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2022년 대만 문화콘텐츠 산업 정보
  • 국별 주요산업
  • 대만
  • 타이베이무역관 유기자
  • 2022-04-06
  • 출처 : KOTRA

한국 벤치마킹한 문화콘텐츠 진흥기관 설립해 산업 육성에 박차

부문별 산업 규모는 TV, 게임, 도서 출판, 대중음악, 영화 순

한국 문화콘텐츠 산업은 대만의 학습·협력 대상… 경쟁우위 유지하면서 동반성장도 모색 필요

. 산업 특성

 

정책


대만은 문화창조산업을 육성·발전시키기 위해 2010문화창의산업발전법(文化創意產業發展法, Development of the Cultural and Creative Industries Act)’을 제정했고, 2012년에는 기존의 문화건설위원회문화부로 확대·신설해 기능과 역할을 강화했다. 2016년부터 문화콘텐츠 산업 생태계를 구축하기 위한 7대 방안을 실시 중이다. 방안의 일환으로 201911월에는 대만문화콘텐츠책진원(이하, TAICCA)을 설립했고, 이 외에도 △ 정부 부처 간 협업체계 구축 △ 장려·보조금과 투·융자 지원 병행 △ 법규 정비 △ 콘텐츠 제작 인프라 개선 △ 글로벌 브랜딩 및 콘텐츠 수출 지원을 추진하고 있다.

 

앞서 언급한 TAICCA는 한국문화콘텐츠진흥원(현재, 한국콘텐츠진흥원·KOCCA)을 벤치마킹해 설립한 기관이다. 대만 문화콘텐츠의 글로벌화를 위해 △ 문화콘텐츠 산업 관련 통계 분석 및 조사·연구 산업 전문 인재 양성 △ 문화콘텐츠 개발·제작 지원 △ 문화기술 개발·이전·고부가가치화 추진 △ 투자 및 자금조달 지원 △ 시장 개척 및 대외 협력 △ 문화콘텐츠 관련 시설 운영관리 △ 저작권 보호 관련 지도·지원 등의 업무를 수행하고 있다.

 

2022년 초에는 문화콘텐츠 산업에 대한 국가발전기금(國家發展基金, National Development Fund) 투자를 늘리기 위해 관련 규정을 완화했다. 기존에는 문화콘텐츠 분야 사업자가 국가발전기금으로부터 투자받으려면 우선 민간에서 공동 투자자를 찾아 자금을 조달해야 하고, 민간에서 조달한 자금이 국가발전기금에서 투자 받는 금액의 1/3을 넘어야 하며, 공동 투자자는 금융지주회사나 벤처캐피털, 문화콘텐츠 관련 사업자여야 한다는 요건 등으로 국가발전기금으로부터 투자받기 어렵다는 문제점을 안고 있었다. 대만 정부는 관련 규제 완화로 문화콘텐츠 업계의 국가발전기금 유치가 용이해지면서 민간의 투자도 촉진해 향후 2년 간 문화콘텐츠 산업에 대한 투자 규모가 60억 대만달러(한화로 약 2500억 원)*에 달할 것으로 기대하고 있다.

  * 규제 완화 이전인 2021년까지 약 10년간 유치한 투자 규모(58억 대만달러: 국가발전기금 약 20+민간 투자 38)를 상회

 

. 산업 구조

 

산업 규모


TAICCA 자료에 따르면, 2019년 기준 대만의 문화콘텐츠 산업 규모(매출액 기준)3713억 대만달러로 전년(20182,939억 대만달러)대비 26% 증가했다. 산업 규모 자체가 성장한 측면도 있겠지만 2018년까지 별도로 산출되지 않은 게임, 대중음악, e스포츠, 캐릭터 분야가 산입된 점도 성장세 확대에 작용했을 것으로 보인다.

 

분야별 산업 규모는 TV 부문이 압도적이다. 연간 매출(2019년 기준) 1,844억 대만달러로 전체 산업 규모의 절반을 차지하고 있다. 게임, 도서 출판, 대중음악, 영화가 그 뒤를 잇고 있다.

 

<대만 문화콘텐츠 산업 규모(매출액 기준>

(단위: 억 대만달러)

전체

3,713

TV

1,844

애니메이션

103

게임

457

라디오

65

도서 출판

388

전자출판

42

대중음악

255

만화 출판

10

영화

221

e스포츠

3

출판물 마케팅·유통

200

캐릭터

1

잡지 출판

124

 

[자료: 대만문화콘텐츠책진원(TAICCA)]

 

주요 분야별 산업 동향

 

TV

 

TAICCA에 따르면, 프로그램 유형별 송출 시간(2019년 기준)종합’*, ‘뉴스유형이 각각 23%대로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그 뒤를 드라마’(15%)영화’(11%)가 따르고 있으며 스포츠’, ‘예능’, ‘애니메이션이 각각 6~7%대 비중으로 형성돼 있다.

    * ‘종합유형은 지식/다큐, 시사, 생활정보, 여행/문화 프로그램 등을 포함

 

TV 드라마의 경우, 전체 드라마 송출 시간(2019년 총 95,531시간)을 기준으로 대만 드라마가 36%를 차지하며, 중국 드라마가 33%, 한국 드라마가 26%로 뒤를 잇는다. 일본 드라마는 5% 수준이다. 한국 드라마 송출 비중은 5년 전(2014)과 비교해서 1.8%포인트가 줄었으나 큰 변화는 없다고 볼 수 있다. 반면, 중국 드라마는 5년 사이 송출 비중이 크게 늘었다. 201424%에서 201933%로 확대 추세가 뚜렷하게 나타났다. 5년 새 조금씩 줄어든 한국·일본·홍콩·대만 드라마 송출 비중*을 중국 드라마가 차지했다고 볼 수 있다.

    * 일본 드라마는 2014년 약 7%에서 20195%로 줄었고, 홍콩 드라마는 같은 기간 2%대에서 0.6%로 감소, 대만 드라마는 39%에서 36%로 줄었다.

 

넷플릭스는 20161월부터 대만에서 서비스를 시작했고, 넷플릭스 외에도 다양한 국내외 OTT 플랫폼들이 경쟁하고 있다. 대만 통신전파위원회(방통위 격) 조사에 따르면, 2020년 조사 기준으로 대만인 3명 중 1(35.4%)OTT에 유료가입한 것으로 파악됐다. 이전 3년 동안 유료가입 비율은 19~21% 수준이었다. 비율이 급증한 데는 코로나19 영향이 컸던 것으로 보인다. 유료가입자 중 62%는 넷플릭스를 이용하는 것으로 조사된 가운데 한국 드라마가 압도적인 인기를 누리고 있다. 자료에 따르면, 대만의 넷플릭스 TV프로그램 부문 Top 10에서 한국 드라마가 8개 이상을 독차지한 것으로 분석됐다.(아래 표의 음영 부분)

 

<대만 내 넷플릭스 TV프로그램 부문 Top 10 작품(연간 기준)>

순위

2020

2021

1

귀멸의 칼날

빈센조

2

사이코지만 괜찮아

슬기로운 의사생활

3

슬기로운 의사생활

갯마을 차차차

4

더킹:영원의 군주

시지프스: the myth

5

우리, 사랑했을까

未來媽媽

6

쌍갑포차

경이로운 소문

7

The Queen's Gambit

알고 있지만

8

스타트업

연모

9

청춘기록

마인

10

사랑의 불시착

오징어 게임

진격의 거인

[자료: FlixPatrol]

게임

 

대만의 게임산업은 퍼블리셔가 주도하고 있다고 볼 수 있다. TAICCA 자료에 따르면, 2019년 기준 대만 게임산업의 전체 매출액 가운데 퍼블리셔의 비중이 56%에 달하고 나머지 44%를 개발사가 창출하고 있는 것으로 나타났다. 2020년 매출액 기준, 대만 10대 게임사를 살펴보더라도 대부분은 퍼블리싱 사업을 기반으로 개발 분야로 확대 발전했거나 퍼블리싱에 집중하는 것으로 파악된다. 개발에 집중하고 있거나(2IGS, 4X-Legend), 추후에 퍼블리싱 사업 분야를 추가한 경우(5UserJoy)는 일부에 그친다.

 

<대만 10대 게임사(2020년 매출 기준)>

순위

업체명

사업 형태

순위

업체명

사업 형태

1

Gamania

퍼블리싱+개발

6

OMG

퍼블리싱

2

IGS

개발

7

9Splay

퍼블리싱+개발

3

Soft-World

퍼블리싱+개발

8

Netmarble Joybomb

퍼블리싱

4

X-Legend

개발

9

GameSparcs

퍼블리싱+개발

5

UserJoy

개발+퍼블리싱

10

Game Hours

퍼블리싱

[자료: <2021 Digital Content Industry in Taiwan>]


TAICCA 조사에 따르면, 게임 유형의 경우 퍼블리셔나 개발사를 불문하고 롤플레잉 게임을 집중적으로 취급하는 것으로 파악됐다. 시장 발전 초기부터 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)’이 유행한데 기인한 것으로 풀이된다.

 

스마트폰 사용이 보편화되면서 게임업계의 새 게임 출시도 모바일 게임에 집중되고 있다. 2019년 조사 당시, 98개 업체가 총 499개 게임을 서비스하고 있었는데, 이 중 51%(256)는 모바일 게임이었고 47%PC 게임, 나머지 2%가 비디오 게임(콘솔 게임)인 것으로 파악됐다. 전체적으로 서비스 중인 게임은 모바일 게임과 PC 게임 간 격차가 크지 않았으나, 이 중에서 새로 론칭한 게임의 경우 모바일 게임 65, PC 게임 9개로 현저한 격차를 보였다.

 

2019년 조사 시점 기준으로 대만 퍼블리셔 업계의 라이선스 구매계약대상은 한국 중국 홍콩/마카오 일본 대만 순이었고, 대만 개발사의 라이선스 판매계약대상은 △ 대만 △ 중국 △ 홍콩/마카오 △ 일본 △ 동남아 순으로 나타났다. 그러나 모바일 게임이 시장의 주류로 자리 잡고 중국 게임사들이 약진하면서 시장 생태계에도 변화가 일어난 것으로 보인다. 글로벌 모바일 데이터 분석업체 센서타워에 따르면, 2020년 매출 기준 대만 모바일 게임 Top 10에서 1위 한국산 게임(리니지M)9위 일본산 게임(프린세스 커넥트!Re:Dive)을 제외한 나머지를 전부 중국산 게임이 차지한 바 있다.

 

도서

 

대만 국립중앙도서관이 발표한 자료에 따르면, 2020년 대만에서는 35,041종의 신간도서가 발행됐다. 대만의 연간 신간 발행종수는 해마다 줄어드는 추세인 반면 번역도서 발행종수는 증가하는 추세다. 전체 신간 발행종수에서 번역도서가 차지하는 비중은 201824%, 201926%, 202027%로 늘었다번역도서의 과반은 일본 원서가 차지하고 있으며 영미권 원서도 30%를 넘는다. 한국 원서의 비중은 4%대로 매년 400여 종의 한국 작품이 번역돼 출판되고 있다.

 

<대만의 신간 발행 현황과 외국어 원서의 국가별 번역도서 발행종수(2020)>

(단위: , %)

 

2018

2019

2020

신간 발행종수

39,114

36,810

35,041

증감률

-3.2

-5.9

-4.8

번역도서 발행종수

9,524

9,632

9,549

비중

24.3

26.2

27.3


[자료: 대만 국립중앙도서관]

 

원서가 한국어인 번역도서는 분야별로 어린이책의 발행종수가 가장 많고, 외국어, 건강/가정살림, 자기계발 분야 도서가 뒤를 잇는다.

 

<한국 원서의 번역도서 발행 현황(2020년 기준)>

(단위: , %)

분야

발행종수

전체 한국 원서의 번역도서

 436종 기준 비중

해당 분야의 전체 번역도서 기준 비중

어린이

156

35.8

10.9

외국어 학습

49

11.2

50.5

건강/가정살림

45

10.3

6.1

자기계발

38

8.7

6.7

사회과학

26

6.0

4.5

예술

20

4.6

5.2

인문/역사/지리

20

4.6

2.7

만화

20

4.6

0.8

문학(, 희곡, 에세이 등)

15

3.4

4.0

과학/기술

15

3.4

3.3

소설

15

3.4

1.3

경영

10

2.3

2.4

수험서

4

0.9

19.0

여가/여행

2

0.5

6.1

사전

1

0.2

25.0

[자료: 대만 국립중앙도서관]

 

한국 원서 어린이책의 경우, 학습만화류의 인기가 특히 높다. 대만 주요 온라인서점인 보커라이(博客來)2021(2020.11.1.~2021.10.31. 기준) 유형별 베스트셀러 가운데 어린이 학습책 Top 100에는 한국의 학습만화 도서가 상당수 올라있다. 리스트에 이름을 올린 한국 원서 학습만화로는 <내일은 실험왕> 시리즈, <내일은 발명왕> 시리즈, <그리스 로마 신화> 시리즈, <세계 도시 탐험 만화 역사상식> 시리즈가 있다.

 

외국어 학습 분야에서도 한국 원서를 번역한 도서가 많은 편이다. 외국어 학습 분야의 전체 번역도서 가운데 한국 원서의 도서가 차지하는 비중은 절반을 넘는다. 한국어에 대한 관심이 커진 측면도 있겠으나, 시장 여건상 영어나 일본어 학습 도서와 같이 대만 내에서 자체적으로 기획·집필하는데 한계가 있어 한국에서 출판된 교재의 판권을 확보해 발간한 것으로 보인다. 사전류에서 한국 원서의 번역도서 비중이 높은 것도 마찬가지로 볼 수 있겠다.

 

한국 소설 번역도서는 상대적으로 발행종수가 적은 편이나 한국 문학에 대한 인지도는 높아진 것으로 보인다. 보커라이(博客來)의 번역 문학 베스트셀러 Top 100에서는 <달러구트 꿈 백화점: 주문하신 꿈은 매진입니다>3위에 올랐고, <꽃을 보듯 너를 본다>, <82년생 김지영>, <아몬드>100위권에 이름을 올렸다. 이 외에도 <우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면>, <밤의 여행자들>, <일의 기쁨과 슬픔>, <소년이 온다>, <유원>, <나는 나를 파괴할 권리가 있다>, <엄마를 부탁해> 등 한국의 다양한 베스트셀러 소설 작품이 대만 도서 시장에서 유통되고 있다.

 

대중음악

 

대만의 대중음악 산업은 연매출 22억 대만달러 안팎에서 오르내림을 반복하는 모양새를 보이고 있다. 2020년은 약 23억 대만달러로 전년대비 7% 증가했다. 물리적 음반과 디지털 음원 다운로드, 벨소리·통화연결음과 같이 개인화된 모바일 음악은 매출이 감소하고 있고 디지털 음원 스트리밍 시장이 커지고 있다. 대만의 대중음악 산업은 디지털 음원 매출이 전체의 약 81%를 차지하고 있는데 디지털 음원 매출 중에서는 96%가 스트리밍이다.

 

<대만의 대중음악 산업 규모(매출액 기준)>

(단위: 백만 대만달러)

 

2016

2017

2018

2019

2020

합계

2,324

2,146

2,218

2,123

2,272

물리적 음반 소계

861

615

512

446

439

디지털 음원 소계

1,463

1,531

1,706

1,678

1,833

- 스트리밍

1,316

1,370

1,583

1,598

1,766

- 다운로드

55

68

56

32

24

- 개인화된 모바일 음악

92

93

67

48

44

: 일부 수치는 합산 과정에서 반올림 처리로 끝자리에 불일치 발생

[자료: 대만음반출판사업기금회(RIT)]


콘서트가 정상적으로 개최되던 2019년 기준으로 대만에서 개최한 대중음악 행사는 가수의 국적별로 차이를 보였다. 중화권 가수의 경우 '야외' 비중이 39%로 가장 높았고 '복합문화공간'23%로 뒤를 이었다. 구미(歐美)권이나 일본 가수는 '라이브 하우스'에서 개최하는 비중이 절반 가량을 차지한 반면 한국 가수의 경우 '중대형 공연장'에서 개최하는 비중이 44%로 다른 권역 가수들보다 현저히 높게 나타났다. K팝 특유의 팬덤 문화가 반영된 것으로 보인다.

 

음원 스트리밍 플랫폼인 스포티파이의 2021년 연말 결산에 따르면, 대만의 최다 스트리밍 K팝 가수는 BTS 아이유 블랙핑크 트와이스 마마무 순이다. BTS는 전체 가수 기준으로도 최다 스트리밍 2위에 이름을 올렸고(대만가수 Jay Chou BTS 캐나다가수 저스틴 비버 순), 최다 스트리밍 K팝 앨범 Top 5 가운데 3개를 독차지했다.(앨범명: Be MAP OF THE SOUL:7 Love Yourself ‘Answer’)

 

영화

 

대만에는 110여 개의 영화상영관(2020년 기준, 114)900여 개의 스크린(2020년 기준, 928)이 분포해 있고, 매년 대만에서 개봉되는 신작 영화는 600편이 넘는다.(2019655, 2020610)

 

대만의 연간 박스오피스 규모는 100억 대만달러(원화로 약 4,200억 원)를 상회하지만 2020년에는 코로나19 영향으로 기존의 절반 수준인 50억 대만달러대(원화로 약 2,100억 원)로 줄었다. 관객수도 마찬가지다. 코로나19 이전에는 연간 4,500만 명 안팎이었고 2020년에는 약 2,200만 명 수준으로 줄어들었다.

 

대만에서 개봉되는 신작 영화 가운데 대만영화는 10% 비중에 못 미친다. 전년대비 신작 대만영화가 10편 넘게 증가한 2019년에도 전체 신작 영화 대비 대만영화 비중은 8.7%에 그쳤다. 대만영화의 연간 박스오피스는 매출액이 7~8억 대만달러, 관객수는 300만 명대다. 코로나19 이전에는 전체 박스오피스 대비 대만영화의 기여 비중이 6~7%대였으나, 2020년에는 17%대로 껑충 오른 점이 눈에 띈다.

 

<대만의 영화 산업 동향>

 

단위

2018

2019

2020

전국 상영관수(스크린수)

()

118(883)

119(918)

114(928)

신작 개봉 편수

전체

705

655

610

대만영화

46

57

46

매출액 기준, 박스오피스

전체

백만 대만달러

10,781

10,191

5,159

대만영화

백만 대만달러

810

703

878

관객수 기준, 박스오피스

전체

천 명

46,234

43,199

21,830

대만영화

천 명

3,600

3,016

3,815

[자료: <2021년 대만 영화 연감(대만영화·시청각문화센터)>]

 

흥행수입이 1억 대만달러를 돌파하는 작품수는 연간 30편에 조금 못 미치는데, 2020년에는 10편으로 급감했다. 흥행수입이 100만 대만달러 미만인 작품수는 연간 300~400편대로 전체 신작 개봉편수의 절반 안팎을 차지하며, 전체 매출의 약 1/3은 대만의 수도인 타이베이시에서 창출된다.

 

2020년 대만에서 개봉한 신작 영화 중 Top 5에는 일본, 한국, 영국, 미국, 대만 영화가 골고루 올라있다. 1위는 일본 애니메이션 극장판 귀멸의 칼날로 총 260만 장의 영화관람권을 판매했고, 한국영화 '반도'143만 장으로 2위에 이름을 올렸다. 3~4위는 '테넷'(139만 장)'원더 우면 1984'(99만 장)이며 대만영화인 고독의 맛(孤味)’5(83만 장)를 차지했다.

 

2020년에 대만에서 개봉된 한국영화로는 전체 박스오피스 2위의 '반도' 외에도 '결백' '해치지않아' '오케이!마담' '강철비2: 정상회담' '기기괴괴 성형수' 등이 있으며, △ GaragePlay 소니픽쳐스 △ CaiChang Applause 등이 한국영화를 배급했다.


. 진출 전략

 

SWOT 분석

Strength

Weakness

- 자유로운 창작 환경

- 다원화 사회로 타문화 및 새로운 사물·개념에 대한 수용력 양호

- 지역문화 활력 강하고 문화예술 활동에 대한 소비자 관심 확대

- 시장 규모 작아 내수만으로는 산업화에 어려움

- 투자유치·자금조달의 어려움

- 중소기업 위주로 형성된 업계 특성상 자원 통합·관리 및 마케팅 분야 역량 취약

Opportunities

Threats

- 문화적 유사성으로 중화권 진출에 유리한 입지

- 대만 사회의 자유롭고 개방적인 문화적 특성을 바탕으로 중화권에서 영향력 발휘 가능성

- 세계 각국의 문화창조산업 중시 추세 속 한국·중국을 비롯한 아시아 국가들과의 경쟁 심화

- 중국 진출 시 문화산업에 대한 중국 당국의 규제

- 외국문화에 대한 거부감이 적고 수용도가 높아 독창성 확보나 차별화에 어려움

: 현지 관점 기준

 

전망 및 시사점

 

대만은 시장 규모가 작아 자체적으로 규모의 경제와 범위의 경제를 달성하기 어려운 반면 타문화 수용력이 높은 다원화 사회다. 외국문화 수입이 발달할 수밖에 없는 여건이라고 볼 수 있다. 국내 자금조달·투자유치가 여의치 않은 상황은 대만 문화예술계 인재들이 중국에서 기회를 찾게 되는 요인 중 하나가 됐고 대만이 자체적으로 양질의 문화콘텐츠를 개발·제작하는데 불리하게 작용했다.

 

한국보다 늦게 출발했지만 대만 정부가 문화콘텐츠 진흥기관을 설립하고 체계적으로 문화콘텐츠 육성을 추진하고 있는 만큼 문화콘텐츠 산업 역량이 강화될 것으로 기대된다. OTT 플랫폼 발달에 따라 대만 오리지널 콘텐츠 개발·제작도 활성화되는 추세다. 넷플릭스에서는 대만 콘텐츠들이 공개와 동시에 한국 콘텐츠와 함께 10위권(대만 기준)에 오르며 긍정적인 반응을 이끌어 내고 있다. 자체적인 문화콘텐츠 플랫폼 사업 확장에도 적극 나서고 있다. 대만 OTT 플랫폼인 CatchPlay+는 대만에서 시작해 인도네시아, 싱가포르에도 진출해 서비스 중이며 HBO GO와 제휴해 HBO 오리지털 콘텐츠를 동시 공개하고 있다. 2020년에는 국가발전기금과 공동 투자로 ScreenWorks라는 법인을 설립해 대만 오리지널 콘텐츠의 해외시장개척을 지원하고 있다. 대만 최대 게임업체인 감마니아의 경우 2021년에 자사 플랫폼을 통해 웹소설과 웹툰 서비스를 개시했고 IP 발전부서를 신설해 콘텐츠 발굴·개발 사업을 확장해 나가고 있다.

 

대만은 한류의 발원지로 알려져 있다. K-콘텐츠는 이제 지역을 넘어 세계로 뻗어가며 역량을 인정받고 있다. 한국은 대만이 문화콘텐츠 산업을 발전해 나가는 과정에서 학습 대상이면서 협력 대상이기도 하다. 한국 콘텐츠가 경쟁우위를 유지해 나가기 위해 힘쓰는 동시에 대만과도 동반성장할 수 있는 방향으로 협력을 다각화하는 비즈니스 모델이 필요한 시점이다.


 

자료: 대만문화콘텐츠책진원(TAICCA), 대만 문화부, 대만 행정원, 대만 통신전파위원회, 대만음반출판사업기금회(RIT), 현지 언론보도

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