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브라질 비디오 게임기 시장
  • 상품DB
  • 브라질
  • 상파울루무역관 최선욱
  • 2022-07-12
  • 출처 : KOTRA

코로나19 격리로 비디오 게임 인구 폭증

모바일 게임, 클라우드 기반 게임 성장

상품명 HS Code

 

9504.50: 비디오 게임기 시장  

 

 

시장규모

 

브라질은 남미 최대 규모의 게임 시장을 보유하고 있으며 글로벌 시장에서는 13위에 위치해 있다. Euromonitor에 따르면 2022년 브라질 비디오 게임기 시장 매출은 15억 7800만 헤알로 전년대비 약 8.15% 성장한 것으로 조사됐다. 비디오 게임기 시장 매출 증가는 코로나19로 고립된 생활을 하는 사람이 늘면서 가정에서 게임을 즐기는 인구가 늘었기 때문인 것으로 나타났다.



 

<브라질 비디오 게임기 시장 매출 동향>

단위: 100만 헤알

 https://dream.kotra.or.kr/attach/namo/images/000183/20220702023528722_9YGU9R9H.jpg

[출처: Euromonitor]

 

 



Euromonitor에 따르면, 브라질 비디오 게임기 시장은 2007년 ~ 2026년 사이 평균 8.1%의 성장을 지속할 것으로 전망되고 있다.

 

 

 

<브라질 비디오 게임기 시장 성장률 변화>

 

https://dream.kotra.or.kr/attach/namo/images/000183/20220702023528819_78TUA3GD.jpg

[출처: Euromonitor]

 

 

 

비디오 게임기 시장 매출에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은 스틱을 사용하는 콘솔로 전체 시장의 90%(2021년 기준 14억 254만 헤알)를 점유하고 있다. Hand-Hand-Console 제품의 매출은 9840만 달러, AR/VR Headsets는 538만 헤알의 매출을 기록했다.    

 

 

<비디오 게임기 제품의 카테고리 별 매출>

단위: 100만 헤알  

https://dream.kotra.or.kr/attach/namo/images/000183/20220702023528932_OBP6WIND.jpg

[출처: Euromonitor]

 

 

 

시장동향

 

비디오 게임은 코로나 19가 창궐했던 2020년 사회적 격리가 강화되면서 전세계 소비자들로부터 안전한 엔터테인먼트 옵션으로 인식되기 시작했다. 2021년에는 백신 접종이 늘고 외부 활동도 늘어났으나 비디오 게임은 여전히 두 자릿수의 견고한 성장을 보였으며 비디오 게임용 하드웨어 및 소프트웨어도 한 자릿수대의 성장을 보였다.  

 

지난 몇 년 동안 많은 소비자가 스마트폰을 통해 게임 세계에 뛰어들었다. 그러나 가격이 비싼 콘솔 게임기를 사용하는 게임은 주로 중간 및 고소득층에 국한되고 저소득층 소비자들에게 여전히 접근하기 어려운 장벽인 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰이나 컴퓨터를 사용하는 디지털 게임의 성장이 브라질 비디오 게임 시장 매출을 끌어올린 주요인으로 조사됐다. 브라질 게임시장의 두드러진 동향은 다음과 같다.

 

브라질의 많은 게이머는 여러 장치를 사용하여 게임을 하고 있으나 주로 무료이거나 가격이 저렴하여 접근하기 쉬운 모바일 게임을 즐기는 것으로 드러났다. 특히 2021년에는 높은 인플레이션의 영향을 받아 노트북 및 데스크톱 가격이 상승하면서 많은 브라질 소비자들은 노트북이나 데스크톱 대신 스마트폰으로 게임을 즐긴 것으로 밝혀졌다.

 

(글로벌 공급망 대란에 따른 피해반도체 및 전기 부품을 위주로 하는 글로벌 공급망 대란으로 인해 비디오 게임기 시장도 타격을 받은 것으로 나타났다. 장난감이나 전자 제품 전문 소매업체, 전자 상거래 사이트에는 비디오 게임기가 품절되어 구매를 희망하는 많은 소비자들이 불편을 겪었다. 고환율과 높은 인플레이션에 따른 가격 상승으로 소비자들은 블랙 프라이데이나 소비자의 날과 같이 할인 판매가 있는 특별한 날짜를 이용하여 보다 저렴한 가격으로 콘솔을 구매한 것으로 드러났다

 

(정부의 감세 혜택) 2021년 브라질 정부는 비디오 게임 콘솔에 부과되는 대한 공업세(IPI)를 기존의 30%에서20%로 인하했다. 세금 인하 후 비디오 게임기 판매가 늘면서 소매업체들은 공급망 대단으로 발생한 피해를 어느 정도 만화할 수 있었던 것으로 나타났다. 한편 소비자들은 감세 혜택 덕분에 PlayStation 5, Xbox 시리즈 S 등과 같은 최신 모델을 인상되지 않은 가격으로 구매할 수 있었다.

 

 

(게임 플랫폼 서비스 개선) 주요 비디오 게임 업체들은 온라인 게임 플랫폼 서비스 개선에 집중하고 있다. Microsoft는 Game Pass와 같은 게임 플랫폼 서비스를 제공하고 있으며 PlayStation Plus, Nintendo Switch Online과 같은 게임 플랫폼도 사용되고 있는 것으로 조사됐다. 일반적으로 게임 플랫폼에 가입하면 무료 게임 혜택과 더불어 구독자 전용 콘텐츠를 열람하거나 할인된 가격으로 게임을 구매할 수 있는 특권을 누린다. 업체들은 게임 포트폴리오를 늘리고 멀티 플레이어 및 멀티 장치를 개선함으로써 더 나은 품질의 게임 플랫폼 서비스를 개발하고 있다.

 

(클라우드 기반 게임) 향후 비디오 게임은 클라우드 기반 게임 및 모바일 게임 쪽으로 진화하게 될 것으로 전망되며 콘솔 게임이나 컴퓨터를 사용하는 게임들은 점차 시장 점유율을 잃어갈 것으로 전망되고 있다. 이 같은 트렌드에 편승하기 위해 Netflix는 2021년 자체 온라인 게임 플랫폼을 출시한 바 있다. 이 플랫폼은 스트리밍을 사용하는 클라이언트를 위해 설치됐으며 iOS 또는 Android 스마트폰에서 작동한다..

 

 

(게임 시장에 진입하는 뉴플레이어) 브라질의 비디오 게임 시장은 코로나19의 출현과 사회적 격리로 성장이 가속화됐다. 따라서 다양한 산업 분야의 기업들이 수익성 높은 비디오 게임 시장에 진입하기 위한 각종 전략을 수립하고 있는 것으로 조사됐다. 기업들은 게임을 통해 브랜드 인지도를 높이고 소비자들과 보다 친밀한 관계를 구축하는 것을 목표로 전략을 세우고 있다. Panini, Outback, Vivo, Monster 등과 같은 게임과 관련 없는 분야의 기업들도 Brazil Game Show, Campus Party Brazil 등과 같은 대형 게임 이벤트의 스폰서로 참여하고 있다.

 

한편 Magazine Luiza는 Magalu Games라는 플랫폼을 운영하고 있으며 주로 하이퍼 캐주얼 게임 개발에 중점을 둔 신규 또는 이미 진행 중인 프로젝트에 자금을 지원하고 있다. Magalu는 전자상거래 플랫폼 Kabum을 인수하여 입지를 강화하고 있으며 기술 및 게임을 주요 테마로 다루는 콘텐츠 플랫폼 Jovem Nerd 및 Canaltech도 인수하였다.

 

국책은행 Banco do Brasil은 대학생을 대상으로 하는 온라인 게임 대회 BB Game Series를 마련하였다. 동 은행은 자사 이미지 제고 및 젊은 층과의 관계 강화를 위해 ‘게임’이라는 매개체를 선택한 것으로 나타났다.

 

(브라질 게이머의 유형) 게임 마켓 데이터 업체 New Zoo 조사에 따르면, 브라질 게이머의 19%가 “Popcorn Gamer”이며 17%는 “The Bargain Buyer” 성향을 보이는 것으로 나타났다. “Popcorn Gamer”는 게임관련 콘텐츠의 시청을 매우 좋아하지만 게임에 실제로 몰입하는 시간은 비교적 적은 층을 의미한다. 한편 “The Bargain Buyer”는 무료 게임을 선호하며 꼭 필요한 경우에만 돈을 지불하는 층을 의미한다.

 

 

주재국 수입동향 대한 수입 규모

 

2021년 브라질의 비디오 게임기(9504.50 기준)의 수입액은 1억 1149만 달러로 전년대비 32% 증가했다. 2022년 1~5월 누적 기준 브라질의 비디오 게임기 수입은 5880만 달러로 집계됐다.  

 

 

<브라질 비디오 게임기 수입동향

HS Code

품목

2020

2021

2022(1~5)

9504.50

비디오 게임기

87,237,587

114,859,844

58,801,104

 

[출처: Comexstat]

 

 

 

비디오 게임기 제품의 최대 수입 대상국은 2021년1억 868만 달러 상당의 제품이 수입된 중국으로 나타났다. 한국은 브라질의 13위 수입대상국으로 2022년 5월 기준 한국으로부터의 수입은 발생하지 않은 것으로 나타났다.

 

 

<9504.50제품의 국 별 수입현황>

단위: 달러

순위

국가

2022(1~5)

2021

2020

1

중국

58,378,892

108,684,454

74,945,092

2

일본

165,669

467,368

664,364

3

캐나다

132,440

201

0

4

미국

89,603

265,035

149,742

5

홍콩

23,571

42,188

147,445

6

네덜란드

3,659

756

7,139

7

독일

3,240

75,974

39,184

8

베트남

3,190

5,174,138

8,894,370

9

대만

765

64,906

2,305,202

10

캄보디아

75

15

0

11

영국

0

75,054

39

12

러시아

0

7,457

0

13

한국

0

2,298

0

14

프랑스

0

0

7,1024

15

태국

0

0

4,486

[출처: Comexstat]

 

 

 

 

경쟁동향

 

브라질 비디오 게임기 시장은 글로벌 업체에 의해 지배되고 있다. 43.2%의 시장 점유율을 보유하고 있는 Sony Brasil을 비롯하여, Microsoft Informatica(38.2%), Ingram Micro Brasil (12.7%), Samsung Eletronics da Amazonia(1.2%), Google Brasi Internetl(0.4%)등이 업계를 이끌고 있다.

 

브랜드 별 시장 점유율을 살펴보면, PlatStation4 39.1%를 차지하고 있으며 Xbox One(35.8%), Nintendo 3DSA(9.4%), PlayStation3(2.6%), Xbox 360(2.4%), PlayStation5(1.5%), Samsung Gear VR(1.2%), Google Cardboard(0.4%), Nintendo 2DS(0.1%), Nintendo Portable(4.3%)이 각각 차지하고 있다.

 

 

 

유통구조

 

비디오 게임기 제품의 약 67.1%는 전자제품 매장이나 장난감 소매 판매점(오프라인매장)을 통해 유통되는 것으로 조사됐다. 나머지 32.9%는 전자성거래 플랫폼을 통해 유통되고 있다.

 

 

 

관세율. 인증

 

 

HS Code

관세율

(II)

공업세

(IPI)

사회기여세

(PIS/PASEP)

사회보장세

(COFINS)

유통세*

(ICMS)

9504.50

16

0~15

2.1

9.65

18

ST

*상파울루 주내 이동 시에 18%가 적용되며, 유통세 대체세금(ST)을 납부해야하는 경우도 있음. 유통세 대체세금은 계산이 복잡하여 세무사 등 전문가만이 확인 가능함.

 [자료: Tecwin]

 

 

시사점  

 

브라질 비디오 게임 시장은 향후 견고한 성장이 지속될 것으로 기대되고 있다. 모바일, 컴퓨터, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 통해 즐길 수 있는 비디오 게임은 코로나19 로 인한 격리 기간 동안 ‘안전한 엔터테인먼트’ 중 하나로 자리매김했다. 특히 모바일 게임은 스마트폰 보급률이 증가하면서 높은 성장을 보이고 있다.

 

브라질 게임 시장에서 주시해야 할 또 다른 중요한 요소는 클라우드 기반 게임 및 게임 기술의 발전이다. 해를 거듭할수록 더 많은 기업과 게임 개발자들이 클라우드 기반 게임에 투자하고 있기 때문에 소비자들은 간단한 스마트폰이나 스마트 TV를 통해 품질이 향상된 게임을 즐길 수 있을 것이다. 전문가들은 이같이 클라우드 기반 게임이 성장하면서 기존의 콘솔 게임 시장은 침체로 이어질 수 있다는 의견을 내놓았다.

 

자료: Euromonitor, New Zoo, Meu PlayStation, 무역관 보유 자료 종합

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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