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보는 것 그 이상, 영국 실감형 콘텐츠 산업 부상
  • 트렌드
  • 영국
  • 런던무역관 남현경
  • 2023-05-16
  • 출처 : KOTRA

영국 내 실감형 콘텐츠 기업 5년 새 두 배 증가

확장성이 넓은 산업 특성상 향후 폭발적인 성장 기대

다양한 이벤트, 인적 네트워크 참여 통한 실감형 콘텐츠 산업 진출 방안 모색

영국에서 실감형 콘텐츠(Immersive contents)의 인기가 날로 높아지고 있다. 실감형 콘텐츠란 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화해 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 기술을 포함한다. 2016년 출시돼 선풍적 인기를 끌었던 AR 기반 ‘포켓몬고’ 게임이 실감형 콘텐츠의 대표적인 예다.  

 

최근 떠오르는 영국 실감형 콘텐츠로 런던의 라이트룸 전시관과 아우터넷이 있다. 라이트룸은 2023년 2월 오픈한 실감형 미술관으로 대형 스크린이 사방에 있는 공간에서 예술 작품을 감상할 수 있다. 단순히 스크린에 작품이 보여지는 것이 아니라 작품에 애니메이션 효과를 더해 생동감 있게 전달하고 작품에 담긴 의미와 작품이 만들어지기까지의 과정이 나레이션으로 함께 나오기 때문에 다각적으로 예술 작품을 감상할 수 있다. 아우터넷은 런던 토트넘코트로드역 앞에 세워진 세계에서 가장 큰 360도 LED 스크린 전시공간으로 600평(2000㎡)이 넘는 공간 사방에 16K LED 화면이 채워져 있어 공간에 들어온 사람들에게 몰입도 높은 경험을 선사한다.

 

<라이트룸 및 아우터넷 전시장 모습>

[자료: outernet 홈페이지]

 

영국 실감형 콘텐츠 산업


<영국 내 실감형 콘텐츠 기업의 수>

(단위: 개)

[자료: Immerse UK]

 

영국은 일찍이 실감형 기술의 가능성을 알아보고 실감형 콘텐츠 산업에 뛰어들었다. 영국의 실감형콘텐츠산업협회(Immerse UK)에 따르면, 영국의 실감형 콘텐츠 산업 규모는 유럽에서 가장 크다. 2018년 약 1000개던 실감형 콘텐츠 기업은 2021년 2106개로 크게 늘었고 산업 총매출 또한 14억 파운드(한화 약 2조3000억 원)를 기록했다. 게다가 영국 내 많은 실감형 콘텐츠 스타트업이 확장을 앞두고 있어 폭발적인 성장이 전망된다.


무엇보다 실감형 콘텐츠 산업이 성장하게 된 가장 큰 동력은 코로나19다. 이동제한 조치가 감행되면서 많은 산업의 비즈니스 모델이 비대면으로 전환됐고 덩달아 메타버스 및 실감형 기술을 활용한 디지털 서비스에 대한 수요가 높아졌다. 전시회를 디지털 세계로 옮겨와 가상으로 전시를 즐길 수 있는 메타버스 전시회가 열리거나 메타버스 모임 기능을 활용한 디지털 콘퍼런스가 열리는 등 기존 현장에 직접 찾아가야만 했던 많은 서비스들이 기술을 활용해 비대면으로 전환됐다. 이처럼 실감형 콘텐츠 기술 수요가 늘자 자연히 산업 성장세에 속도가 붙었다.

 

정부의 공공 투자뿐만 아니라 동시에 민간 투자도 매해 최고 기록을 경신하고 있다. 2021년 실감형 콘텐츠 산업 투자유치액은 총 2억2400만 파운드를 기록했다. 2030년 실감형 콘텐츠 산업은 40만 개의 일자리를 창출하고 693억 파운드의 가치를 창출할 것으로 전망된다. 일자리와 부가가치가 늘어남에 따라 세계의 유수 인력도 영국으로 몰려들 것으로 기대된다.


실감형 콘텐츠의 확장성

 

매출액을 기준으로 본 영국의 대표적인 실감형 콘텐츠 기업은 아래와 같다.

 

<매출 기준 영국 실감형 콘텐츠 기업>

기업명

설명

Framestore

- 매출: 8490만 파운드(한화 약 1356억 원)

- 홈페이지: https://www.framestore.com

- 분야: 미디어 시각 특수효과

- 대표 작품: 어벤저스, 해리포터 등

Niantic

 - 매출: 1억240만 파운드(한화 약 1636억 원)

 - 홈페이지: https://nianticlabs.com

 - 분야: 게임 AR 개발

 - 상품: 포켓몬고, 인그레스(Ingress)

The Mill

 - 매출: 4240만 파운드(한화 약 677억 원)

 - 홈페이지: https://www.themill.com

 - 분야: 브랜드 크리에이티브 파트너

[자료: Immersive UK]


매출 상위권 기업을 살펴보면, 실감형 콘텐츠 기술은 아직 문화예술 분야에 접목돼 주로 사람들의 이목을 끌고 흥미를 불러일으키는데 사용되고 있음을 알 수 있다. 그러나 실감형 기술은 어떻게 활용하는가에 따라 의료, 제조, 교육 분야와 연계될 수 있으며 흥미 유발을 넘어 무궁무진한 경제·사회·문화적 부가가치를 창출할 수 있다.

 

일례로 영국의 확장현실(Extended Reality, XR) 기업 A사는 확장현실 기술을 활용해 자동차 도로 주행 연습에 활용할 수 있는 시스템을 개발했다. 이 시스템을 통해 교육생은 눈길, 빗길 등 각종 상황을 설정해 운전 연습을 할 수 있는데 여러 상황에서 운전하는 경험을 통해 더욱 정교한 운전 연수가 가능하다. 교육자나 자동차가 없어도 연수가 가능하다는 점에서 비용 또한 실제 연수보다 저렴하다. 동시에 이 기술은 의료분야에 접목해 의료 수술 연습용 시스템으로도 활용할 수 있다.


<확장현실을 활용한 운전 연수 화면>

 

[자료: A사 홈페이지]


제조 엔지니어링 분야에 기술을 접목한 사례도 흥미롭다. 영국의 실감형 콘텐츠 기업인 D사는 건설 현장을 가상현실로 구현해 그 안에서 교육을 받을 수 있는 ‘건설 현장 작업자 교육 플랫폼’을 개발했다. D사 개발자는 "정부의 보조금 지원으로 여러 실험적인 시도를 할 수 있었으며, 사업을 확장하는데 큰 도움이 됐다"라고 밝혔다. 또한 영국의 N사는 VR 및 4D 시퀀트 시뮬레이션 기법을 활용해 공사 현장을 시각화하고 이해관계자 간 소통을 원활히 하는 기술을 개발했다. N사 마케팅 담당자는 "건설 현장에서 문제가 발생하는 경우 모든 이해관계자가 상황을 파악하는데 오랜 시간이 걸렸지만 당사의 기술을 활용하면서 문제 인식 시간이 크게 줄어들었다"라며 "그로 인해 더욱 정교하고 효과적인 해결책을 찾는 데 도움이 됐다"라고 밝혔다.

 

이외에도 실감형 콘텐츠 기술은 불안이나 외상후스트레스장애(PTSD)와 같은 정신건강 치료에 사용된다. 가상현실(VR)로 스트레스 상황을 재현해 환자들이 안전한 환경에서 이를 직면하고 맞설 수 있게 해준다. 외상 후 스트레스 장애를 겪고 있는 한 참전용사는 BBC와의 인터뷰에서 "그 어떤 치료보다 가상현실 치료가 큰 효과가 있었다"라고 말했다.

 

정책 동향


(1) 미래의 청중 펀드(Audience of the future challenge fund)

미래의 청중 펀드는 실감형 콘텐츠 산업 지원을 위해 2018년 영국 정부가 조성한 펀드로 약 3930만 파운드(한화 약 628억 원)의 규모를 자랑한다. 이 펀드는 초기 단계 실감형 콘텐츠 프로젝트 투자 및 연구개발 비용 지원에 사용되는데 개별 프로젝트에 최대 5만 파운드까지 지원하고 연구개발 비용의 최대 70%를 지원한다. 미래의 청중 펀드의 지원을 받은 프로젝트 중 하나는 영국 유명 드라마를 배경으로 한 게임인 ‘Peaky Blinders: The King’s Ransom’으로, AI 기술을 활용해 게임 캐릭터가 플레이어의 몸짓, 목소리 등에 반응하는 VR 게임이다.

 

(2) 마인드셋 프로그램(Mindset Programme)

마인드셋 프로그램은 UKRI(UK Research and Innovation)에서 지원하는 2000만 파운드 규모의 공공 펀드로, 디지털 헬스케어 산업 성장과 헬스케어-기술 분야 협력 생태계 조성을 목표로 한다.실제로 코로나19 팬데믹으로 정신적 문제를 호소하는 영국인은 두 배 가까이 늘었고 이 중 정신과 치료를 받는 사람은 절반도 되지 않는다. 정신문제를 겪고 있음에도 제대로 된 치료를 받지 못한 시민들을 가상현실 및 증강현실 등 기술의 힘으로 돕고자 영국 정부는 마인드셋 프로그램을 발표했다. 마인드셋 프로그램은 2025년까지 운영되며, 첫 번째 보조금은 2023년 봄에 지급될 예정이다.

 

(3) CoSTAR

UKRI 산하 예술과인문연구위원회(Arts and Humanities Research Counci, AHRC)는 영국 경제의 주요 성장 동력 중 하나인 창조 산업 연구개발 인프라를 구축하기 CoSTAR(Convergent Screen Technologies and performance in Realtime) 프로그램을 발표했다. 7500만 파운드 규모 자금이 향후 6년간 영상 예술 분야에 투자될 예정이다. 그 일환으로 국립 연구소 및 3개 이상의 창조 산업 연구소가 지어질 예정이며, 연구소 간 협력을 통해 창조산업의 성장을 가속시킬 것으로 기대된다.

 

투자 동향

 

<2018-2022년 영국 실감형 기술 스타트업 투자>

(단위: 만 파운드)

[자료: Immersive UK]

 

실감형 콘텐츠 산업으로의 기업 투자 규모는 날로 성장하고 있다. 2018년 산업 성장 사이클이 정점을 찍은 후 2019년 사적 투자 규모가 40% 가까이 줄었지만 이후 꾸준히 성장해 2021년 다시 역대 최고를 기록했다. 2021년 실감형 콘텐츠 분야 기업 투자 금액은 2억2400만 파운드(한화 약 3580억 원)에 달한다. 게다가 1건당 평균 투자액도 2019년 이후 꾸준히 늘고 있음을 확인할 수 있다.

 

특히 대규모 단일투자 건들이 눈에 띄는데 증강현실을 이용해 원격 의료수술 교육 기술을 개발한 영국의 P사는 2021년 2분기 동안 6600만 파운드 투자를 유치했다. 또한 사용자의 동작을 3D 공간에서 구현해 공간 속 콘텐츠와 교감할 수 있는 기술을 개발한 U사는 2021년 4분기 6000만 파운드 투자를 유치했다.

 

이렇듯 실감형 콘텐츠 산업 투자액이 늘어난 데는 여러 복합적인 이유가 있다. 예전 투자 성과가 발현되면서 투자 가능성이 높아졌다는 분석과 동시에 코로나19로 인한 비대면 산업의 필요성 증대 등이 그 이유로 거론된다. 코로나19가 실감형 콘텐츠 산업 성장에 막대한 영향을 끼친 것은 사실이다. 그러나 다소 축소되긴 했어도 이동 제한이 완전히 해제된 2022년에도 실감형 콘텐츠 산업 투자액은 높은 수준을 유지하고 있다.


한계점

 

영국은 옥스포드, 케임브릿지 등 세계적인 일류 대학 및 연구시설을 보유하고 있어 비교적 인재가 많다. 그러나 업계 관계자에 따르면, 산업의 성장세에 비해 인력이 부족한 상황이다. 설문 결과, 응답자의 79%가 인재 부족이 실감형 콘텐츠 산업 성장의 가장 큰 걸림돌이라 답했다. 산업에서 필요한 인재로는 실시간 3D 기술을 다룰 줄 아는 개발자, C++ 등의 언어를 구사할 줄 아는 시니어급 엔지니어 및 커머셜 담당자다. 커머셜 담당자의 경우 기존 미디어 업계 등에 종사하는 전문가는 많지만 실감형 콘텐츠에 걸맞은 활동을 기획하도록 재교육이 필요하다고 답했다.

 

<’조직에 가장 걸림돌이 되는 점은 무엇인가요?’ 설문 답변>

[자료: Immersive UK]


게다가 아직 실감형 콘텐츠 산업 기업들의 규모는 영세하다. 영국 2106개 실감형 콘텐츠 기업 중 80% 가까이 되는 기업이 종업원 10명 이하의 영세기업이며 40% 기업은 아직 매출 발생 전인 연구개발 단계에 머물러있다. 또한 신산업인 만큼 위험회피적이고 단기 성과 중심의 투자가 많아 스케일업 환경이 갖춰지지 않았다. 그 때문에 정부 및 민간 투자가 이어지고 있지만 폭발적인 성장을 끌어내기엔 역부족이라는 평이다. 개별 기업이 보조금을 신청하는 절차가 복잡해 지원받기까지 오랜 기간이 걸리고, 실감형 콘텐츠 산업의 분야가 매우 다양한 데 반해 보조금 지급이 가능한 분야가 한정적이라는 점도 한계점으로 지적된다.

 

시사점

 

아직 가야 할 길이 멀지만, 실감형 콘텐츠 시장의 확장성을 고려해 보면 향후 폭발적인 성장이 기대된다. 따라서 영국 진출을 고려하고 있는 국내 기업이라면, 영국의 비즈니스 문화를 이해하고 그에 따라 사업을 전개하는 것이 중요하다.

 

영국의 산업은 인적 네트워크를 중심으로 진행되기 때문에 다양한 관련 분야 협회에 가입해 서비스를 이용하고 산업 관련 행사에 참석해 네트워크를 쌓는 것을 추천한다. 영국의 실감형 기술 관련 협회 및 기관으로는 Immersive UK, UKIE, Women in Immersive Tech 등이 있다. 위 기관들은 네트워킹 이벤트를 주기적으로 개최해 기업들이 서로 아이디어를 공유할 수 있는 장을 만들고 기업의 성장을 지원하는 여러 프로그램을 제공한다. 또 실감형 콘텐츠 기술 관련 행사로는 매년 열리는 VR World Congress, London Games Festival, Immersive Technology Conference 등이 있다. 행사에서는 유수 기업 관계자와 만나 네트워킹할 수 있을 뿐만 아니라 최신 산업 동향도 파악할 수 있다.



자료: Immersive UK, UKRI, Digital Catapult, BBC, KOTRA 런던 무역관 자료 종합

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