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감마니아 인수를 둘러싼 진실게임
  • 경제·무역
  • 대만
  • 타이베이무역관 송익준
  • 2012-05-17
  • 출처 : KOTRA

 

감마니아 인수를 둘러싼 진실게임

- 대만 최대 온라인 게임업체 인수소식에 대만 게임업계 들썩 -

- 한국 업체에 대한 지난친 경계, 반한 여론 조성 우려 -

 

 

 

□ 넥슨의 감마니아 인수說, 들썩이는 대만의 온라인 게임업계

     

넥슨의 감마니아 주식 취득 현황

    

자료원 : 대만 경제일보

     

 ○ 5월 14일 대만 최대 온라인게임 기업 감마니아(Gamania, 遊戱橘子)는 한국의 넥슨(Nexon)이 자사 지분 30% 이상을 취득했으며 넥슨과의 협력은 환영하지만 경영의 독립성은 지키겠다며 넥슨에 합병되는 것에 대해 반대 입장을 분명히 함.

  - 대만의 주요 언론들은 한국 최대 게임업체 넥슨이 감마니아 주식의 1/3 이상을 매입했으며 넥슨의 현금 유동성은 대만 게임산업 전체를 인수할 수 있을 정도이기 때문에 대만 게임산업 전체가 동요한다고 전함.

  - 정작 넥슨에서는 공식적인 입장 표명을 하지 않으면서도 감마니아 인수의 가능성을 부정하지도 않다고 함.

     

 ○ 대만게임산업진흥회(台灣遊戲業振興會) 전임 회장이자 게임개발업체 차이니스게이머(Chinese Gamer)의 대표인 쉬진롱(許金龍)은 이번 사건은 감마니아만의 문제가 아니라 대만 게임산업 전체에 영향을 미치는 사건이라고 언급하며, 대만 최대 게임업체 감마니아가 한국업체 손에 넘어간다면 다음 인수대상은 소프트월드, XPEC가 될 수도 있다고 경고함.

  - 대만의 주간지 금주간(今週刊)은 넥슨의 시가 총액은 대만 게임회사 시가총액을 합한 것의 4배, 감마니아의 시가총액의 50배에 해당하는 금액이며, 넥슨이 현재 운용할 수 있는 현금은 500억 대만달러로 대만 게임업체 전부를 인수할 수도 있는 금액이라고 전함.

     

 ○ 한편, 대만 경제부 스옌샹(施祥) 장관은 디지털 콘텐츠 산업은 대만정부의 중점 육성산업이며, 대만경제의 소프트역량 강화에 필요한 핵심산업이라고 강조하면서 우선 사실관계를 파악한 후에 정부에서 개입할 부분이 있는지를 결정하겠다고 언급함.

     

□ 감마니아 인수를 둘러싼 진실게임

     

 ○ 존스데이법률사무소(眾達國際法律事務所) 황르찬(黃日燦) 변호사는 비록 감마니아가 넥슨의 인수에 반대하는 입장을 취하더라도 넥슨 측에서 소액주주 임시주주총회를 개최하는데 성공해 출석주주 과반수의 동의만 얻어낸다면 감마니아의 경영권은 넥슨에 넘어갈 수도 있다고 언급함.

     

 ○ 대만의 게임업계에 따르면, 감마니아는 대만 온라인 게임시장의 35% 이상을 차지하는 대만 최대의 게임 퍼블리셔일 뿐만 아니라 홍콩 게임시장 1위, 일본에서 10위를 차지한다고 함. 따라서, 넥슨이 M &A를 통한 사업 확장 전략의 일환으로 감마니아를 인수한다면 홍콩과 대만 게임시장을 동시에 장악할 수 있게 되며 대만 300만 게임유저의 운영과 유통 권한을 얻게 된다고 함.

     

 ○ 반면에 넥슨의 인수설에 회의적인 입장을 보이는 업계 인사는 한국 게임업체의 개발능력이 대만에 비해 절대적 우위를 점하며 감마니아는 개발능력과 유통채널 장악측면에서 그다지 강점이 있다고 할 수 없기 때문에 넥슨이 감마니아를 인수할 가능성은 크지 않고 대만의 입장에서는 기술유출의 우려도 적기 때문에 대만 정부에서 관여할 수 있는 여지도 크지 않다고 주장함.

     

 ○ 업계 관계자들은 넥슨이 보유한 감마니아 주식은 2010년에 14%, 2011년에는 21%로 늘어났는데, 감마니아가 이를 몰랐을리가 없고, 올해 지분이 34%로 증가하면서 비로소 문제를 제기한 것은 쌍방이 인수를 논의하는 과정에서 분쟁이 발생했을 가능성도 배제할 수 없다고 함.

     

□ 대만 온라인 게임의 현주소

     

 ○ 대만은 우리나라와 마찬가지로 온라인 게임이 차지하는 비중이 높은 편임. 대만의 시장조사기관 MIC에 따르면 2011년 대만의 온라인 게임 시장규모는 134억7400만 대만달러, 게임인구는 500만명을 넘어섰으며, 게임업체수는 150여 개사에 달한다고 함.

     

 ○ 대만의 온라인 게임 산업은 퍼블리싱을 위주로 발전하기 시작했으며 현재 비록 게임 개발업체들이 활동하나 여전히 자체 제작 게임이 대만 시장에서 차지하는 비중은 낮은 편임.

  - 대만업체들이 취급하는 게임 중에서는 한국 게임의 비중이 상당한 것으로 알려짐.

  

 ○ 전세계를 풍미한 넥슨의 카트라이더, 메이플스토리는 감마니아가 대만에서 취급하는 주력 게임임. 넥슨은 감마니아의 가장 중요한 공급업체로 2011년 퍼블리싱한 게임 중 59%가 넥슨이 차지할 정도로서 감마니아에 대한 영향력이 큰 것으로 알려짐. 감마니아 이외에도 Wasabii, Wayi 등 대만의 대표적인 퍼블리셔 업체들의 한국산 게임 취급 비중이 상당히 높은 것으로 알려짐.

 

대만 온라인 게임 밸류체인별 주요업체

     자료원 : 財報拘

     

 ○ 2006년 대만 게임업계는 기존 월정액제(包月制) 결제방식을 캐시샵(商城制) 결제방식으로 전환하면서 대만의 온라인 게임 시장이 급성장을 이룩했으나 2010년부터 정체상태에 돌입했음.

     

 ○ 정체기를 맞은 이유로는 게임 간 차별성이 줄어듦에 따른 유저의 관심도 하락, 게임업체들이 단기적인 수익률 제고를 위해 고가의 아이템을 내놓으면서 아이템 소비에 소극적인 유저의 이탈현상 발생, 마지막으로 자동 레벨업이 가능한 불법 엔진 사용 등이 있음.

     

 ○ 대만의 게임시장이 성숙기에 접어들면서 예전과 같은 고도성장을 이어가기 쉽지 않으며 이와 같은 난국을 타개하기 위해서 해외수출의 중요성은 더욱 커질 전망임. 2011년 대만의 게임 수출액은 약 44억 대만달러에 달하는 것으로 나타났는데 1700억 대만달러 규모의 중국 온라인 게임시장은 동일한 언어와 역사문화적인 동질성의 메리트를 보유한 대만업체들에 가장 중요한 수출시장이라고 할 수 있음.

     

□ 시사점

     

 ○ 대만 게임업체들은 한국업체들이 평판디스플레이, 메모리 반도체에서 대만업체들과 격렬한 경쟁을 펼치는 것은 주지의 사실이지만 ‘한류’ 열풍이 게임산업에까지 불어닥칠 것은 예상치 못했다며 감정적인 반응을 보임.

     

 ○ 또한, 감마니아가 넥슨에 합병될 경우 대만의 게임시장은 한국문화의 침입을 받게 될 것이며 넥슨의 한국 내 개발능력으로 미루어 봤을 때 불필요한 대만의 게임 개발자들은 일자리를 잃게 되고 한국 게임이 대만에 덤핑 판매될 것이라며 우려를 표명함.

     

 ○ 대만의 법률 전문가들은 대만기업이 외국기업과 전략적 파트너십을 맺을 경우에 협력의 범위와 조건을 명확히 해야 손해를 미연에 방지할 수 있다며 감마니아 사태를 빗대어 지적함. 자칫 이번 사태가 우리기업에 대한 대만 게임업체의 지나친 경계의식을 야기하거나 대만 내 반한감정을 부추기지는 않을지 우려됨.

     

     

자료원: ITIS, MIC, 財報狗, 전자시보, 今週刊, 공상시보, 경제일보 등

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