본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


Book Mark
[신성장상품] EU 온라인게임 전문전시회 개막과 한국의 수출전략 제고
  • 현장·인터뷰
  • 독일
  • 함부르크무역관 박인성
  • 2010-07-07
  • 출처 : KOTRA

 

EU 온라인게임 전문전시회 개막과 한국의 수출전략 제고

- 獨 라이프치히 메세, 온라인게임 비즈니스 전문전시회로 재도전 -

- 온라인게임산업 종주국 한국기업 불참에도 23개국 120개 기업 참가 2.5배 성장 -

- 화려한 대규모 전시회보다 한국 특성 살린 전략전시회 참가가 절실 -

 

 

 

□ 獨 온라인게임 전문전시회, 라이프치히 게임컨벤션온라인 개막

 

 ○ 2009년 온라인게임산업 종주국 한국을 동반국가(Partner Country)로 초청해 세계 온라인게임 업계와 주요 한독 언론의 관심 속에 성공적으로 출발한 독일 라이프치히 게임컨벤션온라인(이하 GCO: Games Convention Online)이 7월 8~10일 3일간 라이프치히에서 개최될 예정.

 

 

 ○ 독일 GCO는 글로벌 콘솔·비디오게임 퍼블리셔와 결별하고 온라인게임, 웹게임, 모바일게임을 중심으로 2009년에 첫 개최된 온라인게임 전문전시회

  - GCO의 전신인 게임컨벤션(Games Convention)은 2002년 첫 회를 시작으로 7년 만에 세계 최대 게임전시회로 성장했으나 글로벌 콘솔·비디오게임 퍼블리셔와 결별하면서 규모가 축소됨.

 

 ○ 2010년 GCO은 지난해와 달리 웹게임 개발 트렌드와 커뮤니티 매니지먼트를 강화한 컨퍼런스, 개발사와 퍼블리셔를 위한 비즈니스 매칭을 중심으로 개최됨. 올해는 일반참가자를 대상으로 한 B2C 전시는 개최하지 않고 World Cyber Game 독일 최종 예선전 등 esport 행사만 개최될 계획

  - 올해 GCO는 온라인게임산업의 종주국 한국이 불참했음에도 지난해보다 많은 13개국 32개 기업이 상담과 쇼케이스 전시를 위해 개별부스로 참가함.

  - 또한, 비즈니스 상담을 위해서 23개국 120개 기업이 참가를 신청해 지난해보다 2.5배 성장함.

 

□ 獨 게임컨벤션온라인, 다윗과 골리앗의 싸움의 신호탄

 

 ○ EU 게임시장은 전통적으로 콘솔·비디오게임이 강한 시장으로 EA, Nintendo, Sony, 마이크로소프트 등 13개 글로벌 게임 퍼블리셔가 게임시장을 주도함. EU 게임산업정책과 지원에 관한 거의 모든 부분을 좌지우지함.

 

 ○ EU 게임시장은 글로벌 콘솔·비디오게임 퍼블리셔와 게임을 직접 판매하는 대형 유통체인(Retail Market) 그리고 그들의 마케팅 파트너인 프린트 미디어(각종 잡지사)가 장기간 독점해 왔기 때문에 온라인게임의 폭발적인 성장에도 주도권을 확보하지 못함. 현재 EU 게임시장은 웹게임과 한국의 다중접속역할게임(MMORPG)이 고속성장을 거듭하면서 온라인게임은 이제 틈새시장을 겨우 탈피한 것으로 평가 받음.

 

 ○ 따라서 고성장을 거듭하는 온라인게임이 시장에서 저평가받는 것은 글로벌 콘솔·비디오게임 퍼블리셔의 강한 견제를 받기 때문임. 이런 상황에서 온라인게임을 중심으로 한 GCO 전문전시회의 시작은 출발 자체부터 파격적인 것으로 다윗과 골리앗의 싸움으로 평가받음.

  - 독일 콘솔·비디오게임 퍼블리셔 협회(BIU)는 라이프치히 전시장과 2002년부터 개최한 게임컨벤션(Games Convention)에서 벗어나 2009년부터 쾰른으로 전시장을 옮겨 게임컴(GamesCom)라는 이름으로 개최함.

  - 독일 콘솔·비디오게임 퍼블리셔 협회(BIU: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware)는 닌텐도, 소니, 마이크로소프트, 아타리, EA 등 글로벌 콘솔·비디오게임 퍼블리셔협회로 이들 13개 회원사가 독일 게임시장의 80%를 장악함.

 

 ○ 온라인게임의 매출증가와 유리한 수익구조로 시장에서 급부상하면서 게임개발사마저 이탈하자 글로벌 콘솔·비디오게임 퍼블리셔의 위기감이 확산됨. 이에 따라 콘솔·비디오게임 퍼블리셔는 온라인게임 끌어안기에 본격 나섬.

 

 ○ 콘솔·비디오게임 퍼블리셔는 아직 시행하고 있지 않은 온라인게임 연령등급제 도입를 주도하면서 온라인게임 견제에 적극 나서며 온라인게임 전문전시회인 GCO를 고립시켜 게임 박람회를 통합, 콘솔·비디오게임 안에 온라인게임을 편입시키려 시도함.

 

□ 獨 콘솔·비디오게임 개발사, 온라인게임 개발사로 급전환

 

 ○ 독일 게임개발사들이 생존을 위해 기존 콘솔·비디오게임 개발사들이 온라인게임 개발사로 빠르게 전환하거나 게임개발사 창업 초기부터 콘솔·비디오게임 개발보다는 웹게임 개발을 선택함.

 

 ○ 특히 올해 6월 독일을 대표하는 콘솔·비디오게임 개발사 Randon Labs가 파산과 동시에 웹게임 개발사로 인수되면서 업계에 큰 파장을 줌. 그것은 Randon Labs의 대표가 현재 독일개발사협회장을 역임하며 그동안 콘솔·비디오게임 개발에 주력해 왔기 때문임.

 

 ○ 이처럼 콘솔·비디오게임 개발사들이 파산하거나 온라인게임 개발을 선택하는 이유는 온라인게임에 비해 콘솔·비디오 개발사가 공정하지 않은 수익구조에 근본적인 문제가 있는 것으로 판단됨.

 

 ○ 즉 독일 게임시장에 소개되는 게임은 크고 작은 게임을 합쳐 매년 약 3000개 정도로 콘솔·비디오게임을 패키지로 판매할 경우 평균 26.17유로(2009년 기준)로 게임개발사의 수익은 약 46%에 해당하는 개당 12유로 정도임.

 

 ○ 따라서 독일 게임시장에서는 최소 220만 개 게임이 판매돼야 손익분기점을 간신히 넘을 수 있음. 이러한 게임개발사에 불리한 수익구조로 인해 콘솔·비디오게임보다 온라인게임 개발이 증가하는 것임.

 

독일시장 콘솔·비디오 패키지 게임 수익분배

자료원 : BITKOM

 

 ○ 유럽 온라인게임시장이 고속성장을 지속하면서 웹게임 개발사들의 회사가치도 함께 치솟음. 독일 함부르크에 위치한 빅포인트의 경우, 2008년 미 TV방송 미디어 그룹 NBC 유니버셜로부터 1억 달러를 유치함. 빅포인트는 현재 최대 4억 달러의 회사가치를 인정받음.

  - 빅포인트는 현재 美 투자은행 몽고메리(Montgomery &Co.)를 통해 피인수 협상이 진행됨. 투자전문가들은 빅포인트가 10억 달러의 회사가치를 인정 받을 때 매각될 것으로 예상돼 당장 인수협상이 진행되는 것은 아님.

 

□ 獨 콘솔/PC게임시장 위협하는 온라인게임

 

 ○ 콘솔 및 PC 패키지게임이 두자릿수의 매출 성장률을 기록하며, 그동안 유럽시장을 이끌어 왔다면 경제위기에도 급성장하는 온라인게임이 향후 디지털게임산업의 견인차 역할을 할 것으로 기대됨.

 

독일 온라인게임 및 웹 게임시장 매출 및 전망

                                                                                                                          (단위 : 유로)

구분

2008년

2009년

2010년(전망)

온라인게임/웹게임

2억2200만

2억400만

3억

                    자료원 : GfK

 

 ○ 틈새시장으로 여겨지던 온라인게임이 독일 인터넷 이용자의 25%에 달하는 약 1240만 명이 온라인게임을 즐기는 것으로 나타남. 이 가운데 약 600만 명이 온라인게임을, 약 1000만 명이 웹 게임을 즐기는 것으로 나타남.

 

 ○ EU 온라인게임 시장의 급성장 요인은 수익구조가 안정적이기 때문. 아시아권의 게이머들이 무료 온라인게임을 선호한다면 유럽권 게이머들은 Free to Play 온라인게임을 즐기더라도 게임아이템, 월정액, 가입비 등 게임에 대한 대가를 지불하는 것에 인색하지 않음. 또한, 온라인게임을 즐기며 광고를 보는 것에도 부정적이지 않은 것이 특징임.

 

2009년 온라인게임시장 매출 현황

자료원 : GfK

 

 ○ 반면 독일 콘솔·비디오게임 시장은 매년 가파른 성장세를 기록했으나 2009년 경기불황으로 인해 매출이 전년 대비 -2% 감소한 15억5300만 유로를 기록함.

 

독일 콘솔·비디오게임 패키지시장 매출 동향

                                                                                                                  (단위 : 유로)

구분

2007년

2008년

2009년

콘솔/PC/모바일 게임

약 13억9000만

약 15억9000만

약 15억5000만

매출 증감률

21%

8%

-2%

                               자료원 : 독일콘솔비디오게임퍼블리셔협회

 

□ 시사점: 용의 꼬리가 될 건가, 시장을 주도할 건가?

 

 ○ EU 게임시장에서 온라인게임산업 종주국인 한국이 시장 주도권을 확보하고 지속적인 수출과 현지시장 진출에 성공하기 위해서는 전시규모가 작더라도 비즈니스 기회가 높고 시장을 주도할 수 있는 전시회 참가가 요구됨. 이러한 시장진출전략을 바탕으로 한국기업은 2009년에 온라인게임 중심 전시회 GCO에 동반국가로 참가한 것임.

  - 2009년 GCO에 해외전시회로는 역대 최대규모로 NHN, 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 대표 게임사와 SBSi, 엔트리브, 게임어스 등 총 19개 게임사가 참가한 이틀간의 수출상담회에서 총 67개 바이어와 215건의 1:1 수출상담을 통해 약 2200만 달러의 수출성과를 올림.

 

GCO 2009 B2B 수출상담회 한국관과 B2C 전시관

 

자료원 : KOTRA 함부르크 KBC

 

 ○ 지난해 GCO 동반국가 참가로 온라인게임 산업의 종주국인 한국 온라인게임의 위상을 EU 게임시장에 전파한 성공적인 행사로 국내·외 언론 모두 높이 평가를 받음.

  - 한국이 첫 GCO 전시회의 동반국가로 초청돼 19개 국내기업이 대규모로 참가하자 쉬피겔, 프랑크푸르트알게마이네차이퉁, ZDF 등 독일 주요 일간지 및 주간지와 방송국이 한국 온라인게임을 집중 보도해 한국의 국가브랜드 향상에 크게 기여함.

 

 ○ 세계 최대 전시규모를 기록했던 2008년도 GC 참가 당시보다 이번 GCO 2009 참가 국내기업의 실적은 2배 이상 증가해 전시회 규모는 작아졌지만, 국내 온라인게임에 대한 관심과 성과는 오히려 증가해 온라인게임 중심의 국내기업에 유리한 알짜 전시회였다는 평가를 받았음. 즉 글로벌기업 중심의 대규모 전시회보다 국내기업의 경쟁력이 강한 전략전시회에 참가하는 것이 더 큰 시너지를 발휘할 수 있음이 확인됨.

 

 ○ 그러나 이러한 성과에도 불구하고 한국 게임기업이 올해는 GCO 참가보다는 콘솔·비디오게임 중심의 쾰른 전시회를 선택하자 독일시장 전문가들은 한국이 EU 게임시장 주도권을 포기하고 실익보다는 겉만 화려한 대규모 전시회를 선택해 용의 꼬리를 자청했다는 평가를 받음.

 

 ○ 특히 온라인게임산업 종주국 한국의 콘솔·비디오게임 중심 전시회 참가는 콘솔·비디오게임과 대형유통사(Retail Market)의 잔치에 재밋거리를 하나 더 마련해 준 것 외에 앞으로 주도권을 기대하기는 어렵게 됐다는 평가임.

 

 ○ 한국 온라인게임이 대성공을 거두는 EU 게임시장은 현재 중국, 대만, 홍콩 그리고 러시아, 동유럽 온라인게임의 지속적인 도전을 받음. 한국 온라인게임이 안정적인 수출과 지속적인 현지시장 진출을 달성하기 위해서는 EU 게임시장의 시장주도권 확보가 매우 중요하며 이에 따른 적절한 시장전략이 요구됨.

 

 

자료원 : 게임퍼블리셔협회(BIU), GCO 보도자료, 독일파이넨셜타임즈, 프랑크푸르트알게마이네차이퉁, 독일게임 개발사 &퍼브리셔 인터뷰, KOTRA 함부르크 KBC 자체정보 종합

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 ([신성장상품] EU 온라인게임 전문전시회 개막과 한국의 수출전략 제고)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

이 뉴스를 본 사람들이 많이 본 다른 뉴스

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000