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일본 디지털 저작권이 업계에 미치는 영향(1)
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 김준한
  • 2008-12-27
  • 출처 : KOTRA

일본 디지털 저작권이 업계에 미치는 영향(1)

     

보고일자 : 2008.12.27.

도쿄 코리아비즈니스센터

오창열 cyoh@kotra.or.kr

     

     

□ 디지털 저작권이 미치는 영향

     

 ○ 한국의 IT 및 디지털 콘텐츠 기업이 일본에 진출하는데 있어 일본의 디지털 저작권 제도에 대한 이해의 중요성이 커지고 있음.

     

 ○ 일본의 디지털 저작권 현황을 살펴봄과 함께 정부 담당기관과 일본 업체를 인터뷰해 2회에 걸쳐 일본 디지털 저작권법의 특징에 대해 살펴보고자 함.

     

□ 정보화 진전과 저작권법 개정

     

 ○ 일본의 현행 저작권법은 1970년 제정된 후 (1) 아날로그 기술의 고도화·유통, (2) 디지털 기술의 등장·유통, (3) 네트워크 기술의 등장·유통 등 정보의 가공·전달 기술의 발전에 따라 개정 필요성이 요구됨.

  ※ 현행 저작권법(1970.5.6., 법률 제48호) : 3대 목적(권리보호, 공정한 이용, 문화발전)을 달성하기 위해 저작물에 대한 저작권이라는 재산권과 저작자 인격권이라고 하는 인격권을 부여함.

 

 ○ 정보기술의 발전에 따른 개정은 (1) 프로그램 대응, (2) 데이터베이스 대응, (3) 인터넷 대응 등 유형에 초점을 두고 있음.

 

 ○ 프로그램 관련 법개정 유형(1985년)

  - 컴퓨터 프로그램이 하드웨어로부터 분리, 독립돼 높은 가치를 가진 상품으로 취급됨에 따라 "프로그램의 정의" 등을 포함해 저작권법에서 비중있게 다루게 됐음.

 

 ○ 데이터베이스 관련 법개정 유형(1986년)

  - 저작권법 중 디지털 네트워크 환경대응방안으로 "데이터베이스 저작물"의 정의가 명문화되고, 창작성이 있는 데이터베이스는 보호되는 것으로 추진됨.

     

 ○ 인터넷 관련 법개정 유형(1997년)

  - 인터넷, Local Area Network(LAN) 등 네트워크를 이용한 다양한 정보전달 수단의 발달·보급에 따라 저작물의 이용형태도 다양화되고 저작자 등의 이익에 큰 영향을 미칠 수 있음에 대응한 법안임.

 

□ 저작권법 개정의 요인과 개정목적의 유형화

 

 ○ 디지털 및 네트워크 기술의 출현에 따른 저작권 개정은 저작물에 있어 귄리침해의 가능성의 비약적인 증대와 동시에 타 권리·이익(표현의 자유 등)과의 조정의 과제를 포함함.

  - 구체적으로는 복제의 용이성·정밀성, 복제물 유통의 용이성·신속성·광역성 등 특징을 갖는 디지털 네트워크 환경의 특성을 반영해 "권리보호"와 "공정한 이용"의 목적으로 개정됨.

 

 ○ 권리침해 가능성 증대(복제 고정밀화, 복제물 유통 광역화·고속화)

  - 디지털화된 정보는 복제가 극히 용이하고, 복제품의 품질이 유지돼 복제물의 고정밀화가 실현됨.

  - 또 인터넷의 보급에 의해 복제물이 유통되는 범위가 확대되고 이는 권리자에게 위협요인이 됨

  - 본 유형의 개정은 1978년, 1999년, 2002년, 2003년, 2004년 계속됨.

     

 ○ 권리의 과도한 보호(타의 권리·이익과의 조정 필요성)

  - 저작기술 발전에 따른 권리자의 권리침해 가능성을 방지하기 위해 많은 제도적 장치가 마련됐고 저작물에 대한 과도한 보호제도는 정보관련 타의 권리·이익보호를 침해하는 요인으로 작용할 우려 발생

  - 따라서, 보호를 위해 강화된 권리를 공정한 이용 목적을 위해 제한하는 방향으로 저작권법이 개정됨.

  - 본 유형의 개정은 저작권법 개정 중 1999년, 2000년, 2001년, 2003년 개정이 포함됨.

 

□ 기술발전과 저작권 보호의 순환고리

 

 ○ 컴퓨터 정보유통 과정을 관리, 제어하기 위한 솔루션 개발 또는 정보에 오리지널 제품표시를 부착하는 방법 등을 사용해 정보유통 과정을 전반적으로 감시하는 기술(툴)이 개발돼 왔음.

 

 ○ 정보유통의 상당부분은 ISP나 컨텐츠프로바이더(CP)를 경유하기 때문에 ISP·CP 또는 저작권 관리단체에 저작물의 유통을 감시하게 하는 법개정을 추진해 저작물 유통추적이 가능한 시스템 도입을 추진했음.

 

 ○ 또 복제방지 기술을 발전시켜 오리지널 데이터를 비밀 부호방식으로 기록, 특정 소프트웨어나 하드웨어서만 재생할수 있도록 함으로써 제3자에 의한 복제나 재생을 어렵게 하는 디지털저작권관리(DRM) 기술도 개발됐음.

 

 ○ 하지만, DRM기술의 특성상 저작권법상 허용된 범위내에서의 사용(발취, 양도 등)도 제한함으로써 소비자의 권리를 빼앗았다는 주장이 제기되고, 또 복제방지 기술을 해지할수 있는 기술도 개발됐음.

 

 ○ 최근 MP3 플레이어, P2P사이트 등 새로운 기술의 등장으로 과거의 기술적인 저작권관리 방식의 효과는 약해지고 있음.

 

 ○ 과거에는 정보유통의 집약점(포털 등)을 통해 정보가 유통됐으나, P2P라는 새로운 기술과 사업모델을 통해 서버없이 개인간 자유롭게 정보가 유통 가능하게 됐음.

 

 ○ 더욱이 이 기술은 익명성이 높아 음악·영화·게임 등 콘텐츠가 불법으로 대량 유통될 수 있다는 우려가 높아짐.

     

 ○ 또 이러한 P2P사이트를 통한 바이러스 유통이 사회문제화되고 있음. 따라서 컴퓨터 자체를 위법화해 저작물의 이용을 추적하는 기기를 부착하거나 컴퓨터 가격에 보상금을 올리든지 하는 방안이 고려됨.

 

□ 관련 시장 동향 및 전망

 

 ○ 2006년 일본의 콘텐츠 시장은 13조9000억엔(디지털콘텐츠 3조엔)으로 영상 4조8000억엔(34.4%), 음악·음성 1조9000억엔(13.6%), 게임 1조3000억엔(9.3%), 도서·신문·텍스트 5조9000억엔(42.8%).

   - 유통 형태별로는 패키지 6조9000억(49.6%), 방송 4조1000억(28.7%), 거점서비스 1조7000억(12.6%), 인터넷 7800억(5.6%), 휴대전화 4800억(3.4%) 등

   - 일본의 콘텐츠시장은 세계 2위이나, 1위인 미국의 25% 수준이며, 한국에 비해 3배의 시장규모임.

  

 ○ 최근 디지털콘텐츠 유통 관련 화두는 UCC, 블로그, Social Network Service(SNS), 세컨드 라이프 등 Web2.0 비즈니스 모델의 확산임.

  - 따라서 기존 저작권도 기술발전을 반영해 새로운 해석·법률로 정비돼야 한다는 지적이 일고 있음.

  - 세계적인 Web2.0 비즈니스 모델은 YouTube 붐을 거쳐 Wikipedia(집단지성), My space(SNS) 등으로 확산되면서 새로운 문화공간으로 자리잡고 있음.

 

 ○ 일본의 토종 UCC 사이트로는 니코니코 동화, Biglobe, goo, @Nifty 등이 있고 또, 한국과 달리 모바일 인터넷 시장이 활성화돼 있음.

     

주요 일본 토종 UCC 사이트

회사명

사이트

도왕고

 코니코동화(동화 공유, 700만명/2008년 6월)

NEC Biglobe

 Biglobe(동화공유, 1000만명/2008.6)

DeNA

 모바게타운(모바일게임, 1000만명/2008.6)

       자료원 : 도쿄 KBC 자체조사

 

 

 자료원 :  인터넷 사회와 법(신세사), 디지털콘텐츠백서(DCAJ) 등

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