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日, 스마트 폰이 바꾼 ‘게임의 법칙’
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 박은희
  • 2013-07-14
  • 출처 : KOTRA

 

日 스마트폰이 바꾼 ‘게임의 법칙’

- 가정용 콘솔게임기에서 스마트폰 게임으로 유저 이동 -

- 게임 관련 기술을 다른 분야에 활용하는 움직임 활발 -

 

 

 

□ 존재감 약해지는 닌텐도

 

 ○ 일본 게임업계가 격변하고 있음.

  - 스마트폰 및 클라우드 기술을 사용한 신흥업체들이 속속 나타나 닌텐도 등 가정용 게임 진영은 존재감이 저하되는 한편, 비즈니스 모델 재검토까지 해야하는 상황

 

 ○ 소니, 닌텐도 등의 게임기 제조사들은 이미지 처리 및 조작성 등 하드웨어 기능 향상에 집중, 결과적으로 단말기 가격을 인상해왔음.

  - 그러나 이제 클라우드 기술의 대두에 터미널 기능을 고집하지 않고도 고급 인터넷 서비스를 즐길 수 있는 시대가 되면서 매출액 급감

 

 ○ 닌텐도나 소니, 마이크로 소프트(MS) 등 가정용 게임기 제조사 "3강"이 정점에 군림했지만, 스마트폰의 대두로 세계 8조 엔 시장 규모인 게임산업은 2010년 무렵부터 지각 변동이 일어났음.

 

□ 스마트폰과 함께 등장한 신흥 강자

 

 ○ DeNA와 GREE는 소셜게임에서 스마트폰이나 휴대전화로 게임을 하는 시장을 창출

  - 겅호 온라인 엔터테인먼트는 '퍼즐 &드래곤즈'를 대히트시키며, 시가 총액이 1조 엔을 넘어 한때 닌텐도를 앞선 적도 있음.

 

자료원: 닛케이 신문

 

 ○ 겅호의 약진이 증명한 것은 스마트폰의 절대적인 존재감

  - 6000만 대 미만의 게임기에 비해 2012년 세계 7억 대가 출하된 스마트폰이 게임기가 되면서 그 존재감을 뚜렷하게 드러낸 것

 

 ○ 이러한 시장 움직임에 가정용 게임기 "3강"의 한 축인 미국 MS까지 움직였음.

  - 일본 중견 스마트폰 게임회사 KLab과 제휴해 그동안 'Xbox' 등으로 제공해왔던 게임 콘텐츠를 스마트폰 전용으로 제공하기로 한 것임.

  - 자사 운영체제를 탑재한 스마트폰뿐만 아니라 애플과 구글 스마트폰에서도 이용 가능

  - 스마트폰시장에 고품질의 콘텐츠를 투입해 스마트폰에서 게임기로 이용자를 유도하겠다는 전략

 

□ '무료화'를 유도하는 무한 경쟁 - ‘제로 매출’도 나와

 

 ○ 무서운 기세로 성장 중인 스마트폰 보급은 게임 업계의 수익 구조에도 큰 영향을 주기 시작했음.

  - 반다이 남코 게임스는 6월 '플레이 스테이션 3'용 주력 소프트웨어 "철권"의 최신작의 무료 서비스를 시작했음.

  - 기존 7000엔 정도의 콘텐츠를 무료로 제공하고, 대신 게임 내 과금을 통해 매출을 내는 방식

 

 ○ "Freemium"*이라고 하는 이 판매 모델은 스마트폰을 통해 폭발적으로 보급되고, 클라우드 게임 진영도 채택함.

   * Freemium 기본 서비스와 제품을 무료로 제공하고, 고급 기능과 특수 기능에 요금을 부과하는 방식의 비즈니스 모델

 

자료원: 닛케이 신문

 

 ○ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트도 자사 개발 게임에 채용할 방침으로 닌텐도도 "무료 소프트웨어"의 수용을 검토하고 있음.

  - "게임 콘텐츠의 가치를 인정받기가 더욱 어려워졌다"(닌텐도 관계자)는 판단

  - 그러나 이 방식은 이용자 저변 확대에는 효과적이지만 과금할만큼 재미가 없다고 판단되면 매출은 제로

 

 ○ 스마트폰 게임 업계에서 "이익을 낼 수 있는 것은 상위 몇 개 업체뿐"이라고 함.

  - 소프트웨어 개발비용이 스마트폰용 게임의 10배 이상 되는 가정용 게임에서는 수익 확보가 더 어려울 수 밖에 없음.

  - 그러나 스마트폰 게임으로 이동한 이용자를 다시 되돌리려면 도입할 수 밖에 없는 상황

 

□ 게임 기술로 찾아낸 돌파구

 

 ○ 반다이 남코는 학교 도서주식회사와 함께 2011년도부터 초등학생을 위한 교과서(일본어, 산수, 이과)를 제작해서 이례적으로 히트를 기록

  - 3년 간의 누계 발행 수는 산수만 480만 권으로 전국 초등학교의 10% 정도인 2500개 학교에서 채택했음.

 

 ○ 게임을 클리어하는 느낌으로 진행 학습의 제안과 친근한 캐릭터, 명확하고 알기 쉬운 표현 등 게임 개발에서 축적된 지식을 교과서 제작에 도입했음.

  - 교육계에서 눈엣가시로 여겨졌던 게임 회사가 교육에 새로운 바람을 일으켰음.

 

반다이 남코가 교과서 출판업체와 제휴해 만든 초등학생용 교과서

자료원: 반다이 남코 홈페이지

 

 ○ "게미피케이션(Gamification)" 이라고도 불리는 이 분야는 게임만의 독특한 이해도와 흥미 유발 등 향후 기업의 업무 혁신 기법으로도 주목을 끌고 있음.

 

 ○ 시장 조사 기관 가트너에 따르면 2015년까지 주요 글로벌 기업 1000개사의 40%가 이 방식을 채택하고 그 시장 규모는 2016년에 2012년 대비 11배의 28억 달러(약 2800억 엔)로 성장할 것으로 예측됨.

 

 ○ 마이크로소프트가 "Xbox"로 2010년에 발매한 ‘키넥트’는 색이나 음성, 물체의 가속도와 깊이를 감지하는 센서의 총체

  - 2012년 게임 이외의 분야에 전용할 수 있는 소프트웨어를 무상 공개하면서 일본에서만 의료 및 소매 등 150개 이상의 분야에 채택됐음.

 

□ 시사점

 

 ○ 일본의 게임산업이 스마트폰의 급속한 확산으로 격변함.

  - 기존의 비싼 게임기 판매에 안주해왔던 닌텐도, 소니 등의 대형 게임 회사들은 새로운 사업 모델과 기존의 수요를 지켜야 하는 어려움에 직면한 것은 확실함.

  - 아직도 일본은 전 세계적인 관점에서 스마트폰 보급의 여지가 많이 남아 있어서 소셜 게임 등 새로운 플랫폼을 통한 게임 수요는 계속될 것임.

 

 

자료원: 닛케이 신문, 반다이 남코 홈페이지 등

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