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캐나다 비디오게임기 시장동향
  • 상품DB
  • 캐나다
  • 토론토무역관 김예지
  • 2021-05-13
  • 출처 : KOTRA

- 코로나19로 인해 실내 취미 활동 증가 -

- 모바일, 온라인 게임과의 차별화 전략 필요 -

 

 

 

상품명 및 HS 코드


비디오게임기의 HS 코드는 950450이다.

 

시장 규모 및 동향

 

코로나19의 여파로 실내에 머무는 시간이 늘어나며 여가생활의 모습 또한 변화하고 있다. 시장조사기관 Euromonitor에 따르면 사회적 거리두기와 봉쇄조치 등이 활성화되며 2020년 비디오게임 판매량은 전년대비 10% 증가하였다. 당초 2%대로 예상했던 것과 달리 크게 증가한 수치이다. 2019년 기준, 캐나다 내 비디오게임 시장은 359520만 캐나다 달러를 기록하였으며 이 가운데 하드웨어인 비디오게임기는 73070만 캐나다 달러를 차지하였다.

 

캐나다 비디오게임 시장 규모

(단위: C$ 백만)

품목명

2015년

2016년

2017년

2018년

2019년

 비디오게임

2,962.9

2,947.8

3,153.7

3,481.5

3,595.2

  - 비디오게임 하드웨어

791.3

682.6

759.2

734.6

730.7

  - 비디오게임 소프트웨어

2,171.6

2,265.3

2,394.5

2,746.9

2,864.5

 자료: Euromonitor


Euromonitor에 따르면, 캐나다 내 비디오게임기 판매량은 연평균 2.1% 상승하며 2024년까지 144190만 캐나다 달러에 이를 것으로 전망된다. 게임기 종류별로는 Static 콘솔, Hand-held 콘솔 등이 각각 5%, 2.7% 성장할 것으로 예상하였다.

 

캐나다 내 비디오게임기 판매량 전망

external_image

자료: Euromonitor

 

캐나다 게임 산업 내에서 모바일, 온라인 서비스가 활성화되며 하드웨어인 비디오게임기 매출은 다소 하락하는 추세였다. 그러나 시장조사기관 The NPD Group에 따르면, 2020년 캐나다 내 비디오게임기 매출은 2019년 대비 약 29% 상승하며 10년 만에 가장 높은 매출 상승률을 기록하였다. 이와 같은 비디오게임기 매출 상승에는 장기화되는 경제봉쇄 조치와 함께 학교, 식당, 비필수 업종의 운영 제한 등 강도 높은 방역 조치로 인해 변화된 여가생활이 크게 작용한 것으로 보인다.

 

특히 비대면 환경 속 게임에 대한 인식이 가족, 친구와 함께 즐길 수 있는 여가로 긍정적이게 변화한 점은 주목할 만하다. 캐나다 주요 비디오게임 제조사, 유통업체, 개발자 등을 회원으로 보유한 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESAC, Entertainment Software Association of Canada)에서 발표한 (20) 캐나다 게이머 필수 사실(Real Canadian Gamer Essential Facts) 설문조사에 따르면, 2,633명의 18세 이상 어른 응답자 중 약 58%가 코로나19 기간 동안 이전 보다 더 게임을 많이 했다고 답했다. 57%의 응답자가 게임이 정신 건강에 도움이 되었다고 답하였으며 43%는 비디오게임이 친구들과 소통할 수 있도록 도와주었다고 밝혔다.

 

ESAC 보고서에 따르면, 캐나다 내 비디오게임 이용자 평균 연령대는 34세였으며 18세 이상 64세 이하의 비디오게임 이용자는 61%에 달했다. 자주 하는 게임 유형으로는 퍼즐 및 낱말 게임이 37%로 가장 높았으며 액션모험게임과 RPG 게임이 각각 24%, 23%를 차지하였다.

 

수입동향

 

2020년 캐나다의 비디오게임기 수입 규모는 85843만 캐나다 달러로 2018년 대비 약 7.6% 상승하였다. 수입국가 중 중국산 비디오게임기 수입 점유율이 약 90%를 상회하며 가장 높았다. 점유율 상승세로는 베트남이 가장 크게 증가하였다. 비디오게임 산업의 경우, 저렴한 인건비를 갖춘 중국, 베트남에서 비디오게임기가 외주로 생산되는 것이 점유율 독점 현상의 원인으로 분석된다. 한국산 제품 수입 규모의 경우, 2018년 대비 161% 증가했으나 캐나다 시장 내에선 여전히 미미한 점유율을 보유하고 있다.

 

캐나다 비디오게임기 수입동향

(단위: C$ , %)

순위

국가

수입량

2018

점유율

2019

점유율

2020

점유율

전 세계 수입액

797,727

100

704,406

100

858,437

100

1

중국

743,292

93.2

635,692

90.2

747,921

87.1

2

베트남

1

0.0

19,404

2.8

46,137

5.4

3

일본

16,179

2.0

21,177

3.0

29,865

3.5

4

미국

19,030

2.4

18,439

2.6

21,544

2.5

5

대만

3,817

0.5

2,714

0.4

6,699

0.8

6

말레이시아

394

0.1

915

0.1

1,588

0.2

7

멕시코

10,255

1.3

1,442

0.2

1,134

0.1

8

영국

1,465

0.2

945

0.1

692

0.1

9

독일

1,763

0.2

1,205

0.2

685

0.1

10

캐나다*

412

0.1

227

0.0

539

0.1

31

한국

4.3

0.0

8.2

0

11.36

0.0

주: 재수입(Re-Imports)

자료: 캐나다 통계청(Statistics Canada)


경쟁 동향 및 주요기업

 

캐나다 비디오게임 시장은 주로 대기업 간의 경쟁이 두드러진다. 2019년 기준, 일본의 Nintendo MicrosoftXboxSonyPlaystation을 제치고 캐나다 시장 내 점유율 1위로 올랐다. 이어 2020년 기준 캐나다 내 Nintendo 판매량의 경우, 전년대비 387% 상승한 79만 대를 판매하며 25개월 동안 캐나다 내 비디오게임기 판매율 1위를 기록하였다.

 

캐나다 비디오게임기 점유율

(단위: %)

순위

회사명

점유율

2018년

2019년

1

Nintendo of Canada Ltd

25.1

29.0

2

Sony of Canada

27.9

24.0

3

Microsoft Canada Corp

27.1

23.2

4

기타

12.2

16.5

자료: Euromonitor

 

캐나다 비디오게임기 브랜드 순위

순위

브랜드

기업

제품 이미지(예시)

1

Nintendo Switch

Nintendo of Canada Ltd

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2

Xbox one

Microsoft Canada Corp

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3

PlayStation 4

Sony of Canada

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 자료: 각 기업 웹사이트, Amazon.ca


유통구조

 

캐나다에서 비디오게임기는 오프라인 매장과 온라인 매장에서 모두 판매되고 있다. 매장 판매는 꾸준히 감소하는 반면 온라인 매장을 통한 비디오게임기 판매는 지속 증가하는 추세이다. 20148.1% 수준이였던 온라인 판매는 201910%를 기록하며 약 1.9%p 증가하였다.

 

캐나다 비디오게임기 유통 채널 점유율

(단위: %, %p)

유통채널

유형

2014

2019

증감률

매장 판매

전체

90.9

89.8

-1.1

  - 식료품점

20.6

21.2

0.6

  - 혼성 매장

9.6

8.4

-1.2

  - 비 식료품점

60.7

60.3

-0.4

비매장 판매

전체

9.1

10.2

1.1

  - 홈쇼핑

1.0

0.2

-0.8

  - 온라인

8.1

10

1.9

자료: Euromonitor

 

관세율 및 인증

 

-캐나다 FTA 의거하여 한국의 비디오게임기 품목은 무관세가 적용된다.

 

캐나다의 비디오게임기 관세율

 (단위: %)

품목명

(HS Code)

한국1

(KRT)

개발도상국2

(GPT)

최혜국3

(MFN)

미국∙멕시코4

(UST, MXT)

포괄적∙점진적 환태평양경제동반자협정 회원국(CPTPP)5

비디오게임기 (9504.50)

무관세

주: 1) 한-캐나다 FTA(Canada-Korea FTA) 특혜관세: 원산지가 한국인 제품에 대해 적용되는 세율(한-캐나다 FTA는 2015.1.1. 발효되었으며, 2021년에는 한-캐 FTA 7년차 관세율이 적용됨.)

2) 일반특혜관세(General Preferential Tariff): 원산지가 개발도상국인 제품에 대해 적용되는 세율

3) 최혜국(Most Favored Nation) 관세: 캐나다와 FTA를 체결하지 않은 일반 국가들의 제품에 적용되는 세율

4) 미국-멕시코-캐나다 협정(USMCA) 특혜관세: 미국 및 멕시코산 제품에 적용되는 세율로 NAFTA를 대체하는 신규협정 관세

5) 포괄적점진적 환태평양경제동반자협정(CPTPP, Comprehensive and Progressive Agreement for Trans-Pacific Partnership) 관세: 회원국(일본, 뉴질랜드, 칠레, 싱가포르, 브루나이, 호주, 페루, 베트남, 말레이시아, 멕시코) 중 CPTPP를 비준한 국가에 적용되는 세율

자료: 캐나다 국경관리청(CBSA)

 

캐나다 내에서 전자제품으로 분류되는 비디오게임기의 경우, 캐나다 표준위원회(SCC, Standard Council of Canada)에서 지정한 공인 인증기관을 통한 인증 발급이 필요하다. 캐나다 내 대표적인 인증으로는 CSAULC가 있다. CSA(Canadian Standard Association)는 캐나다 내 가장 대표적인 인증기관으로써 캐나다 전 지역에서 유효한 전기 및 전자제품 인증으로 활용되고 있다. ULC(Underwriters Laboratories of Canada)는 미국 안전 인증기관 UL의 캐나다 지사로서 CSA인증과 상호 호환 취득이 가능하다. 이외에도 다양한 전자기기 인증이 있으며 온타리오의 경우, CSA, ULC 외의 전자기기 인증 또한 인정하고 있다. 온타리오 전기안전청(Electrical Safety Authority) 웹사이트에서 확인 가능한 전자기기 인증을 보유하고 있는 기기의 경우* 별도의 CSA인증 취득은 불요하다. 다만 주별로 인정하는 인증이 상이하므로 수출 전 바이어와의 협의가 필요하다.

    주*: 온타리오 전기안전청 웹사이트 참고: https://esasafe.com/electrical-products/recognized-certification-marks/

 

캐나다 전자기기 인증

 

CSA

ULC

인증마크

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참고

www.csagroup.org

www.canada.ul.com

자료: CSA, ULC 웹사이트

 

시사점

 

시장조사기관 The NPD Group의 캐나다 엔터테인먼트 산업 분석가 존 램지(Joan Ramsay)는 신규 출시되는 비디오 게임기와 더불어 장기화되는 코로나19 상황을 고려할 때, 2021년에도 비디오게임기의 매출 상승세는 계속될 것으로 전망했다. 캐나다 내 성장하는 게임 산업 또한 시장 진출 시 긍정적인 요소로 고려된다. 2019년 기준, 캐나다 게임산업은 국내총생산(GDP)에 약 45억 캐나다 달러 규모를 기여하였으며 이는 2017년 대비 약 20% 가량 상승한 수치이다. 또한 시장조사기관 Futuresource Consulting에 따르면, 2020년 캐나다 내 PC, 콘솔, 모바일 게임에 대한 지출은 총 29억 달러에 이르렀으며 2021년에는 30억 달러까지 성장할 것으로 전망하였다.

 

온라인 상점을 통해 비디오게임기를 유통하는 A씨는 KOTRA 토론토 무역관과의 인터뷰에서 제품이 재입고 되는 경우, Playstation 5Xbox Series가 각각 5, 30분 안에 매진됐다고 언급하며, 코로나19 상황 속 비디오게임 수요 상승을 체감하였다고 밝혔다. 또한 AR/VR게임을 통해 실내에서 운동을 즐기는 등 코로나19로 인해 게임의 인식과 영역이 보다 다양화된 것 같다고 덧붙였다. 한국 기업 진출 측면에서는, 이미 대기업들의 브랜드 인지도가 공고한만큼 차별화 전략이 필수적이라고 언급하였다. 다만 현지 내 한국 게임 및 문화 컨텐츠에 관한 긍정적인 이미지를 고려할 때, 현지 게임 개발사와 협력을 통한 진출이 유망할 것으로 조언하였다.

 

지난 2019Nintendo사에서 출시한 Ring Fit Adventure의 경우, 전신운동과 게임을 결합한 체험형 게임으로 업계의 큰 주목을 받은 바 있다. 2020123분기 기준, 해당 제품은 전 세계적으로 868만 장 판매를 기록하였으며 이는 전 분기 대비 약 48.6% 증가한 수치이다. 특히 3개월 만에 약 300만 장 판매가 증가한 점은 코로나19 시국 속 게임의 새로운 방향과 가능성을 시사한다.

 

NintendoRing Fit Adventure

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자료: Bestbuy.ca 웹사이트

 

오늘날 게임은 비대면 환경 속에서 여가 생활뿐만 아니라 사회 연결망을 확장하는 수단으로 발전하고 있다. 더불어 게임이 단순히 오락을 넘어 피트니스 영역으로 확대되는 추세는 온라인, 모바일게임과 구분되는 비디오 게임만의 차별화 전략으로 고려해볼 수 있다. 온라인, 모바일 게임에 편중된 국내 게임 시장의 한계를 넘어 차별화된 기술력과 콘텐츠를 갖춘 우리 기업의 북미 시장 진출이 활성화 되기를 기대한다.

 

 

자료: Euromonitor, 캐나다 통계청, Nintendo 웹사이트, Microsoft Canada 웹사이트, Sony 웹사이트, 캐나다 국경관리청, CSA웹사이트, ULC 웹사이트, Bestbuy.ca 웹사이트, KOTRA 토론토 무역관 자료 종합

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