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[신성장산업기술] 한국은 디아블로3, 일본은..?
  • 경제·무역
  • 일본
  • 나고야무역관 홍승민
  • 2012-05-30
  • 출처 : KOTRA

 

한국은 디아블로3, 일본은..?

- 일본 게임시장은 소셜게임이 견인 -

- 온라인게임 성공 발판으로 소셜게임도 진출 가능 -

 

 

 

□ 2011년 전 세계 게임콘텐츠 시장규모는 약 5조1300억 엔

     

 ○ 그 중 신규장르게임의 매출액이 전체의 58%인 3조 엔을 차지, 기존 패키지 게임 시장을 뛰어넘는 성장세를 보임.

  - 신규장르게임: 클라우드 게임, 태블릿단말기용 게임, 가정용 온라인게임, 휴대폰 게임 애플리케이션, PC 다운로드게임, PC 소셜게임, MMOG, 캐주얼게임 등

     

 ○ 지역별로는 북미가 1조9100억 엔, 유럽이 1조5400억 엔, 일본이 7604억 엔을 기록하며 전 지역에서 신규 장르게임시장의 성장에 힘입어 전체 게임시장이 플러스 성장을 달성

     

 ○ 중국(5330억 엔), 인도(205억 엔) 등 우리나라를 포함한 신흥시장의 게임시장도 성장세를 이어감.

     

□ 일본의 게임산업

     

 ○ 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타와 같은 신형 휴대게임기의 등장과 그에 따른 유료 다운로드 콘텐츠의 증가, 소셜게임의 급속한 확대 등으로 비즈니스 모델이 크게 변화

  - 향후 스마트폰·태블릿 단말기의 보급 확대와 클라우드 서비스의 본격 확산 등으로 게임 비즈니스가 보다 확대될 것임.

     

 ○ 2011년 일본 게임업체별 시장점유율은 반다이남코가 호조

  - 일본의 게임업체별 시장점유율(소프트웨어 판매 타이틀 수 기준)은 ‘마리오카트7’, ‘슈퍼마리오 3D랜드’와 같은 마리오 시리즈의 히트에 힘입어 2010년에 이어 닌텐도 그룹이 수위를 차지

  - 2010년 3위에 그쳤던 반다이남코 홀딩스가 2위로 부상하며 연간 총 판매타이틀수도 전년대비 20.9% 증가, 상위기업 중 가장 큰 신장세를 보임.

     

닌텐도 인기 타이틀 마리오 시리즈

      

 

 ○ 2011년 일본 소셜게임 시장은 전년대비 약 2배 성장한 2117억 엔 규모

  - 2011년 일본 온라인게임 시장은 2010년(3181억 엔) 대비 24.0% 증가한 3946억 엔을 기록

  - 온라인게임 분야에서 성장세가 가장 두드러진 분야는 소셜게임으로 2010년(1120억 엔) 대비 약 2배인 2117억 엔 규모로 성장

 

일본 소셜게임 시장규모 추이

     

     출처 : 야노경제연구소

 

□ 일본 소셜게임 업계 현황

     

 ○ 2009년 이후 대형 SNS 사업자인 mixi, DeNA, GREE 3개사가 API를 개방, 외부 기업과 개인개발자들도 애플리케이션을 제공할 수 있게 되면서 시장참여 기업이 급증

     

 ○ 2010년 이후에는 대형 게임 퍼블리셔의 시장진출이 확대되면서 인기 게임 타이틀을 소셜게임에 이식하거나 유명 캐릭터를 기용한 신작 타이틀을 발표하는 등 자사 지적재산의 다원적 활용을 통해 시장을 석권

 

 ○ 현재 대형 SNS에는 4000개를 넘는 게임타이틀이 발표돼 SNS상의 게임타이틀은 범람하나 인기 타이틀과 비인기 타이틀의 명암이 뚜렷이 나뉨.

  - 인지도가 높은 인기 게임타이틀이나 유명 캐릭터를 기용한 타이틀은 인기를 얻기 쉽기 때문에 지명도 높은 지적재산을 보유한 대형 게임 퍼블리셔에 유리한 시장환경이 조성됨.

  - 일본의 대형 SNS는 회원수가 순조롭게 증가하나 이미 8500만 명(2011년 9월 말 현재) 규모에 달해 포화상태라는 우려도 제기됨.

 

GREE의 최근 인기 소셜게임

 

 ○ 일본의 소셜게임시장은 인기 게임타이틀이 30~40대를 중심으로 팬층을 확대하는 가운데 1인당 과금단가도 상승세

  - 시장성장률은 둔화되지만 기존에 구축한 고객기반과 아이템 과금을 중심으로 한 비즈니스 모델에 힘입어 지속적인 시장확대가 전망됨.

     

□ 시사점

     

 ○ 향후 사용자의 주요 디바이스가 스마트폰으로 전면 이행할 것으로 전망되는 가운데, 시장에서는 스마트폰용 타이틀 개발과 해외진출이 주요 테마가 될 것임.

  - 현재 일본 국내시장은 피처폰 경유 과금수입이 대부분을 차지하며 스마트폰 경유는 전체의 10~20%에 그칠 것으로 추정

  - 대형 SNS사업자들은 멀티 디바이스를 추진하면서 스마트폰 대응 API의 개방, 국내와 해외 SNS 플랫폼의 규격통일을 도모해 향후 스마트폰용 타이틀 개발 전망은 밝은 것임.

 

 ○ 일본 국내 SNS 사업자들은 유력한 해외 SNS 사업자들과의 업무 제휴, 자회사화, 해외개발거점 발굴 등 적극적인 해외진출을 추진

  - GREE는 지난해 8월 SK텔레콤과 포괄적인 업무 제휴를 체결하고 오는 6월부터 T스토어에 콘텐츠와 모바일 소셜 게임을 제공할 예정이며, 10월에는 GREE Korea Inc.를 설립하는 등 국내 시장 공략에 박차를 가함.

 

 ○ 일본 소셜게임의 글로벌화 전략추진이 가시화되는 현재, 국내업체들은 적극적인 협력을 통해 일본시장 진출을 도모해야 함.

  - 국내 온라인게임의 일본시장 진출은 어느 정도 성공을 거두는 바, 관련 진출·운영 노하우를 활용한다면 소셜게임 분야에서도 성공할 수 있을 것임.(2010년 현재 일본 진출 국산 온라인게임: 23개사 41개 타이틀)

  - 구체적으로는 1) 한류콘텐츠 활용, 2) 일본 내 기존게임과의 콘텐츠 차별화, 3) 기존 온라인게임 성공 캐릭터의 이식, 4) 과금 등 수익모델의 고도화 등 세부 전략수립이 요구됨.

 

 

자료원: 야노경제연구소, 주간 다이아몬드, 컴퓨터엔터테인먼트협회, KOTRA 나고야 무역관 종합

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