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일본, 3500억엔 규모로 성장한 오타쿠
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 김준한
  • 2008-12-26
  • 출처 : KOTRA

일본, 3500억엔 규모로 성장한 오타쿠

- 부정적인 이미지를 탈피하는 오타쿠 -

     

보고일자 : 2008.12.26.

도쿄 코리아비즈니스센터

김준한 kjunhan@kotra.or.kr

 

 

□ 오타쿠 관련시장 3500억 엔규모

 

 ○ 부정적인 이미지가 강한 서브컬쳐로 치부받던 오타쿠 시장이 연간 3500억 엔이라는 무시못할 규모로 성장

 

 ○ 오타쿠 시장 중 우리 기업이 진출할 수 있는 분야를 골라 소개하고자 함.

     

□ 긍정적인 이미지를 갖기 시작한 오타쿠

     

 ○ 오타쿠란 단어가 한국을 비롯한 세계 여러 나라에 무언가 하나에 깊숙이 파고드는 취미를 가진 사람이라는 긍정적인 이미지로 알려져있는 것과는 달리 일본에서는 부정적인 이미지가 강함.

     

 ○ 일본에서 오타쿠는 어른이 되어서도 현실의 인간관계에 적응하지 못하고 장난감, 게임, 만화, 성인 비디오 등 B급 문화에 빠져 사는 부정적인 이미지가 강했음.

     

 ○ 그러나 오타쿠를 소재로 한 드라마나 영화가 히트를 치고, 쇼코탄 등 오타쿠를 자처하는 인기 연예인이 등장하는 등 부정적인 이미지를 탈피하고 무언가에 푹 빠져있는 사람 혹은 지식이 풍부한 사람이라는 이미지를 갖추기 시작함.

 

 ○ NHK에서는 오타쿠라는 단어대신 “열중인”이라는 단어로 자신의 취미에 대해 전문가 이상의 지식을 가지고 있는 사람들이 나오는 프로그램을 방영하고 있음.

     

□ 오타쿠 산업

     

 ○ 이러한 오타쿠를 대상으로 하는 산업도 다수 존재, 경제에 주는 영향도 커지고 있음.

     

 ○ 1990년대 후반에서 2000년대 초부터 아키하바라에 게임 소프트웨어나 애니메이션 관련 상품을 취급하는 점포가 늘기 시작해 아키하바라는 오타쿠의 성지로 알려짐.

 

 ○ 2004~05년 경부터 서적이나 드라마 등에서 “전차남”의 히트를 계기로 매스미디어도 아키하바라나 아키하바라를 근거지로 하는 오타쿠를 거론하는 사례가 늘고 있음.

 

 ○ 관광으로 아키하바라를 방문하는 층이나 오타쿠라고 불리는 코어유져가 아니지만 아키하바라계 콘텐츠에 흥미를 가진 층도 증가해 오타쿠 산업을 지지하는 소비자 층이 확대됨.

     

 ○ 오타쿠 산업의 정의

  - 오타쿠 및 오타쿠 산업에 명확한 정의가 존재하지 않으나, 야노경제연구소가 발간한 보고서에서는 일정 수의 핵심고객이 있다고 보이는 아키하바라에서 비교적 취급이 많이 되는 콘텐츠 및 그 관련 콘텐츠로 좁혀 오타쿠 산업을 정의함.

  - 오타쿠 산업의 구성분야는 전자코믹시장, 동호인지, 프라모텔, 피규어, 성인을 타깃으로 한 인형, 철도모형, 장난감 총, 아이돌(통상 10대~20대 초반 아키하바라계 여성연예인), 코스튬 플레이, 메이드 코스프레 관련 서비스, 어덜트 게임, 어덜트 비디오 등이 있음.

  - 이 중 우리 기업이 진출할만한 분야는 아래 표와 같음.

     

우리 업체가 진출 가능한 일본의 오타쿠시장

No

분류

상세

2007년도 시장

규모(백만엔)

전년도비

(%)

1

전자코믹시장

PC, 휴대전화, PDA등을 사용해 읽는 만화

25,000

147.5

2

프라모델

로봇, 자동차, 비행기 등을 모사한 플라스틱 조립식 모델

26,800

1.9%

3

피규어

몸, 모발, 의복 등 모두 PVC, 무발포우레탄 등으로 만들어진 14세 이상을 대상으로 한 정교한 인형

26,000

8.3%

4

도루

성인을 주타깃으로 하고, 천으로 만든 옷을 착용하고 모발이 이식된 인형 및 그 부품이나 의상(한국의 구체관절인형)

13,500

3.8%

5

철도모형

철도차량을 일정 축척으로 제현한 모형

15,200

5.6%

6

토이건

모델건(탄환 발사가 불가능한 모형), 에어건(압축공기로 플라스틱 탄환을 발사 가능)을 대상으로 함.

5,300

-8.6%

7

코스튬플레이 의상

에니메이션, 만화 캐릭터의 의상이나 특정 직업 유니폼 등

36,000

6.8%

 자료원 : 야노경제연구소 오타쿠시장철저연구 2008

 

□ 오타쿠산업 분야별 현황

     

 ○ 전자코믹

  - 핵심 오타쿠 보다는 라이트 유저 층이 이용하는 것이 비교적 많음.

  - 10~30대 연련층이 반수 이상, 20대가 핵심고객임.

  - 남녀비를 보면 PC용 콘텐츠는 6:4로 남성이 다수인 반면. 핸드폰용 콘텐츠는 4:6으로 여성이 다수

  - 핵심 유저는 1명이 만화 단행본, 만화잡지, 전자코믹 등에 사용하는 연간 평균 10만 엔 규모에 달함.

 

 ○ 프라모델

  - 로봇 등 캐릭터를 모델로한 캐릭터 모델과 실재 존재하는 교통수단과 건조물 등을 모델로 한 스케일 모델로 나뉨.

  - 캐릭터 모델은 30~40대 남성이 주고객.

  - 스케일 모델은 40대 이상 중장년층 남성이 주 소비자임.

  - 핵심 유저의 경우 연간 구입금액이 20만 엔을 넘는 경우도 다수이며, 전체적으로 평균 2만 엔 가량 소비함.

     

 ○ 피규어

  - 미소녀 피규어는 10대 후반에서 30세 정도의 연령층이 주고객.

  - 로봇 및 에니메이션 피규어는 20~40대가 주고객

  - 핵심 고객층은 남성층인 바년 라이트 유저의 경우 여성층 비율이 증가함.

  - 1인당 평균 연간 3만엔 가량을 피규어 구입에 사용

     

 ○ 도루

  - 고객의 남녀 비율은 4:6 정도로 여성층이 다수.

  - 10대 후반에서 30대 연령층이 주 고객층을 이루고 있음.

  - 피규어에 비해 고가 제품으로 1인당 평균 구입금액은 4만 엔을 넘는 선.

     

 ○ 철도모형

  - 30대 중반에서 40대 중반 고객이 다수를 차지하며 50대 이상의 중장년층이 그 뒤를 잇는 핵심 소비자층임.

  - 일본인의 철도에 대한 사랑은 유별나서 200만 명이 넘는 애호가가 있는 것으로 추측됨.

  - 제품 가격은 1만 엔 정도하는 모델부터 100만 엔이 넘는 모델 까지 매우 다양함.

 

 ○ 토이건

  - 구입시 면허증 등 신분증명을 제시하는 것을 요구하는 점포가 많기 때문에 10대 보다는 과거 10대 시절 토이건이 인기를 끌었던 지금의 30~40대 고객이 주류임.

  - 제품은 100엔 정도 상품부터 10만 엔이 넘는 상품까지 다양하며 고객 층은 약 100만 명 규모인 것으로 추측됨.

 

 ○ 코스튬 플레이 의상

  - 코스튬 플레이 애호가 남녀 비율은 2:8로 여성이 다수를 차지.

  - 주된 연령층은 10대 후반에서 20대 전반이 가장 많음.

  - 라이트 유저층은 1만 엔 이하 염가 의상을 구입하는 반면 헤비 유저는 10만 엔 이상되는 오더메이드 제품을 구매

 

□ 시사점 및 향후 전망

 

 ○ 오타쿠가 긍정적인 이미지를 가지기 시작한 것과 함께 오타쿠 관련 제품도 오타쿠에서 가벼운 취미활동으로 즐기는 고객층으로 확산됨.

 

 ○ 소비자층이 확산됨에 따라 시장규모 또한 증가일로에 있어 연간 한화로 4조 원에 달하는 우리기업이 진출하기에 매력적인 시장으로 성장

 

 

자료원 : 야노뉴스

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