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독일 VR 헤드셋 시장의 지속적 높은 성장세에 주목하자
  • 트렌드
  • 독일
  • 프랑크푸르트무역관 송계숙
  • 2023-01-26
  • 출처 : KOTRA

2022년 독일 VR헤드셋 산업 매출 규모 전년 대비 약 33.2% 증가한 약 1억7880만 유로

VR 헤드셋은 컴퓨터 및 비디오 게임(79%), 영화(67%), 여행(63%) 순으로 수요 높아

2022년 독일 VR헤드셋 산업의 매출 규모 약 1억7880만 유로, 전년대비 약 33.2% 증가

 

독일의 VR헤드셋 시장은 지속적인 성장세를 유지하며 발전하고 있다. Statista에 따르면, 2022년 독일 VR헤드셋 산업의 매출 규모는 전년대비 약 33.2% 증가한 약 1억7880만 유로에 달하며 2027년에는 약 2억9570만 유로로 성장할 전망이다. (2023년~2027년 연간 매출 성장률 9.31%)

 

<2017년~ 2027년까지 독일 VR 헤드셋 매출 규모 및 전망>

                                                                         (단위: 백만 유로)                                                                        

주: 2023~2027년은 추정치

[자료: Statistia]

 

2022년 독일 VR 헤드셋 판매량은 46만 대, 전년 대비 27.8% 증가                             

 

Statista에 따르면, 2022년 독일 VR 헤드셋 판매량은 전년대비 약 27.8% 증가한 46만 대이며 2027년에는 82만 대로 증가할 전망이다.

 

<2017년~ 2027년까지 독일 VR 헤드셋 판매량 및 전망>

(단위: 백만 대)

주: 2023~2027년은 추정치

[자료: Statistia]

 

제품의 품질을 비교 평가하는 독일 최고 권위의 소비자기관 슈티프퉁 바렌테스트(Stiftung Warentest) 조사 발표에 의하면, VR헤드셋 품질 부문에서 Valve(미국)의 모델 ‘Index VR-Kit가 1위로 최고 우수한 평가를 받았다. 다음은 HTC(대만)의 모델 ‘Vive Pro 2 Full Kit’ (2위), Meta(미국)의 모델 ‘Quest 2’ (3위) 순이다. 주로 미국, 대만, 중국의 VR 헤드셋 모델이 품질면에서 좋은 평가를 받은 것으로 확인되었다.

 

<VR헤드셋 품질 비교 테스트 결과>

순위

제조사 브랜드

모델

제품 사진

평균 가격

1

Valve(미국)

Index VR-Kit

1080유로

2

HTC(대만)

Vive Pro 2 Full Kit

1400유로

3

Meta(미국)

Quest 2

540유로

4

HTC(대만)

Vive Cosmos Elite

800유로

5

HP(미국)

Reverb G2

650유로

6

Pico(중국)

Neo 3 Link

450유로

[자료: Stiftung Warentest (2023년 1월) 및 제조사 홈페이지]

                                                                                                                                                    

독일인 VR 헤드셋 컴퓨터 및 비디오 게임에 가장 많이 애용

 

빗콤 리서치(Bitkom Research)가 실시한 2022년 독일의 가상 현실 인기 콘텐츠에 대한 설문조사에서 조사에 참여한 VR 사용자의 약 79%가 VR 헤드셋을 컴퓨터 및 비디오 게임을 즐기는 데 사용한 것으로 확인되었다. 다음은 영화 감상(67%), 여행(63%), 음악 콘서트 감상(41%) 순으로 VR 헤드셋 사용이 인기가 높았다.

 

<2022년 독일 VR 헤드셋 사용자의 가상현실 인기 콘텐츠>

(단위: %)

[자료: Statistia]

 

독일인 3700만 명 이상 컴퓨터 및 비디오 게임 즐김, VR 헤드셋 시장 성장의 청신호

 

코로나 팬데믹 발생 이래 독일의 게임 인구는 눈에 띄게 성장하고 있다. 빗콤에 따르면, 독일 16세 이상 인구 중 3700만 명 이상(인구의 54%)이 컴퓨터 및 비디오 게임을 즐기는 것으로 확인되었다. 게임 인구 중 남성과 여성의 비율은 각각 54%로 비슷하다. 2022년 독일에서 컴퓨터 및 비디오 게임을 가장 많이 즐기는 연령대는 16-29세로 88%에 해당하는 동 연령대가 게임을 즐기고 있어 가장 높은 비중을 차지했다. 특히 50-64세 연령대의 게임 인구가 동 연령대의 54%로 크게 증가한 것이 주목된다. 독일 VR 헤드셋 사용자의 79%가 컴퓨터 및 비디오 게임을 즐기는 것을 감안하면, 독일 게임 인구의 지속적인 높은 성장은 미래 VR 헤드셋 기기 시장 성장의 청신호로 여겨진다.

 

<2022년 독일 컴퓨터 및 비디오 게임 인구 및 연령대별 비율>

(단위: %)

[자료: Bitkom]

 

VR 기기의 기술적 발전은 다양한 산업 분야에 시너지 효과를 불러일으키며 시장 성장을 촉진한다. VR 기기 시장의 성장과 더불어 글로벌 VR 콘텐츠 시장의 성장이 기대된다. 글로벌 VR 콘텐츠 시장을 선도하는 우리 기업을 소개하고자 한다.

 

세계 최초 VR 명작 동화 제작, 브이알북(주) 사

 

브이알북(주) 사는 스토리텔링 기반의 ICT 콘텐츠 기업으로 세계 최초 VR 명작 동화를 제작한 우리 기업이다. 당사는 2022년 10월 19일 독일 프랑크푸르트 도서 전시회에 참가해 우리 VR 명작 동화를 글로벌 시장에 소개해 큰 주목을 받았다. 아랍, 러시아, 중국 바이어들이 특히 관심이 많았으며 본 전시회에서 만난 사우디아라비아 교육 콘텐츠 사와 현재 초도 계약 협상 중이다. 또한, 2023년 상반기에 중국 VR 콘텐츠 시장에 우리 VR 명작 콘텐츠를 상용화할 계획이다. 미국 시장은 초기 진입 단계에 있다. 


"우리 제품의 특징은 동화책, PC 애니메이션, VR 명작 동화를 함께 다뤄 어린이들이 다양한 체험을 할 수 있게 돕고 있습니다. 즉 부모가 읽어주는 동화를 들으며 어린 자녀는 상상력이 풍부해지며 부모와 친밀감이 더욱 형성됩니다. PC 애니메이션은 온 가족이 함께 둘러앉아 이야기를 공유하며 즐기는 재미가 있습니다. VR 명작 동화는 VR 헤드셋을 쓰고 가상 세계, 즉 동화 속 세계로 들어가 마치 등장인물인 것처럼 가상 세계를 체험하는 색다른 묘미가 있습니다. 어린이들은 다양한 체험을 통해 인지능력, 감성, 사회성이 발전됩니다. 즉, 책을 통해 상상력을 키우며 VR 명작을 통해 가상 세계를 체험하게 되는데 이는 엄청난 긍정적인 교육적 효과를 불러일으킵니다. 어린이는 가상 세계에 몰입하여 집중함과 동시에 주인공의 상황을 더욱 빨리 이해하며 등장인물의 대사를 더 선명하게 기억하게 되는데 이는 언어를 쉽게 따라 할 수 있게 해 어휘력 향상 및 언어 습득에 도움을 줘 표현력이 향상됩니다. 실제로 외국어를 모르는 어린이가 반복해서 VR 명작 동화를 본 후 영어를 쉽게 익히는 놀라운 효과가 나타나기도 합니다. 우리 VR 명작 동화는 중국어, 영어, 한국어로 제작되었습니다. 그런데 어린이들은 지적 호기심이 풍부해 VR 명작 동화를 본 후에도 동화책을 계속해서 읽는 것이 확인되었습니다. 그래서 동화책과 VR 명작 동화를 함께 제공해 어린이들이 동화책의 장점과 VR 명작동화의 장점을 함께 누릴 수 있게 합니다“라고 정영선 대표는 말한다. 


정 대표는 미래에는 인류가 더 많은 VR 콘텐츠에 노출하게 될 것이 분명한데 어릴 때부터 좋은 명작 콘텐츠를 보고 자라 올바른 가치관을 형성하는 것이 중요하다며, 어릴 때 건강이 평생을 좌우하듯이 어린이들을 위한 질 높은 이유식을 만든다는 각오로 혼신의 노력을 다한 우수한 교육적 VR 명작 동화를 만들어 전 세계 어린이들이 밝고 건강하게 성장할 수 있게 돕는 것이 목표라는 자신의 경영철학을 밝혔다. 당사는 오랜 준비 과정을 거쳐 글로벌 VR 명작동화 시장을 선도하고 있으며 에듀테인먼트 뿐만 아니라 예술 콘텐츠 사업도 함께 확장해나가고 있다.

                                                                                                                           

<VR 명작 동화 감상 장면>

[자료: 브이알북(주)사 홈페이지]

 

이노테크미디어, 실감형 콘텐츠 개발로 누구나 안전하게 패러글라이딩 모험 즐길 수 있어

 

이노테크미디어는 VR 콘텐츠 기술을 관광산업에 접목했다. 패러글라이딩 체험을 하고 싶지만 사고 위험이 두려워 감히 도전하지 못하는 이들에게 VR 헤드셋을 착용하고 가상 세계에서 패러글라이딩을 타고 하늘을 나는 것처럼 실제와 같은 느낌으로 안전하게 모험을 즐길 수 있게 한다. 당사는 베트남, 말레이시아, 일본에 진출했으며 베트남에서는 이미 상용화 단계에 있다. 그리고 KOTRA 프랑크푸르트 무역관 지사화팀의 지원으로 독일 진출을 계획하고 있다.

 

<VR 패러글라이딩 장면>

[자료: 이노테크미디어 제공]

 

시사점      

 

독일 VR헤드셋 시장이 급성장하고 있다. VR 헤드셋 시장 성장은 VR 콘텐츠 산업 성장에도 밀접한 영향을 미치며 게임, 교육, 예술, 건축, 의료, 관광 등 다양한 산업 분야에 시너지 효과를 창출하고 있다. 삼성과 애플의 스마트폰이 상용화와 더불어 글로벌 대중화를 이룬 것처럼 VR 헤드셋을 이용한 가상 세계의 상용화와 글로벌 대중화가 ICT 기술 발전 및 5G 보급과 더불어 빠르게 진행되고 있다. 


가상 세계는 많은 이들에게 희망과 즐거움을 안겨줄 것이다. 특히 사회적 소외계층에 긍정적 영향력이 클 것으로 기대된다. 인구 초고령화 사회에 접어든 독일에 거동이 불편한 노인들이 큰 비용을 들이지 않고도 VR 헤드셋을 착용하고 평소 방문하고 싶었던 아름다운 세계 최고의 관광 명소를 여행하며 즐기다 보면 삶의 만족도 높아지고 좀 더 건강하고 행복한 노년을 보낼 수 있을 것이다. 몸이 불편한 장애인들도 가상 세계에서는 자유롭게 여행이나 취미 생활을 즐길 수 있다. 어렵게 느껴졌던 외국어나 역사 과목도 인공적인 기술을 활용한 실감형 콘텐츠를 이용해 인간의 오감을 통해 느끼는 시공을 초월한 체험으로 재미있고 쉽게 배우고 익힐 수 있어 공부하는 재미도 솔솔 늘 것 같다. 여가생활이나 취미 활동도 가상 세계의 최적화된 좋은 공간에서 즐길 수 있어 스트레스 해소는 물론 삶의 만족도도 높아질 것으로 기대된다. VR 콘텐츠 시장의 영역은 무궁무진하다.


우리 K-팝, K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 최고의 인기를 누리고 있는 것처럼 우수한 ICT 기술을 보유한 우리 기업들이 흥미롭고 혁신적인 VR 콘텐츠의 개발 및 상용화로 글로벌 VR 시장을 정복해야 할 중요한 시기이다.

 


자료: Statista, Stiftung Warentest, Bitkom Research, Handelsblatt, KOTRA 프랑크푸르트 무역관 자료 종합

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