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캐나다 게임 시장의 새로운 트렌드
  • 트렌드
  • 캐나다
  • 토론토무역관 슈퍼관리자
  • 2008-06-20
  • 출처 : KOTRA

캐나다 게임 시장의 새로운 트렌드

- 여성 및 가족 중심의 새로운 게임 시장 -

 

보고일자 : 2008.6.20.

오영택 토론토무역관

ytoh@kotra.ca

 

 

□ 캐나다 비디오 게임 시장현황

 

 ○ 규모

  - 전 세계에서 비디오 게임 시장의 규모는 2005년 270억 달러이며, 연평균 11.4%가량 증가해 2010년에는 460억 달러를 기록할 것으로 전망

  - 2007년 한 해 동안 캐나다에서는 21% 증가율을 기록하며 10억 달러 이상의 비디오 게임 품목 매출을 기록한 것으로 알려졌으며, 2010년에는 13억 달러를 기록할 것으로 예상

  - 그 중 거의 절반을 차지하는 콘솔과 휴대용 게임기 시장은 올 한해 약 20% 정도 증가할 것으로 예상되며, 2011년에는 5억5400만 달러를 기록할 것으로 전망

 

비디오 게임 품목 매출 전망

자료원 : PriceWaterhouose-Coopers(PWC)

 

 ○ 주요 회사와 제품

  - 콘솔게임 시장은 Microsoft(Xbox 360), Sony(PlayStation 3), Nintendo(Wii) 등 Big Three 업체가 시장을 이끌어 나가고 있음.

  - 이들은 각각 Xbox 360(2005년 11월 출시), PlayStation 3, Wii(둘 다 2006년 11월 출시) 등을 생산하고 있음.

  - 휴대용 게임 시장은 Nintendo의 DS 제품과 Sony의 PSP 제품이 압도적

  - 특히 이 중 획기적인 아이디어로 새로운 트렌드를 일으키며 시장 개척에 성공한 Nintendo의 Wii 와 DS 모델을 주목할 필요가 있음.

 

□ 캐나다 비디오 게임 시장 주요 트렌드

 

 ○ 여성과 가족 등을 겨냥한 새로운 고객 확보 주력

  - 1990년대 중반부터 계속해서 Sony에게 밀리던 Nintendo는 잠재적으로 높은 성장이 예상되는 틈새시장인 여성과 가족 등을 타깃으로 삼고 제품 개발과 마케팅에 뛰어들어 큰 성공을 거둠으로써, 최근 여성 및 가족 중심의 시장이 크게 각광받고 있음.

  - 가정소비의 85%를 담당하고 있는 여성들은 예전에 많은 게임이 마니아 위주의 폭력적이고 반사회적이며 많은 시간 투자를 필요로 했으므로, 이런 성향들과 반대인 대부분 여성들은 그들을 비롯해 아이들까지 점점 게임과 거리를 두게 하고 있었음.

  - 이에 반해 Nintendo는 그동안 다소 소외됐던 여성과 가족을 주 타깃으로 삼고, 이들에게 적합한 스포츠·레저·음악 등 건전한 주제들을 중심으로 게임을 개발하고 적극 홍보함으로써 큰 성공을 거둠. 그에 대한 예로 2007년 게이머의 42%가 여성인 것으로 파악됨에 따라 여성 게이머는 지속적으로 증가하고 있는 것으로 보임.

  - 2006년 8%에 이르던 가족위주 게임의 판매는 2007년 13%로 증가했으며, 최근에는 더욱 증가할 것으로 예상되므로 이와 관련한 시장이 확대되고 있음을 알 수 있음.

  - 캐나다 부모들은 자녀가 하는 게임에 커다란 관심이 있으며, 실제로 부모들의 34%는 직접 경험을 통해 게임에 대한 정보를 얻고 있고, 79%는 아이들이 하는 게임을 지속적으로 모니터링하고 있는 것으로 나타났음.

  - 이러한 아이들에 대한 부모들의 관심은 가족 중심의 게임 시장이 계속 확대될 수 있음을 시사하고 있음.

 

 ○ 더 쉽게, 더 친근하게

  - 다른 경쟁업체들이 더욱 현실감 있는 그래픽 개발을 위해 심혈을 기울일 때, Nintendo는 그래픽보다는 모든 연령층에 어필할 수 있는 프랜들리하고 심플한 콘솔·인터페이스 및 게임 제작에 초점을 맞춤.

  - 특정한 레벨에 오르기 위해서 많은 시간을 투자해야 했던 마니아 위주의 게임 시장의 중요성은 그대로 존재하는 가운데, 가족과 친구 등 여러 종류의 사람들이 많은 시간을 빼앗기지 않으면서 같이 즐길 수 있는 게임시장이 새롭게 부상하고 있음.

 

○ 잠들어 있던 구세대 게이머를 깨우다

  - 1980년대와 1990년대 테트리스와 같은 게임에 빠져 있던 예전 게이머들은 현대 게임들의 복잡성과 시간 투자 요구로 인해서 게임과 거리를 두고 있었음.

  - 최근 들어 위에서 언급했듯 단순함과 친근함을 토대로 구세대 게이머들을 다시 시장으로 불러들이기 위한 노력이 한창인 가운데 2007년 지난 한 달간 게임을 해본 사람 중 36%가 구세대 게이머로 나타났으며, 그 중 15%는 41세 이상의 중장년층으로 조사됐음.

 

○ Nintendo의 성공

 - 2004년과 2005년 각각 5%와 8%의 하락을 보이던 Nintendo의 비디오 게임 시장 매출은 2006년 Wii의 출시 이후 37%가량 증가한 2억600만 달러를 기록했으며, 2007년에는 두 배 이상인 4억5000만 달러를 기록한 것으로 집계됐음.

 - 캐나다 비디오 게임 시장에서 Nintendo의 DS와 Wii의 판매량은 경쟁 품목인 Xbox 360·PlayStation 2·PlayStation 3·PSP를 합친 것보다 많으며, 현재 29%의 시장점유율로 선두 업계로 우뚝 섬.

 - 2007년 4월 한 해의 회계연도 기준 Nintendo의 순이익은 48%, 매출은 73%, 그리고 주가는 51% 증가

 

주요 게임업체 비교

 

Nintendo Wii

Xbox 360

PS3

일본

6,040,000

610,000

2,100,000

미국

11,270,000

11,790,000

4,960,000

기타

8,560,000

6,500,000

5,550,000

총 합계

25,870,000 (45.1%)

18,890,000 (32.9%)

12,610,000 (22%)

자료원 : National Post

 

□ 시사점

 

 ○ 캐나다 게임 업체의 다변화

  - 마니아 위주의 게임 시장은 그대로 존재하는 가운데 모든 연령층과 여성·가족 중심의 새로운 시장이 각광받고 있어 전체 캐나다 게임 시장의 규모 증가

 

 ○ 한국업체의 온라인 게임시장 위주 진출

  - 한국 업체들은 콘솔위주의 게임 시장보다는 뛰어난 경쟁력을 보유하고 있는 온라인 게임시장 위주 로 캐나다 진출을 꾀해야 할 것으로 보임.

  - 캐나다 온라인 게임시장 규모는 전체 게임시장의 28%를 차지하는 2억4800억 달러로, 광대역 서비스 접속이 가능한 사용자 수가 급증함에 따라 빠르게 그 규모가 증가하고 있는 상황

  - 정품 구입률이 높은 캐나다에는 북미나 유럽 게이머들의 취향을 잘 아는 우수한 개발 인력들이 있으며, 이에 한국 게임들의 특징인 탄탄한 시나리오·창의성이 결합된다면 좋은 결과 기대 가능

  - 미국과 유럽 퍼블리셔들이 세계적인 개발센터인 캐나다를 주목하고 있으며, 한국 업체들이 캐나다에 진출할 시 이들의 눈에 띌 가능성이 높음.

 

 

자료원 : ESA(Entertainment Software Association of Canada) 및 무역관 보유자료 종합

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