본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


美 불경기, 비디오 게임시장 더 키운다
  • 경제·무역
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 슈퍼관리자
  • 2008-07-31
  • 출처 : KOTRA

美 불경기, 비디오 게임시장 더 키운다

- 경기침체가 소비자들의 여가공간 가정으로 U턴 -

- 가족중심 캐주얼 게임에 대한 인기 지속적으로 상승 전망 -

 

보고일자 : 2008.7.30.

이재석 로스앤젤레스무역관

ryankor27@gmail.com

 

 

불경기에도 끄떡 없는 미국 비디오 게임시장

 

 올해 미국 비디오게임시장 규모 사상 최고 예상

  - 경기침체로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 많아지면서, 올해 미국 비디오 게임시장은 사상 최고인 총 220억 달러 이상의 수익을 기록할 것으로 예상하고 있음.

  - 상반기 소매업체들의 비디오게임·콘솔·관련제품 판매액은 166억 달러로 지난해 상반기 매출액(122억 달러)보다 36% 올랐고, 6월 비디오 게임과 콘솔의 판매는 지난해에 비해 각각 53%, 54% 증가했음.

 

 세계적 게임 축제 ‘E3 미디어 & 비즈니스 서밋’(이하 E3 2008)

  - 세계의 대표적인 게임 축제 중 하나인 ‘E3 미디어 & 비즈니스 서밋’이 지난 15일부터 사흘간 미국 LA 컨벤션 센터에서 열림.

  - 게임업계를 주름잡는 마이크로소프트(MS)·소니·닌텐도가 참가해 게임산업의 미래를 보여주는 신기술과 신작 게임들을 선보이고, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 온라인 영화 서비스와 간단한 게임들을 대거 등장시키며 마침내 게임기를 거실로 끌어냄.

 

하반기 미국 비디오 게임시장의 트렌드, 집에서 함께 즐긴다

 

 ESA, 미국 내 가족 65%는 집에서 게임을 즐긴다

  - 비디오 게임·콘솔·PC를 보유한 1200가구를 대상으로 조사한 미국 ESA 통계에 따르면, 미국 내 가족 중 65%는 집에서 PC를 사용하거나 콘솔 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 게이머들의 평균 나이는 35세로 조사됐음.

 

자료원 : ESA

 

  - 2007년 판매된 비디오 게임 장르 중 가족과 함께 즐길 수 있는 게임이 액션 게임(22.3%)에 뒤를 이어 2위(17.6%)를 차지했고, 이는 앞으로 더욱 증가할 추세임.

 

 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼 게임에 집중 투자

  - 올 가을 X박스360을 통해 제공하는 마이크로소프트(MS)의 온라인 게임 ‘프라임타임’(황금시간대)은 TV 퀴즈 쇼를 온라인 게임 환경에 적용한 것으로, 최대 5만 명이 참여할 수 있어 온 가족이 둘러앉아 전 세계 사람들과 퀴즈를 즐길 수 있음.

  - 소니는 캐주얼 게임 ‘플라워’를 블락버스터 기대작인 ‘킬존2’와 거의 동일한 수준으로 홍보하며 캐주얼 게임 육성 의지를 확실하게 보여줌.

  - 닌텐도 역시 위(Wii)용 게임 다운로드 서비스를 통해 ‘메가맨9’과 같은 과거 인기 게임의 리메이크 판을 선보이기로 했음.

  - ‘기타 히어로 월드투어’를 필두로 ‘록 밴드2’, ‘얼티밋 밴드’, ‘락 레볼루션’ 등 음악 게임도 각광을 받음. 이와 같은 음악 체험 게임들은 복잡한 키 조작 없이 악기 모양의 컨트롤러로 쉽게 즐길 수 있어, 게임을 하지 않던 연령층도 흥미를 가질 것으로 보임.

 

 혼자 하는 게임은 지겹다, ‘CO-OP’ 모드가 대세

  - 올해 하반기 비디오 게임들의 가장 큰 특징은 여럿이 함께 즐길 수 있는 코옵(CO-OP, 협동) 모드의 게임들이 대거 출시된다는 점임.

  - 코옵 모드의 도입은 기존에 비디오 게임들이 성능 또는 화면 비율 때문에 꺼려했던 문제들이 최근 기술의 발전으로 줄어들면서 게임 내 주요 콘텐츠로 자리잡음.

  - 이러한 현상에 대해 전문가들은 비디오 게임기의 단점 하나를 없애는 계기로 보고 있으며, 온라인 게임처럼 여럿이 즐길 수 있다는 점에서 게이머들에게 좋은 반응을 일으키고 있음.

 

 사라지는 독점 게임, 대세는 멀티 플랫폼

  - 멀티 플랫폼으로 노선을 바꾼 것 중 가장 충격적인 게임은 바로 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지13’, 그동안 소니 독점 콘텐츠를 제공하고 있던 스퀘어에닉스가 수입적인 부분이나, 자사의 브랜드 영향력을 강화하기 위해 선택된 카드로 보고 있음.

  - EA나 액티비전블리자드 등 대형 퍼블리셔들은 처음부터 독점 게임을 제공하는 것보다는 멀티 플랫폼을 개발, 최대한 많은 인구를 대상으로 자사의 게임을 판매하려는 모습을 보이고 있음. 한 개의 플랫폼에 귀속된 게임보다는 최대한 많은 사람들에게 구매의 기회를 제공하기 위한 선택이며, 이런 사례는 계속적으로 늘 것으로 보임.

 

시사점

 

 가족게임 양상 증가로 캐주얼 게임 인기 지속

  - 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼 게임 수요가 많아지면서, 게임업계는 다양하고 모든 연령층이 같이 할 수 있는 캐주얼 게임 개발에 시급해짐.

  - 갈수록 높아지는 해상도와 조작법이 복잡한 게임들이 판치는 가운데 소비자들은 다시금 심플하고 조작하기 쉬운 게임을 찾고 있음.

 

 시장 트렌드와 미국 게이머들에 부응하는 게임상품 개발 필요

  - 남녀노소를 불문하고 게이머들의 연령층이 다양해지면서, 비디오 게임시장의 규모는 더욱더 커질 것으로 보임.

  - 특히 캐주얼 게임은 높은 기술력이 필요로 하지 않으므로, 한국 비디오 게임 업체가 도전해볼 여지가 충분히 있으므로 이 또한 감안해야 할 점임.

 

 

자료원 : LA Times, Cnet News, TechWeb, 언론 종합 등

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (美 불경기, 비디오 게임시장 더 키운다)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000