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美, 불황속에서도 거침없이 성장하는 비디오게임 시장
  • 경제·무역
  • 미국
  • 달라스무역관 전혜미
  • 2010-05-18
  • 출처 : KOTRA

 

美, 불황속에서도 거침없이 성장하는 비디오게임 시장

- 2008년 4000만 대 게임콘솔 판매, 2009년 한해 5.5% 성장 -

    - 여성 게이머 인구 증가와 온라인게임의 인기 상승으로 전망 밝아 -

 

 

 

□ 경기침체 속에서도 미 비디오게임 시장은 꾸준히 성장 중

 

 ○ 미국의 비디오게임 시장은 PlayStation, XBox, Wii 게임콘솔의 선풍적인 인기와 함께 급성장하며 2004~09년 평균 10.4%의 연성장률로 꾸준히 그 성장세를 이어감.

  - 지난 2009년에는 거센 경기불황의 여파로 5.5%의 상대적으로 낮은 성장률을 기록했지만 다른 산업들과 비교했을 때 여전히 큰 성장폭임.

 

 ○ 미국에는 2010년 1월 기준 총 2만5456개의 비디오게임 관련기업이 있으며, 2009년 기준 개발 및 생산, 판매를 통틀어 시장규모는 410억4000만 달러로 총 20억4000만 달러의 순이익을 창출했음

  - 2009년 미 비디오게임 시장을 분석한 결과, 총수익 410억4000만 달러 중 게임 소프트웨어가 67.6%로 가장 큰 점유율을 보였으며 이어 게임콘솔, 액세서리, 온라인게임이 차지함.(아래 그래프 참조)

 

미 비디오게임시장 분야별 분포도(2009년 기준)

자료원 : IBIS World

 

□ 30대 중반이 비디오 게임 시장의 주요 소비자

 

 ○ 게임콘솔과 소프트웨어 및 액세서리 최대 소비자는 30대 중반임

  - 시장조사 기관인 NPD의 발표에 따르면 미국 게이머의 평균 연령은 35살로 이들은 대부분 13년 이상 게임을 즐겨온 게임 마니아들임.

  - 26%에 해당하는 게이머들은 50세 이상으로 이러한 게이머의 평균 연령이 상승은 소비자들의 평균 수입이 높아짐을 의미하며 이는 그들의 럭셔리 제품 구매력 상승을 뜻함.

 

 ○ 여성 게이머들이 시장을 차지하는 비율은 미국 전체 게이머의 40%로 특히, 18세 이하의 여성 게이머의 수는 남성 게이머보다 많음.(아래 그래프 참조)

  - 여성들의 관심사인 피트니스를 게임에 접목시킨 Nintendo사의 Wii Fit의 큰 인기는 여성들이 게임시장의 막강한 소비층으로 자리 잡는데 일조함.

 

성별 및 연령별 소비자 분포도 (2009년 기준)

자료원 : IBIS World

 

□ SONY와 GameStop이 시장을 주도하는 가운데 최근 Nitendo의 급성장

 

 ○ SONY사는 현재 미 게임시장의 23.5%를 점유하며 선두를 지키고 GameStop사는 게임전문숍 중 가장 큰 규모로 시장의 21%를 점유함. (아래표 참조)

 

미 비디오게임 시장의 회사별 점유율

회사명

시장 점유율 (%)

Sony

23.5

GameStop

21.0

Nintendo

13.5

Microsoft

12.1

Electronic Arts

9.4%

기타

20.5%

자료원 : Video Game Charts

 

 ○ SONY Corporation of America

  - 1995년 플레이스테이션 콘솔을 처음 미국에 선보이며 비디오게임 시장에 입문한 SONY사는 세계적으로 1억2만개의 PS2와 3700만개의 PSP(휴대용 플레이스테이션)을 판매하며 명실상부한 게임업계 최고의 기업으로 자리매김함.

  - SONY 그룹의 전체 비즈니스에서 게임사업이 차지하는 비율은 2009년 기준 14.2%로 2005년의 8.5%에 비해 5.7% 증가함.

  - 2008년 기준 총 500만4000대의 PS3를 판매한 SONY는 경쟁사 마이크로소프트사의 XBox360가 1200만 개, 닌텐도사의 Wii가 1270만개 판매된 것에 비하면 상대적으로 저조한 성적을 냄.

  - 하지만, PS2는 200년 10월 북미시장에 첫 출시 이후 꾸준한 인기를 얻으며 2008년에만 200만8000개가 판매됐음.

 

 ○ GameStop Corporation

  - Interactive 엔터테인먼트 전문숍으로는 미국 내 최대 규모의 회사로 총 6000여 개 지점이 있으며 현재 미국에 5000여 개의 지점이 있음.

  - 미 비디오게임 산업이 성장해가면서 소비자들은 비디오게임 전문샵을 선호하게 됐고, 특히, GameStop사는 2005년 Electronic Boutique(EB Games)와 합병 이후 승승장구함.

  - GameStop사의 빠른 성장의 큰 원동력 중 하나는 중고게임 판매로 지난 2008년에 20억 달러 이상의 매출을 올렸으며, 이는 회사 전체 매출의 6% 이상을 차지하는 것임.

  - GameStop사는 소비자들이 싫증난 중고 게임 소프트웨어나나 콘솔을 트레이드인하면 신제품을 더 싼 가격에 구입할 수 있게 함으로써 다른 일반숍보다 경쟁력을 가짐.

 

 ○ Nintendo Co., Ltd.

  - Nintendo사는 미국의 게임 콘솔과 소프트웨어 시장에서 최근 최고의 인기를 얻는 회사로 기존 개인중심의 게임 대신 “그룹파티“ 형식의 게임인 Wii를 출시하면서 세계 게임시장에 새바람을 불러옴

  - Wii는 여럿이 재미있게 즐길 수 있는 심플한 게임과 개인게임으로 다양하게 구성돼 있어 여성과 장년층을 게임시장으로 끌어들이는데 성공했으며, Wii보다 일찍 출시된 XBox360와 PS3의 판매량을 초과한 1270만 개를 판매함.(2009년 기준)

  - 2007년 Wii의 성공은 Nintendo사의 총 매출을 90% 상승시켜 90억 이상의 매출을 올리는데 일조함. 이어 2008년에는 84.5%의 성장을 기록하며 총매출액이 160억7200만 달러였음.

  

 ○ Microsoft Corporation

  - 2001년 마이크로소프트사의 XBox 게임 시스템의 출시 초반에는 SONY사의 PS2와 비슷한 수준의 판매를 보였으나 현재까지의 총 판매는 PS2를 따라가지 못하며 지난 2005년에는 3370만 개의 PS2가 판매된 것에 비해 XBox는 1300만 개 판매됨.

  - 이후, 2006년에 선보인 XBox360은 성공을 거두어 경쟁사의 PS3 판매량의 3배를 기록했으며, 최근 XBox 온라인 서비스와 XBox Live도 성공적임

  - 하지만, 생산비의 증가와 Nintendo사 Wii의 큰 인기로 마이크로소프트사의 게임사업의 성장은 상대적으로 부진함.

  - 2012년에 새로운 차세대 게임콘솔을 출시할 계획임.

 

 ○ Electronic Arts Inc. (EA)

  - 현재 세계에서 가장 큰 규모의 게임 소프트웨어개발 회사로 1982년 설립이후 꾸준히 성장해 온 회사임.

  - 수많은 인기게임의 저작권을 소유하고 유명 스포츠선수 이름을 딴 회사자체 스포츠게임 브랜드(예 : Tiger Woods)도 있음.

  - 최근 Electronic Arts는 비싼 소프트웨어 개발비의 영향으로 수익률이 저조한 상황으로 2009년에 8억2700만 달러, 전년에는 4억5400만 달러의 손실을 봤음.

  - Electronic Arts의 온라인게임 브랜드인 Pogo의 인기로 앞으로 온라인게임 시장에서의 선전이 기대됨.

 

□ 미 비디오게임 시장은 계속 상승곡선을 그릴 것

 

 ○ 2010년 올해는 6.9%의 성장을 기록할 것으로 예상되며 2014년까지 매년 11% 정도 성장할 것으로 전망함.

  - 비디오게임 기업수는 매년 5% 증가할 것으로 예상함.

 

 ○ 미 시장분석 전문가들은 경기불황 가운데서도 지난 2008년에 게임콘솔 판매 신기록을 세웠던 것을 예로 들며 미 시장전체의 불황이 비디오게임 시장에 미칠 영향은 거의 없다고 결론내림.

  - 그 이유로는 첫째, 기존 골수 게이머들은 불경기 중에도 계속해서 새로운 게임에 도전하는 것을 즐길 것이며 둘째, 급속히 늘어나는 여성 게이머를 들 수 있음.

  - 또한, 어린 게이머 수의 증가 추세 역시 전체 게이머 인구증가에 도움

 

□ 시장의 미래 1. 게임 소프트웨어

 

 ○ 업계의 경쟁이 심화되면서 기존 5~6년이던 뉴 게임콘솔의 출시간격이 점점 짧아지고, 이에 따라 새로운 게임 소프트웨어의 수요 역시 빠르게 변화함.

  - 게임 소프트웨어 개발은 미 비디오게임 시장에서 가장 급속히 성장하는 분야로 연평균 14.4% 이상의 성장을 보이며 지난 2009년에는 50억9000만 달러 규모로 성장함.

 

 ○ 미 비디오게임 시장의 75%는 게임 소프트웨어 판매가 차지하고, 대표적인 리테일 스토어로는 Toys R Us, Walmart, GameStop, Electronics Boutique(EB Games)가 있음.

 

□ 시장의 미래 2. 온라인 비디오게임

 

 ○ 지난 2009년에 온라인게임 총매출액이 30억3000만 달러를 기록했으며, 이는 전년(‘2008) 대비 35.7%나 증가한 것임

  - 최근 5년간 미 비디오게임 시장에서 온라인게임이 차지하는 비율이 지속적으로 증가 추세임.

 

 ○ 앞으로는 온라인게임이 더욱 막강한 힘을 발휘할 것으로 예상되며 매년 평균 20.4%의 거침없는 성장세를 보일 것으로 전망함.

  - PC와 게임콘솔로 온라인게임을 즐기는 게이머들의 급속한 증가추세에 따라 2014년까지 70억8000만 달러의 온라인 비디오게임 시장이 형성될 것으로 예상함.

  - 마이크로소프트사의 XBox Live와 플레이스테이션 3 온라인 게임의 인기가 시장의 이러한 변화의 흐름을 잘 반영함.

 

 ○ 이러한 온라인 비디오게임의 강세는 산업 전체의 수익률 증가에 크게 기여할 것임.

  - 소프트웨어 디스크 생산비가 절감되는 온라인 비디오게임은 게임시장에서 가장 수익률이 높은 분야중 하나로 손꼽힘

 

□ 시장의 미래 3. Add-On 게임 액세서리

 

 ○ 현재까지도 인기리에 판매되고 있는 게임 소프트웨어인 “Guitar Hero(기타연주 게임)"와 "Singstar(노래방 게임)”은 게임 액세서리 판매로 더욱 큰 수익을 올린 케이스임.

  - 게임에 사용되는 기타와 마이크는 게임 소프트웨어 가격과 맞먹는 가격대임.

 

 ○ Add-On 게임 액세서리의 개발과 판매는 향후 비디오게임 산업에서 매우 중요한 요소로 자리매김할 것임.

  - 경쟁과열 조짐이 있는 미 비디오게임 시장에서 Add-On 게임 액세서리(예: Singstar 게임에 필요한 마이크, Guitar Hero 게임에 필요한 기타)의 개발과 판매의 성공은 막강한 경쟁력임.

  - 2010년 1월 기준 시장 총매출액의 16%가 게임 액세서리 개발에 투자되고 있으며 이는 앞으로도 계속 증가할 것임.

 

□ 시장의 미래 4. 중고게임 판매

 

 ○ 현재 GameStop사를 중심으로 형성된 중고게임사업은 게임 시스템의 질적인 향상으로 말미암아 더욱 성장할 것으로 예상됨.

  - 중고게임 판매는 업계 최고인 50%의 수익률을 내는 분야로 전문가들의 산업 전망에 따르면 2014년 중고게임 시장규모는 30억2000만 달러에 달할 것임.

  - 이와 같은 중고게임시장의 성장은 미국 비디오게임 산업 전체의 현재 수익률 6%를 2014년까지 8%로 끌어올릴 것으로 예상함

 

□ 시사점

 

 ○ 여성 게이머 인구의 증가와 기존 게임 마니아들의 적극적인 시장 활동의 영향으로 미국의 비디오게임 시장은 국가적인 경기침체 속에서도 거침없는 성장을 해왔으며 그 미래 또한 굉장히 밝음.

 

 ○ 상대적으로 수익률이 낮은 게임콘솔 분야는 이미 세계적인 대기업들이 시장을 주도하므로 우리 기업은 게임시장의 트렌드와 문화를 잘 파악하고 연구한 후 이를 반영한 게임 소프트웨어와 Add-On 액세서리를 개발해 미국 비디오게임 시장 진출을 모색해야 함.

 

 ○ 우리 기업은 IT 강국으로서 능력을 발휘해 온라인게임 분야에서도 두각을 나타낼 가능성이 있으며, 이는 반드시 다각도 게임시장 분석과 소비자동향 파악이 수반돼야 할 것임.

 

 

자료원: IBIS World, 미 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA), 미 통계청, Video Game Charts(vgchartz.com)

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