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일본 게임 산업은 최신 기술과 결합 중
  • 트렌드
  • 일본
  • 나고야무역관 민현정
  • 2023-05-17
  • 출처 : KOTRA

코로나 19 이후 게임에 대한 수요 증가

메타버스, 암호자산 등 최신 기술과의 결합

 일본 게임업계 현황

 

코로나19 상황에서 사람들은 실내에 머무는 시간이 늘어나며, 일본을 포함한 글로벌 게임 업계는 크게 성장하였다.

가도카와 아스키 종합연구소의 8월 25일 발간한 보고서에 따르면, 2021년 세계 게임 시장은 전년 대비 6.1% 증가한 21조9000억 엔이다. 일본 시장은 보합세이지만 2조 엔 규모를 유지하고 있다. 그중 1조3000억 엔 규모는 게임 애플리케이션이 차지하고 있다.

2020년 전 세계 게임 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 수요가 크게 증가하며 31.6%가 성장하였고, 그 규모는 20조 엔 상당이 되었다. 2021년에는 규모가 축소될 수도 있다는 우려가 있었지만, 실제로는 6.1%가 증가하였다. 

최대 시장은 중국을 중심으로 한 동아시아이며, 그다음은 북미로 두 지역을 합하면 70%가 넘는다. 성장세가 큰 곳은 북미(10.4%)와 유럽(7.9%)이다.

 

<세계 지역별 게임 콘텐츠 시장>

(단위 : 엔, %)

[자료 : 닛케이 X 트렌드]

 

일본 게임 콘텐츠 시장의 경우 2020년 수요가 대폭 증가하여 2019년 대비 20% 가까이 성장하였다. 2021년에는 전년 대비 0.8% 감소하였지만, 2020년에 이어 2조 엔 규모를 유지하고 있다. 동아시아 시장 전체로 봐도 0.6% 증가하는 등 동아시아 지역이 낮은 변화율을 보이고 있는데, 이는 코로나19 사태로 인한 세계적인 반도체 부족 현상이 영향을 미친 것으로 보인다. 세계적인 반도체 부족이 가정용 게임기 공급에도 영향을 미친 것이다.


2021년 일본 국내 게임 인구는 5,535만 명으로 2020년 5,273만 명에서 조금 더 증가하였는데, 애플리케이션 게임 유저가 6.4%, PC게임 유저가 8.4% 증가하였다. PC에서만 플레이하는 인구는 약 20%가 증가하였는데, 이는 젊은 세대를 중심으로 e스포츠계 게임들과 F2P 멀티 디바이스 지원 게임이 인기를 끌었기 때문으로 풀이된다.

 

<2021년 게임 유저 분류별 마켓 규모(일본 국내)>

(단위 : 명)

[자료 : 닛케이 X 트렌드]

 

향후 게임 산업계는 장기적으로 더 크게 확대될 것으로 전망되며, 가상공간인 메타버스 등 신기술 활용 면에서도 기대가 높아지고 있다.

 

현재 일본 게임 업계의 트렌드

 

일본 게임 업계도 전 세계와 마찬가지로 코로나19 및 AI, 블록체인 등 기술 발전의 영향을 받아 움직이고 있으며, 애니메이션과 만화 등을 통해 구축한 콘텐츠 시장을 기반으로 발전하는 모습을 보인다.

 

1. 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 변화하는 게임 제작 트렌드

전 세계적으로 게임을 플레이하는 기기(PC, 스마트폰 등)가 발전하면서 더 정교하고 규모가 큰 게임이 만들어지고 있다. 대표적인 예로 블리자드 게임 Call of Duty Modern Warfare 2의 경우 개발 예산만 3억 달러(일본 400억 엔 상당)였다.

 

이렇듯 게임 제작에 드는 비용이 증가함에 따라, 게임 산업계는 이를 커버할 수 있는 수익 창출 방법을 모색하고 있다. 그중 하나의 방법으로, 멀티 게임 플랫폼을 통해 게임 서비스를 제공하기 시작했다. 멀티 플랫폼이란, 복수 기종에 소프트웨어를 동시에 적용할 수 있는 것으로 더 많은 유저를 접하게 할 수 있다는 장점이 있다. 또 다른 방법으로는 게임을 전 세계에 동시발매하는 것이다. 이러한 방법들을 통해 더 많은 수익원을 확보하고자 노력하고 있다.

 

일본의 경우에도 멀티 플랫폼 이용 및 전 세계 동시 발매 현상이 나타나고 있다. 일본의 대표적인 게임사 세가(SEGA)의 [소닉 프론티어(Sonic Frontiers)]의 경우, 닌텐도 포함 7종의 기기에서 플레이가 가능하다. 게임 프리크가 개발하고 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니가 개발한 2022년 롤 플레잉 비디오 게임인 포켓몬 스칼렛과 포켓몬 바이올렛의 경우, 세계 동시 발매를 위해 일본어, 영어, 스페인어 등 전체 9개 언어에 대응하도록 기획하였다.

 

<소닉 프론티어 구매 페이지>

[자료 : 소닉 프론티어 공식 홈페이지]

 

한편 기존에는 제작하기 힘들었던 게임이 개발 도구인 Unreal Engine을 통해 비교적 쉽게 제작할 수 있게 되면서, 제작 접근성이 좋아졌다. 또한 게임 판매 시, 다운로드 판매가 일반적이게 되면서 특별한 비용을 들이지 않고 전 세계에 전파할 수 있게 되었다. 이런 제작 환경이 구축되며 소규모 인원과 예산으로 제작하는 인디 게임이 개성적인 콘텐츠를 내세우며 주목받고 있다.


도쿄 게임 쇼에 응모한 인디 게임 작품 수는 2019년 322개에서 2022년 583개로 증가하였다. 마인크래프트, 어몽어스와 같은 인디게임들이 대기업의 게임들을 뛰어넘는 히트를 치면서, 우수한 게임 크리에이터를 확보하기 위해 닌텐도나 반다이 등도 인디게임 개발 지원에 힘을 쏟고 있다.

 

<어몽어스 이미지>

[자료 : 에픽게임즈]

 

2. 메타버스 및 블록체인 등 최신기술과의 결합

 

현재 일본 게임 산업계에서는 최신 기술을 활용해, 새로운 방식의 게임을 개발하여 게임 구조를 혁신하기 위한 움직임이 일어나고 있다.

 

2-1. 반다이 남코 그룹, ‘건담 메타버스 개발 진행’

 

일본의 대표적인 게임사 반다이 남코 홀딩스(バンダイナムコホールディングス)는 ‘22년 중기 경영 계획에 IP(지적재산)와 관련된 메타버스 개발 등에 150억 엔을 투자한다고 발표하였다. 그룹 내에서 메타버스 및 웹 3 기술 관련 기업에 투자하는 펀드도 만들어 3년 간 30억 엔을 투자할 계획이다.

 

‘23년에는 인기 있는 기동전사 건담을 주제로 한 메타버스 ‘건프라 콜로니’라는 공간을 만들어 10월에 테스트 오픈을 할 예정이고, 다음 단계로는 건담의 최신 게임 등을 즐기거나 경쟁할 수 있는 e스포츠 콜로니를 공개할 예정이다. 분위기를 띄울 수 있는 독자적인 인공지능 캐릭터 및 자동번역 도구를 개발 중이고, 경기대회를 개최하는 등의 장치도 마련해 더 큰 세계관을 마련할 계획이다.

<건담 메타버스 이미지>

https://www.gundam.info/gundaminfo/jp/news/2023/03/220327_GMP/001.jpg?_=678aa161ae3a4e112da90fdf626d6120

[자료 : 건담 공식 홈페이지]

 

가와구치 마사루 사장은 ‘처음부터 메타버스로 큰 이익을 낼 생각은 하지 않고, 많은 팬과 연결되는 수단으로 자리잡고자 한다’고 언급하였다. 프라 모델이나 애니메이션 등 각 장르의 팬들이 가상 공간 안에서 교류하게 하여 보다 넓고 농후한 커뮤니티를 만들어 가게 하는 것이 목적으로, 이러한 현상이 고조되면 건담의 IP 가치가 높아지고 새로운 비즈니스 가능성도 생기게 된다.


수익 창출의 경우, 진짜 상품을 구입할 수 있는 전자 상거래 숍을 건프라 콜로니에 구축하여 상품을 구매할 수 있도록 만들 예정이다. 이용자끼리 거래할 수 있는 서비스도 검토 중이다.

 

2-2. 게임시장, 블록체인으로 진화

 

지난 4월 15~16일, 도쿄도 시부야구의 번화가에 블록체인 게임의 재미를 알리기 위한 기간 한정 매장이 문을 열었다. 이틀 동안 약 400명이 방문에 대전형 데모 게임 등을 즐겼다. 블록체인추진협회(BCCC) 오카베 노리타카 이사는 ‘올해 하반기부터 내년 상반기에 걸쳐 소비자에게 친숙한 캐릭터를 사용한 게임 작품들이 일본 대형 게임사에서 속속 출시된다’라고 언급하며 블록체인 게임 시대의 도래를 예상하고 있다.

 

이곳에 입점했던 기업 오아시스는 블록체인 게임에 특화된 플랫폼 ‘Oasys’를 운영하고 있다. Gumi, 세가 등 일본을 대표하는 게임 관련 기업 약 20개사가 참가해 게임 개발을 진행하고 있다.

 

블록체인 게임의 특징이자 장점이라고 한다면, 게임 관리자에게 의존하지 않고 캐릭터나 아이템을 게임 밖에서 쉽게 교환할 수 있다는 점이다. 또한, 기존 온라인 게임에서는 게임 제공 기간이 끝나면 키운 캐릭터나 획득한 아이템 등이 사라지지만, 블록체인을 이용하면 자체 디지털 자산(NFT)으로 보관할 수 있고 다른 사람과 교환하거나 사고파는 것이 쉬워진다. 아이템이나 캐릭터가 성행할 때는 양(量)의 순환이 발생해 이용자가 한꺼번에 늘어나고, 반대로 게임에 대한 관심이 줄어들면 급속히 위축되는데, 그 속도나 규모가 블록체인 게임에서는 훨씬 클 것으로 예상된다. 


대형 게임사들도 그 점에 새로운 가능성을 느끼고 있다. 예를 들어 세가는 ‘자사에서 다양한 검토나 연구를 진행하고 있다. 종래의 게임 틀에 구속되지 않는 새로운 가치나, 지금까지 없었던 엔터테인먼트를 창조할 수 있다고 생각하고 있다’고 언급하며 기대감을 드러냈다. 또한 사가는 자사 제품 투입에 앞서 인기 게임 중 하나인 ‘삼국지 대전’의 라이선스를 블록체인 게임 개발 스타트업 double.jump.tokyo(도쿄 신주쿠)가 이용할 수 있도록 허락하였다. double.jump.tokyo는 해당 콘텐츠를 이용해 블록체인 카드 게임을 개발 및 운영할 계획을 진행하고 있다. 또한 스퀘어에닉스의 마쓰다 요스케 사장은 올해 연초 ‘연내 여러 블록체인 게임을 공표하겠다’고 선언하였다.

 

차세대 인터넷 웹3 기술이 사회에 침투하게 되면 블록체인 게임은 현실 세계 캠페인과 융합되는 등 게임 개념 자체가 확산될 것으로 전망된다. 또한 게임사와 이용자라는 기존 B2C(기업-개인 관계) 형태의 사업뿐 아니라 이용자끼리 캐릭터 및 아이템을 주고받은 C2C(개인-개인 관계) 형태가 늘어날 것으로 예상된다.

그러나 게임 외 거래가 쉬워지면 투기적 행위가 나올 수도 있다는 우려가 있다. 그렇기 때문에 블록체인추진협회는 작년에 관련된 4개 단체와 공동으로 가이드라인을 만들었고, 소비자 보호 차원에서도 NFT 이용법을 마련하고 있다.

 

3. 미디어믹스의 움직임은 보편화 단계

 

여러 매체에서 콘텐츠를 전파하는 미디어 믹스의 움직임은 보편화되었다. 게임을 원작으로 드라마, 애니메이션을 제작하거나 반대 방향의 창작 활동도 적극적으로 이루어지고 있다. 예를 들어 3월 16일 한국에서 CBT를 시작한 DeNA와 반다이 남코에서 제작한 ‘takt op.’라는 신작 게임의 경우 2021년 애니메이션으로 제작되었다.

2023년 1월 15에는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 호러 액션 게임 ‘The Last of Us’를 원작으로 하는 드라마가 처음으로 방영되었다. 동사가 개발하는 인기 레이스 게임 시리즈 ‘그란 투리스모(Gran Turismo)’의 영화화도 발표되어 올해 방영 예정으로, 원작 게임의 판매가 활발해질 것으로 기대된다. 이러한 타 매체에서의 흥행은 원작 수요에도 영향을 미친다.

 

‘22년 사우디아라비아 e스포츠연맹과 일본 온라인 게임협회는 게임 산업 발전을 위해 각서를 맺었다. 귀멸의 칼날 등 일본 IP는 사우디에서도 유명해 게임 분야 협력관계에 활용하고 싶어 한다. 일본의 만화 및 애니메이션은 세계적으로 인기가 높아 게임에 활용되는 움직임도 가속화되고 있다.

 

4. e스포츠의 확대

 

코로나의 영향으로 오프라인에서 할 수 있는 취미 활동이 많이 제한되며 온라인상에서 즐길 수 있는 e-스포츠가 시청자를 끌어들였다. 이렇게 e-스포츠 팬이 많아지며 지금까지 온라인상에서 시청하는 것이 주류였던 e-스포츠 관전이 현실에서도 집객력을 발휘하기 시작하였다.

 

e-스포츠 불모지였던 일본에서도 이러한 움직임이 보이고 있는데, 사이타마에서 열렸던 슈팅 게임 결승전 2일간 2만 6,000명이 방문하였다. 2022년에는 e스포츠 이벤트를 운영하는 웰플레이드 라이제스트(wellplayed-rizest)가 도쿄증권 거래소 그로스 시장(도쿄증권거래소가 2022년 4월 4일부터 행한 신시장 구분 중에서, 비교적 규모가 작은 벤처기업 등이 참가하는 시장)에 상장되는 등 높은 주목을 받고 있다.

 

시사점

 

단말기의 진화, 암호자산 및 블록체인 기술의 보급, 사용자가 자유로이 만들 수 있는 UGC(User Generated Contents)라는 흐름을 바탕으로 온라인 게임의 특성을 이용한 메타버스 구축이 가속화되고 있다.

기존의 SNS, 화상회의와는 다르게 메타버스는 ‘만들어진 공간’ 안에 여러 인원이 모일 수 있다. 그리고 만들어진 공간이 있는 MMORPG 온라인 게임과는 다르게 ‘목적’이나 ‘이야기’가 필수가 아니라는 특징을 가지고 있다. 지금 메타버스 트렌드는 디지털 커뮤니케이션과 암호자산 확산의 영향을 받고 있으며, 유저가 자유롭게 무언가를 만들고 거래할 수 있는 구조를 모색하고 있다는 것이 눈에 띈다.

이러한 흐름이 지속된다면 기존 게임과 메타버스의 경계가 점차 사라질 것으로 예상되며, 통합된 형태의 게임 콘텐츠에 대한 수요 및 공급이 증가할 것으로 보인다. 1990년대, 인터넷 여명기 콘텐츠 부족의 문제를 해결한 것 중 하나가 게임이라 한다. 블록체인, 메타버스에서도 게임 콘텐츠의 활용이 이용 범위를 넓히는 기폭제가 될 수도 있을 것으로 보인다.

 

또한 기존에는 게임 작품을 개발하려면 거액의 자금이 필요했지만, 인공지능(AI)이 진화하면 자금이 없는 개인이 게임을 개발하는 움직임도 가속화될 가능성이 높다. 게임 기업이 캐릭터의 지적재산권(IP)을 보유하면서 그 IP를 이용한 게임 개발을 개인에게 허용하고, 개인이 만든 게임을 인터넷으로 연결한 많은 사람이 즐기는 새로운 이용법도 생길 것으로 예상된다.

 

그러나 아직 ‘메타버스를 어떻게 수익화 할 것인가’, ‘자유로이 거래할 수 있다는 것은 희귀 아이템 등을 중심으로 투기 등이 일어날 가능성도 있다는 것이며, '이를 어떻게 방지할 것인가’와 같은 중요한 과제를 해결해 나아가야 한다. 미국 월트디즈니가 담당 부문 해산을 결정하는 등 진입사들은 수익화에 시달리고 있는 상황이기 때문에, 성공적인 수익 창출을 위한 방안을 생각해야 한다. 또한, 투기적 행위 등 자유로운 거래로부터 나올 수 있는 부정적인 영향들을 방지하기 위한 제도적 정비가 필요하다.

 

게임사 기획 관계자 O씨에 따르면, ‘게임들은 용이해진 발신 수단을 통해 다채로운 내용을 내세워 소비자를 끌어들이고 있다. 또한 최근에는 사회적인 가치를 반영코자 하는 움직임도 있다’고 언급하였다. 또한 ‘좋은 콘텐츠는 매체를 구분하지 않는 것 같다.’고 하며 콘텐츠의 중요성을 강조하였다. 일본을 포함한 세계 게임 콘텐츠 시장에 진입할 때에는 탄탄하면서도 참신한 스토리를 갖추고 다양한 매체와 결합할 수 있는 구조를 갖추는 것이 중요하다고 볼 수 있다.

 

 

자료원 : 닛케이, 소니, 반다이, SEGA, NHK, 나고야무역관 종합

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