강화 등 자주규제를 함.

 

□ 시사점

 

 ○ 게임강국 일본은 현재 기존 게임기는 하락세를 걷지만 소셜게임이라는 휴대폰 전용 게임이 강세를 보이며 새로운 게임산업의 방향을 보여줌.

 

 ○ 한국 게임사도 일찌감치 일본 모바일 시장에 뛰어들어 눈에 띄는 성과를 냄. 넥슨모바일은 2011년 2월 일본 앱스토어를 통해 '메이플스토리 도적편'을 출시, 한달 만에 RPG게임 1위를 차지했음.

  - 올해 4월에는 서울 삼성동 코엑스에서 '2012스마트&소셜게임파티'를 개최, 이 행사에서 한국, 일본게임업체들(SK플래닛, 게임빌, NHN재팬, GREE 등)은 국내 모바일 게임의 일본과 글로벌시장 진출을 적극 추진하겠다는 뜻을 밝혔음.

 

 ○ 한국 게임은 다양한 그래픽과 탄탄한 스토리를 바탕으로 하기 때문에 앞으로의 일본시장 진출에 큰 이점이 될 수 있음.

 

 

자료원: TRENDY, 야노경제연구소, 각종 홈페이지, KOTRA 오사카 무역관 자료

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