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캐나다, 게임시장 게이머 분석 및 마케팅 방안
  • 경제·무역
  • 캐나다
  • 토론토무역관 슈퍼관리자
  • 2010-12-31
  • 출처 : KOTRA

 

캐나다, 게임시장 게이머 분석 및 마케팅 방안

- 전체 캐나다인의 30% 매일 게임 즐겨 -

 

 

 

□ 게임 이용 빈도수 분석

 

 ○ 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면, 전체 캐나다인의 30%는 매일 게임을 즐기는 것으로 나타남.

 

캐나다인 게임 이용 빈도수

        

자료원 : 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회

 

 ○ 매일 게임을 즐기는 55세 이상 노년층, 10대 청소년, 그리고 어린이 비율이 일반 성인에 비해 높게 나타남.

 

캐나다 연령별·성별 게임 이용 실태

        

자료원 : 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회

 

 ○ 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어협회는 얼마나 자주 게임을 하는가에 따라 크게 세가지로 게임 소비자 분류

  - 오랜 시간동안 정기적으로 게임을 소비하는 그룹은 전체 45%로 가장 높은 비중 차지

  - 게임을 한동안 하지 않다가 다시 시작하는 재소비 그룹은 전체 36% 차지

  - 새롭게 게임을 시작하는 New Player 소비자는 전체 17%로 가장 낮음.

 

 ○ 캐나다 게임 소비자 중 98%와 47%가 각각 컴퓨터와 게임 콘솔(Xbox 360, PlayStation 3, Wii)을 소유

  - 캐나다 게임 소비자 중 64%는 매주 정기적으로 평균 1시간에서 6시간 동안 게임을 즐기는 것으로 나타남.

 

□ 연령별 분석

 

 ○ 캐나다 게임 소비자 평균 연령은 33세이며, 18~34세 연령층의 게이머들이 가장 많은 것으로 나타남.

  - 시간이 갈수록 게임 소비자 평균 연령은 게임 산업의 활성화와 다양한 연령층의 게임 소비 확대로 높아지는 추세

  - 18~34세의 67%, 35~54세의 48%, 55세 이상의 34%가 정기적으로 게임을 즐기는 것으로 나타남.

 

55세 이상 게임 소비자의 게임 플랫폼별 사용 현황

자료원 : 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회

 

 ○ 신체 운동기능을 이용한 스포츠 게임이 웰빙 개념의 운동 치료로 인식되고 다양한 카드나 퍼즐게임이 개발되며, 55세 이상의 게임 소비자 확대

  - 55세 이상 게임 소비자 중 86%가 컴퓨터 게임을 즐긴다고 답해, 컴퓨터가 노년층 이용 게임 플랫폼의 가장 많은 부분 차지

  - 55세 이상 게임 소비자 중 10%는 콘솔 게임을 즐기는 것으로 나타남.

  - 55세 이상 게임 소비자 중 66%가 카드, 퍼즐, 아케이드, 단어 맞추기 게임을 즐기며, 34%는 두뇌 향상 게임, 24%는 카지노 게임을 즐긴다고 응답

 

□ 성별 분석

 

 ○ 캐나다 전체 게임 소비자 중 62%가 남성으로 나타남.

  - 하지만 여성 게임 소비자가 꾸준히 증가하는 추세인 만큼, 여성 소비자를 공략하기 위한 게임 개발도 지속적으로 확대될 것으로 전망

 

성별 캐나다 게임 소비자 현황

자료원 : 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회

 

 ○ 18세 이상 여성과 남성의 각각 59%와 50%가 컴퓨터 온라인 게임 즐기는 것으로 나타남.

  - 온라인 게이머 중 각각 35%의 여성과 22%의 남성은 온라인 소셜 네트워킹 게임 즐기는 것으로 조사

 

 ○ 여학생은 컴퓨터 선호, 남학생은 콘솔 선호

  - 컴퓨터 게임을 즐기는 13~17세 여학생 비율은 41%로 22%의 남학생 비율보다 높게 나타남.

  - 반면에, 비디오 콘솔 게임을 즐기는 13~17세 남학생 비율은 71%로 38%의 여학생 비율보다 월등히 높음.

  - 6~12세 어린이의 경우에도, 여학생은 컴퓨터 게임을 선호하는 반면 (여학생 : 36%, 남학생 : 24%), 남학생은 콘솔 게임을 선호 (여학생 : 21%, 남학생 : 42%)

 

 ○ 여성 게임 소비자 중 57%는 카드, 퍼즐, 아케이드, 단어 맞추기 게임을 즐기며, 41%는 두뇌향상 게임을 즐기는 것으로 나타남.

  - 13~17세 청소년 여학생 중 43%는 음악 게임을 즐기며, 30%는 카드, 퍼즐, 아케이드, 단어 맞추기 게임 즐기는 것으로 조사

  - 6~12세 어린이 여학생의 경우, 어린이용 온라인 롤플레잉 게임 (58%), 두뇌향상 게임 (34%), 미술 관련 게임 (22%)으로 이용도 조사

 

□ 부모의 자녀 게임소비 관심 현황

 

 ○ 세계적 리서치 기관인 Ipsos Reid사에 따르면, 캐나다 가정의 40%가 비디오게임이 점점 가족단위 엔터테인먼트로써 중요한 역할을 차지하고 있으며, 57%의 부모가 자녀들과 함께 비디오게임을 즐긴다고 응답

 

 ○ 리서치 기관인 NPD Group 사에 의하면, 6~17세 자녀를 둔 캐나다 부모 중 88%는 자녀들이 비디오 게임을 즐긴다고 응답

  - 자녀를 위한 게임을 구매할 경우, 부모 중 86%는 게임 등급을 확인하는 것으로 나타남에 따라, 게임 콘텐츠가 구매 의사에 상당한 영향을 끼치는 것으로 판단됨.

  - 자녀가 즐기는 비디오게임에 대한 정보는 게임 포장에 표기된 사진과 설명서, 그리고 자녀들에게로부터 직접 얻는다는 대답이 압도적

  - 이 외에도 판매원, 개임 개발자 웹사이트, 후기 등을 통해 자녀들이 즐기는 비디오게임에 대한 정보를 얻고 있음.

 

 ○ NPD Group에 따르면, 34%의 부모가 자녀가 즐기는 게임을 직접 해보는 것으로 나타남.

  - 79%의 부모는 자녀들이 게임을 즐기는 것에 대해 주의 깊게 살피고 있다고 전함.

  - 부모 중 95%가 한 달에 한번, 57%는 일주일에 한 번 자녀들과 함께 비디오 게임을 즐긴다고 대답하는 등, 비디오 게임이 가족 구성원 전체의 엔터테인먼트로 자리매김했음을 입증

  - 특히, 자녀를 둔 부모들은 운동효과나 교육효과가 있는 비디오 게임에 많은 관심을 가지고 있음.

 

□ 주요 트렌드

 

 ○ 게임 리뷰 사이트인 GameSpy에 따르면, 2010년 상반기 테마별 캐나다 게임 소비자들의 선호도는 액션, 전략게임, 스포츠가 가장 높은 것으로 나타남.

  - 가구당 연간 소득이 2만 달러 이하인 저소득층에서는 액션물의 구매 빈도가 가장 높았음.

  - 중산층 이상은 스포츠물이 인기가 많아 소득 수준에 따라 게임 선호도에서 차이가 있는 것으로 나타남.

 

2010년 11월 셋째 주 인기게임 순위

게임 순위

게임

기업명

1

Call od Duty: Black Ops

Activision

2

FIFA 11

EA

3

Just Dance 2

Ubisoft

4

Kinetic Sports

Microsoft

5

Football Manager 2011

Sega

6

Professor Layton and the Lost Future

Nintendo

7

Fallout: New Vegas

Bethesda

8

New Super Mario Bros Wii

Nintendo

9

The Sims 3

EA

10

Star Wars: The Force Unleashed II

Activision

11

WWE Smackdown Vs. Raw 2011

THQ

12

Wii Party

Nintendo

13

Dance Central

Ubisoft

14

Medal of Honor

EA

15

Motions Sports

Ubisoft

16

Fable III

Microsoft

17

Wii Fit Plus

Nintendo

18

PES 2011

Konami

19

Wii Sports Resort

Nintendo

20

GoldenEye 007

Nintendo

자료원 : 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회

 

 ○ 다양한 연령층과 가족이 함께 즐길 수 있는 게임 인기

  - 소셜 네트워킹과 콘솔 및 Handheld 게임기의 보편화, 그리고 온라인 접속 용이성 확대에 따라, 자동차 경주, 슈팅 등 18~34세의 남성 위주였던 게임은 건강이나 음악과 같이 특정 테마를 중심으로 다양한 연령층이 즐길 수 있는 형태로 진화

  - 캐나다에서는 가족 단위로 즐길 수 있는 게임이 주목을 받고 있으며, 이에 따라 스포츠 및 교육적인 게임이 폭력적 요소를 지닌 게임보다 수요가 더욱 빠르게 증가할 전망

  - 특정 레벨에 오르기 위해 많은 시간을 투자해야 하는 마니아 위주의 게임 인기가 여전하지만, Nintendo 사의 Wii와 DS 콘솔 게임의 영향으로 다양한 연령층과 가족이 많은 시간을 소모하지 않고도 함께 즐길 수 있는 게임이 새롭게 부상

  - 이러한 가족과 다양한 연령층을 타깃으로 한 게임의 개발 및 출시는 대중에게 좋은 기업 이미지를 홍보하는데도 기여할 것으로 전망

 

 ○ 게임시장 트렌드 키워드는 단순함과 추억

  - 1980년대와 1990년대 테트리스와 같은 단순한 게임에 친숙한 구세대 게이머들은 복잡하고 시간 투자를 요구하는 게임들과 거리를 두어 옴.

  - 하지만 최근 들어, 온라인과 모바일 플랫폼을 바탕으로 단순함, 친근함, 그리고 향수를 불러일으키는 주제를 토대로 구성된 게임 개발을 통해 구세대 게이머들을 다시 시장으로 불러들이는 추세

  - 2010년 9월 한 달간 캐나다 게임 소비자의 36%가 기성세대로 조사 됐으며, 이 중 15%는 41세 이상의 중장년층으로 나타남.

 

□ 마케팅 방안 및 시사점

 

 ○ 컨설팅 기관인 AC Nielson 사에 따르면, 북미 소비자들이 게임 소프트웨어 구매 시 의존하는 정보 취득경로 중 친구 및 지인 등을 통한 구전 정보가 33%로 가장 높게 나타남.

  - 게임 전문점 방문 (11%), 게임 잡지 정보 (6%), 게임 인터넷 사이트 검색 (6%), 기타 매체광고 (5%), 소매점 전단지 (4%)가 그 뒤를 이음.

 

 ○ 일반적으로 다수의 폭넓은 대중을 겨냥하는 것보다, 소비자 개개인에게 초점을 맞추는 홍보 전략이 더욱 효과적

  - 특히, 20~30명의 게임 마니아 혹은 게임산업 관련 오피니언 리더에게 전달되는 메시지는 이들의 블로그, Facebook, Twitter와 같은 소셜 네트워킹 툴을 통해 대중에게 폭넓게 전달되는 만큼 게임 소프트웨어 홍보에 있어서도 이러한 피라미드 마케팅 모델이 중시되는 추세

 

 ○ 인터넷과 잡지 등 각종 미디어를 이용한 최대한의 게임 노출 중요

  - 북미 게이머들은 정보 취득 후, 불법복제와 같은 방법이 아닌 직접 구매로 이어지는 경향이 높은 만큼, 제대로 된 미디어를 통한 마케팅 방법은 매출확대로 이어질 확률이 높음.

  - IGN Entertainment의 설문조사에 따르면, 북미 게이머들은 구매 전 인터넷과 잡지 등 미디어 매체를 통해 간접체험 및 정보 수집 후 게임을 선택하는 경향이 있음.

  - 하루 방문객이 백만명이 넘는 북미 최대 게임 리뷰 사이트인 GameSpot의 경우 게임 리뷰란을 통해 새로 출시된 게임의 평가, 게이머들의 의견, 스크린 샷, 게임 데모 동영상 등 게임에 대한 모든 정보를 게이머에게 전달

 

북미 게임 정보제공 웹사이트

사이트 명

홈페이지

GameSpot

www.gamespot.com

IGN

www.ign.com

GameFAQs

www.gamefaqs.com

GameSpy

www.gamespy.com

1UP

www.1up.com

자료원 : Alexa.com

 

 ○ 개발자들과 배급자들은 현재 YouTube, Facebook, Twitter와 같은 소셜 미디어도 폭넓게 이용하는 추세

  - 한국콘탠츠진흥원 조사에 의하면, 전 세계 소셜 네트워킹 서비스와 블로그 등의 평균 방문 시간은 2009년 대비 66%나 증가한 것으로 나타남.

  - Facebook과 Twitter의 전 세계 이용자 수는 각각 5억 명과 1억3000만 명을 돌파하며 새로운 소셜 문화혁명 형성

  - 최근 모바일 게임 마케팅은 대규모 사회단체와의 관계성립에서 개인과의 관계 성립으로 변화하며, Twitter와 Facebook 같은 소셜 미디어 플랫폼과 제휴를 통한 마케팅도 급속히 확대되는 추세

  - Twitter와 Facebook과 같은 소셜 네트워킹 미디어 마케팅의 강점은 실시간 소식에 대한 사용자들의 욕구 충족과 손쉬운 글로벌 마케팅을 꼽을 수 있음.

  - 넘쳐나는 광고로 소비자 관심 유도가 갈수록 어려워지는 상황에서, 소셜 네트워킹 미디어를 이용한 입소문(Work of Mouth)을 통한 바이럴 마케팅(Viral Marketing)이 가능해 짐에 따라, 게이머들의 적극적 참여를 유도하는 환경을 구축 할 수 있게 됨.

 

 ○ 북미 리서치 기관인 NPD 그룹은 2009년 2400명의 캐나다 게이머를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 6개월 이내에 충동구매로 게임을 구매한 게이머의 비율이 약 40%에 달했다고 발표

  - 응답자들은 충동구매에 가장 큰 영향을 미치는 요인이 “패키지”표시 라고 밝힘에 따라, 패키지 표시가 충동구매를 하게 만드는 주요 요인으로 분석

  - 패키지의 대표적인 예로는 별도의 장비를 이용해야만 게임을 최대한 즐길 수 있는 기타히어로와 같은 연주 게임과 슈팅 게임, 레이싱 게임 등을 꼽을 수 있음.

  - 이에 따라, 한국 게임업체는 게임 제작 시 단순한 게임 소프트웨어만이 아닌, 별도의 장비와 악세서르 등을 포함하는 패키지 형식의 게임 제작 고려 필요

 

 ○ AC Neilson 사 조사에 따르면, 캐나다에서는 Blockbuster와 Rogers Video 사 등 대형 대여점에서 게임 소프트웨어를 대여해 사전 체험한 후, 구매를 결정하는 소비자들이 많은 것으로 나타남.

  - 전체 설문자 중 50% 이상이 한달 평균 11번 게임을 대여한다고 응답

  - 게임 대여자 중 대여 게임이 만족스러울 경우 구매로 이어진다고 대답한 응답자는 60%에 육박

  - 이에 따라, 한국 게임 업체의 현지 대형 게임 대여점과의 연계를 통한 게임 홍보 고려도 바람직 할

 

 

 자료원 : 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회, NPD 그룹, AC Neilson, Alexa.com, GameSpy, 한국콘탠츠진흥원, 기타 KOTRA 토론토 KBC 보유자료 종합

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