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[인터뷰] 일본 게임시장 공략 포인트
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 김준한
  • 2008-10-08
  • 출처 : KOTRA

[인터뷰] 일본 게임시장 공략 포인트

- 유저를 매혹시킬 스토리라인이 가장 중요 -

 

보고일자 : 2008.10.8.

도쿄 코리아비즈니스센터

김준한 kjunhan@kotra.or.kr

 

 

□ 유저를 매혹시킬 스토리라인이 가장 중요

 

 ○ 도쿄 게임쇼를 앞두고 KOTRA와 KOGIA가 10월 7일 공동 개최한 게임상담회에 참가한 한일 양국 기업을 대상으로, 한일 간 차이점과 일본진출 시 유의할 점에 대해 인터뷰를 실시함.

 

 ○ 한일 양국의 참가기업은 이구동성으로, 일본유저는 게임 요소 중에서 스토리라인을 가장 중시한다고 입을 모으고 있음.

 

 ○ 한편 2008년 도쿄게임쇼(TGS) 참가기업 현황을 보면, 플랫폼의 경우 닌텐도 DS와 휴대전화가 주류를 이루고 있으며, 장르로는 액션게임이 강세를 보이고 있음.

 

□ 일본 온라인게임 현황

 

 ○ 우리 게임의 주력인 PC를 기반으로 하는 온라인게임의 경우, 꾸준한 성장을 거듭해 전체 게임시장의 10%에 달하는 1000억 엔 규모로 성장했으며, 서비스 중인 게임타이틀도 500개에 육박

 

 ○ 이번 TGS에 발표된 게임을 보면 휴대폰·모바일 게임기기·콘솔 등 전 플랫폼에서 온라인 기능이 포함된 타이틀이 150개에 달해 온라인 기능이 중요한 요소로 자리매김하고 있음.

 

2008년 도쿄 게임쇼 출전 게임 플랫폼 분포

플랫폼

타이틀 수

PC

134(50)

닌텐도 DS

115(19)

휴대전화

110(31)

Wii

44(11)

Xbox360

31(14)

플레이스테이션 포터블

26(6)

플레이스테이션 3

22(11)

플레이스테이션 2

7(2)

기타

153(6)

주 : 1) PC의 경우 134개 중 33개가 게임교육기관 학생작품으로, 비상업품임.
 2) 괄호 안은 온라인 기능이 있는 타이틀 수

자료원 : 도쿄게임쇼 공식 홈페이지

 

2008년 도쿄 게임쇼 출전 게임장르 분포

출전 장르

타이틀 수

액션

125

RPG

61

주변기기

55

퍼즐

41

개발 툴

40

시물레이션

29

어드벤처

28

슈팅

21

스포츠

20

레이싱

8

기타

214

 

□ 인터뷰 내용

 

  인터뷰 일시 : 2008.10.7(화) 15:30~17:00

  인터뷰 대상 : 엔트리브, 엔트로피티크, 게무야로 등 상담회에 참가 한일 기업

 

 문) 한국과 일본의 차이점은 무엇이라고 생각하는가?

 

 ○ 한국기업 응답

  - 한국은 게임의 수익모델이 어떤 것인가에 관심이 많은 반면, 일본은 게임 콘텐츠에 대한 관심이 더 많은 것 같다.

  - 유저의 성향도 다른 것 같다. 한국의 경우 직설적이고 대결과 내기를 좋아하고, MMORPG와 같이 모르는 타인과 게임을 하는 것을 꺼려하지 않는 성향을 보이는 반면, 일본은 혼자 혹은 소규모 그룹으로 즐기는 것을 좋아하고, 몰입할 수 있는 스토리와 캐릭터를 중시하는 것 같다.

 

 ○ 일본기업 응답

  - 일본의 온라인 게임에 중요한 요소는 커뮤니티이다. 한국의 경우 커뮤니티 자율성이 큰 반면, 일본은 한국에 비해 자율성이 적은 편이다. 그러나 커뮤니티에 대한 유저들의 충성도는 높다.

  - 일본의 게이머는 친구끼리 게임을 하는 것을 좋아한다. 실례로 아키하바라 거리에서 서너 명이 모여서 함께 PSP를 즐기는 모습을 자주 볼 수 있다. 개인정보가 노출되는 것을 꺼리는 일본인 특성이 반영된 것으로 생각된다.

 

 문) 일본 시장에서 성공하기 위해 가장 중요한 점은 어떤 것인가?

 

 ○ 한국기업 응답

  - 온라인 게임 유저 증가세가 주춤하고 있다. 즉 한정된 유저를 놓고 많은 게임 타이틀이 경쟁을 하고 있는 형국이다.

  - 유저를 확보하기 위해서 탄탄한 스토리라인이 중요하다. 일본 유저들은 몰입할 수 있는 세계관이 담긴 스토리를 원하는 것 같다. 이런 점에 유의해 게임을 개발하고 있다.

  - 일본의 퍼블리싱 회사들이 상담 시 가장 많이 하는 질문이 커뮤니티의 유무이다. 아마도 지금 일본에서 커뮤니티가 유저를 확보하는 강력한 마케팅 툴의 역할을 하고 있는 것 같다.

 

 ○ 일본기업 응답

  - 일본의 게임 사이클은 한국에 비해서 긴 것 같다. 따라서 롱런할 수 있는 탄탄한 시나리오가 있는 지가 게임 흥행에 가장 중요한 요소이다.

  - 일본에서는 커뮤니티 운영이 유저확보에 중요한 역할을 한다. 게임 고유의 세계관을 더욱 강력히 표명하는 것이 커뮤니티로서의 구심력을 향상시킨다. 또한 입소문(쿠치코미) 마케팅도 중요한 요소이다.

 

□ 시사점

 

 ○ 저출산의 영향으로 일본 게임시장은 지난 수년간 축소돼 왔음. 일본업계는 이와 같은 상황을 극복하고자 게임인구 저변을 확대하려 노력하고 있음.

 

 ○ 이러한 라이트 유저를 유인할 수 있는 게임요소와 함께 충성도 높은 코어유저를 확보할 수 있는 독특한 세계관이 담긴 시나리오를 게임에 담는 것이 중요함.

 

 

자료원 : 도쿄KBC 인터뷰, TGS홈페이지 등

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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