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일본, 스마트폰 게임 소비세 관련 개정
  • 통상·규제
  • 일본
  • 나고야무역관 민현정
  • 2023-11-22
  • 출처 : KOTRA

일본 온라인 콘텐츠 산업이 발전하며 세금 제도 변경 필요해져

2025년부터 세제 개정, 세금 형평성 확보 계획

발전하는 일본 온라인 콘텐츠 산업과 세금 제도 변경의 필요성

 

총무성의 정보통신백서에 의하면, 일본의 모바일 단말기 전용 애플리케이션 시장 규모는 2023년 202억 달러(4조4000억 엔)으로 2018년 (191억 달러)에 비해 50% 증가할 전망이라고 한다. 2025년에는 306억 달러로 성장할 예정이라는 예측도 있다. 또한 해외 온라인 게임 기업들은 일본 게임 시장에서 존재감을 드러내고 있는 상황이다.


이와 같은 현상에 대한 대응으로 국경을 초월하여 송신하는 디지털 콘텐츠 과세에 관해 경제협력개발기구(OECD)에서는 ‘소비 국가 및 지역’에서 과세한다고 지침에 정하고 있다. 일본도 2015년도 세제개정으로 해외 사업자에게도 소비세를 신고 및 납부하도록 하는 시스템을 도입했다.


그러나 이와 같은 시스템이 일본 내 현행 세금제도로는 잘 진행되지 못하고 있는 상황이다. 거래실태 파악이 어렵기 때문이다. 이전부터 스마트폰 게임 등의 애플리케이션을 만드는 해외사업자 중에서 일본에 거점이 없는 사업자가 일본의 소비자로부터 받은 소비세를 적절히 일본에 납부하고 있지 않다는 지적이 많았다.


이와 관련해 최근 도쿄 국세청에서는 인기 게임을 개발한 게임 대기업 대상으로 소비세를 추징한 이력도 있다. 과거 2년간의 매출과 관련된 소비세 중 납부되지 않은 부분을 납부 완료했다고 한다. 이 외에도 일본 국세당국에서 그동안 소비세를 납부하지 않은 게임 유통업체를 대상으로 일본에 납세의무가 있음을 알려주는 문서 등을 송부하였지만, 답변이 없는 기업도 있던 것으로 알려졌다. 한 관계자는 ‘일본 세금 제도에 대한 이해가 부족하거나 세금 탈루가 의심되는 기업이 적지 않다’고 언급했다.

 

스마트폰 게임 관련 세제 개정, 세금 형평성 확보 계획

 

일본 재무성은 11월 14일, 스마트폰 게임 소비세 관련 제도 구체화를 위한 보고서를 공표했다. 재무성은 앞선 4월부터 기업 관계자나 유식자 연구회를 통해 해당 안건을 논의해왔다. 12월에 정리할 여당 세제개정 대강령(制改正大綱)에 포함할 예정이다. 이번 개정을 통해 일본 거점이 있는 제작사와의 세금 형평성을 확보할 계획이다.  , . , . , 확보한다.


이렇게 플랫폼 기업을 과세 대상으로 하는 이유에는 ‘접근성’을 들 수 있다. 전자책이나 음악은 거대 IT기업이 제작사와 판매허가 계약을 맺는 것이 일반적이기 때문에 소비세 신고 및 납부가 진행되고 있다. 그러나 게임 및 애플리케이션의 경우, 일본 세무당국이 일본 국내에 거점을 두지 않는 해외 개발자를 접촉하기가 어려운 실정이다. 또한, 해외 애플리케이션 개발자 중에는 개인 개발자 및 중소기업이 많은 상황이라 추징 또한 녹록치 않다.


미국 조사 회사 센서 타워에 의하면, 2022년 일본 내 스마트폰 게임 매출액 상위 100개 작품 중 절반 정도는 해외에서 판매하는 것으로, 중국이 가장 많다. 2023년 1~8월 일본 스마트폰 게임 수익 랭킹 상위 100개 작품 합계 수입 중 35%를 해외 기업이 차지하였다. ‘원신’ 등 인기 게임은 일본에 법인이 있어 소비세 납부 의무를 다하고 있는 데 반해 일부 게임은 납부하지 않는 상황으로 이러한 경우 납세 형평성이 결여된다. 현지 당국과 연계하여 징수하는 방법도 있지만, 국가에 따라 쉽게 연계를 취할 수 없는 경우도 있다. 그렇기 때문에 납세상황 조사 및 추징과세 등 적절한 처분이 어려운 상황으로, 이를 해결하기 위해 일본에 거점을 둔 플랫폼 기업들에 소비세 납세를 대신 받도록 조치할 것으로 보인다. 이는 일본 소비자가 내는 세금이 일본에 납부될 수 있도록 소비자와 애플리케이션 개발업체 사이에 위치한 플랫폼 기업이 세금 납부를 대행하도록 하는 것이다.


반면, 소비세법에 따르면 2년 전 과세 매출액이 1000만 엔 이하면 소비세 납부가 면제된다. 애플리케이션 개발업체 중에는 애플리케이션 판매 때마다 별도 법인을 만들어 납세 의무를 회피하는 사례도 있어, 면세제도를 어떻게 개편해야 하는지도 과제이다. 이에 IT 대기업에 소비세를 납부 받는 것이 이러한 세금 탈루를 막기 위한 하나의 방법이 될 수 있다. IT 대기업으로부터 정보를 받을 수 있으면 제작 회사의 실태도 파악하기 쉬워지기 때문이다.

 

<해외 온라인게임 소비세 징수 시스템(안)>

[자료: 니혼게이자이신문]

 

제도 도입 시 변화는

 

기존 플랫폼 기업들은 애플리케이션이나 콘텐츠가 팔릴 경우 수수료를 제하고 소비세를 포함한 매출을 애플리케이션 개발자에게 넘겼다. 일본 내에서 세제 정책이 개정되면 향후에는 소비세를 넘기지 않는 운영을 할 가능성이 높다. 제도 주지 및 기업 시스템 개보수 등의 기간을 고려하여 2025년 이후 시행할 예정이다. 과세 대상이 되는 기업의 매출액 기준, 시행 시기 등 상세한 내용은 자민당·공명당 양 당의 세제조사회(制調査)의 논의를 거쳐 12월 여당 세제 개정 대강령에서 정리할 것이다.

 

시사점

 

코로나19 이후 일본 내 온라인 콘텐츠 소비 활동이 활발하다. 그중에서도 게임 분야를 보면, 2022년 일본 게임 이용 인구는 5400만 명으로 집계된다. 그리고 온라인 플랫폼 이용 비중이 높아 2022년 일본 국내 온라인 게임 콘텐츠 시장 규모는 2021년 대비 0.9% 증가한 1조6568억 엔을 기록하였다. 또한, 온라인 게임 콘텐츠 시장의 약 75%는 스마트폰 애플리케이션이 차지하고 있다. 이뿐 아니라 블록체인, NFT 등 신규 기술과 게임의 결합 사례도 생겨나고 있다.


이렇게 확대되는 흐름에 발맞춰 많은 신규 비즈니스들이 생성되고 있고 해외 진출을 생각하는 기업도 많아지고 있다. 이에 대응해 일본 정부에서는 세제 시스템 개정을 통해 세금 납부가 제대로 이루어지게 하겠다는 내용을 발표한 것이다.


일본 콘텐츠 시장은 세계 3위의 거대한 시장으로, 우리나라 기업들도 활발히 진출하고 있는 시장이기도 하다. 이번 개정이 중소 기업을 대상으로 시행하는 개정으로도 보이는 만큼 일본 시장 진출 시 시장이 어떤 수익·납세 구조로 이루어져 있는지, 수익 창출이 향후 어떻게 변화할 예정인지 파악하는 것이 중요해 보인다.

 


자료: 재무성, 닛케이, 게임사 홈페이지, KOTRA 나고야 무역관 자료 종합

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