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중국, 온라인게임 판권 관련 마찰 내년이면 답 나올 듯
  • 경제·무역
  • 홍콩
  • 홍콩무역관 슈퍼관리자
  • 2009-12-10
  • 출처 : KOTRA

 

중국, 온라인게임 판권 관련 마찰 내년이면 답 나올 듯

- 판권국과 문화국 간 견해 차이 내년에 안정될 듯 -

- 온라인 게임시장은 여전히 성장세 -

 

 

 

□ 온라인 게임 산업동향

     

 ○ 온라인 게임시장 지속적으로 성장

  - 중국정부의 다양한 지원(세금혜택, 투자자금 지원 등)과 인터넷 보급 확산으로 중국의 온라인 게임산업은 성장 일로를 걸어왔음.

  - 2008, 2009년 중국 주요 톱5 온라인 게임사는 Tencent Holdings, Shanda Games, Net Ease, Perfect World, Changyou로 꼽히며, 이들 회사는 무술·모험·전략게임 등 다양한 장르의 게임을 PC, 모바일폰 등의 플랫폼을 중심으로 활발하게 제공함.

 

자료원 : South China Morning Post

 

 ○ 수입게임 비중 여전히 높음

  - 자체 R&D기반이 약하고 외국배급자의 공격적인 중국 진출로 국내 온라인 게임보다는 수입게임 비중이 높음.

  - Shanda사의 경우, 31개 온라인 게임 중 10개가 수입제품임.

 

□ 라이선스 관련 최근 이슈

 

 ○ 온라인 게임업체 인가제도와 관련, 중국정부 부처별 규제와 모순된 등록절차로 게임배급사의 서비스 운영이 불안정한 상황임. 온라인 게임업체는 중국 언론출판당국에서 온라인 게임 취급 승인을 받고 문화국에서 개별 온라인 게임 운영권 승인 및 감독을 받아야 하는데 관련 기준 및 절차가 모호하고 복잡함.

  - 현재 중국 언론출판당국이 승인하지 않은 수입게임은 언제든지 언론출판당국에 의해 서비스가 정지될 수 있음. 언론출판당국 외에 중국 문화국에서도 온라인 게임 관련 규제를 담당하는데 근래 온라인 게임이 활성화되면서 수입게임들에 대한 규제를 두고 두 정부 부처의 업무가 중복되고 승인 기준 및 권한에 모순이 발생해 게임 업체들의 혼란이 야기됨.

  - World of Warcraft의 경우 기존 배급사였던 The9에서 Net Ease사로 배급사가 바뀌면서 Net Ease사는 2009년 7월 문화국에서 온라인 게임 운영권을 승인받았으나, 언론출판당국에서는 시장규제 관행에 따라 수입된 게임의 배급사가 변경될 경우 판권등록을 다시 해야한다는 이유로 새로운 상업적 콘텐츠 서비스를 갑자기 중단함.

 

 ○ 주가하락 등 온라인 게임기업에 불안기류 형성

  - 지배권에 관한 상이한 중국 내륙 규제가 온라인 게임산업 성장을 저해할 것이라는 우려 속에 JP Morgan은 이러한 규제 마찰이 투자심리 저하로 이어져 2009년 4분기 게임업계 주가가 하락한다고 발표함.

  - 애초에 중국시장을 대상으로 게임제조 및 배급을 진행하는 우리기업도 많아 해당 건의 귀추가 주목됨.

 

□ 향후 전망 : 내년부터 관할권 통합될 듯

 

 ○ 다행히도 규제상의 혼돈은 지속되지 않을 전망임. 2009년 말까지 중앙 정부가 두 기관의 권력 분담을 확정해 2010년부터는 각 기관의 역할이 확실해지고 온라인 게임 판권에 관한 규정 역시 통일될 것으로 예상됨.

 

 ○ 홍콩 JP Morgan, 온라인 게임시장 여전히 유망

  - 홍콩 JP Morgan에 따르면, 2009년 현재 중국 인터넷사용자는 3억3800만 명 이상이며, 온라인 게임 사용자는 1억700만 명임. 온라인 게임 사용자는 2011, 2012년에 각각 1억3900만 명, 2억7200만 명으로 증가할 전망임. 2012년 예상 수익은 2009년(260억 위앤)의 3배 규모인 731억3000만 위앤에 달할 전망임.

 

중국 온라인게임 시장규모

      (단위 : 십억 위앤)

주 : 파란색-온라인게임 시장규모, 빨간색-연간 성장률(%)

자료원 : Analysis International, IDC, South China Morning Post

 

 ○ 국내 게임시장 포화현상, 중국시장 진출로 돌파구 마련

  - 한국은 게임업체 간 경쟁심화와 소수 인기게임의 시장독식으로 중소기업 입지가 점차 약화되는 등 내수시장이 갈수록 취약해짐. 이러한 상황에서 중국에 수출하는 방안으로 국내 시장포화를 극복할 수 있음.

  - 참고로 Shanda사가 2005년 중국시장에 소개한 후 지속적인 인기를 얻은 아이템(주로 무기류) 중  RPG게임은 앞으로도 인기를 끌 것으로 전망돼 관련 업체는 관심이 요망됨(아이템 게임은 중국 온라인 게임 수익 중 약 76% 차지).

 

 

자료원 : 홍콩 언론종합

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