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日 젊은 세대 절반이 ‘나는 오타쿠다!’
  • 현장·인터뷰
  • 일본
  • 도쿄무역관 이아영
  • 2012-06-22
  • 출처 : KOTRA

 

日 젊은 세대 절반이 ‘나는 오타쿠다!’

- 일본 15~39세 남녀 45.4%가 자신을 ‘오타쿠’라고 밝혀 -

- 성장하는 오타쿠 소비시장 공략법 찾아야 -

 

 

 

□ 변화하는 ‘오타쿠’ 이미지

     

 ○ '오타쿠‘라는 말은 일본에서 1980년대에 등장한 후 ’현실의 인간관계에 적응하지 못하고 장난감, 게임, 만화 등의 문화에 빠져서 사는 사람‘이라는 부정적인 이미지로 사용됐음.

     

 ○ 그러나 2000년대 중반부터 오타쿠를 소재로 한 영화가 히트하고 오타쿠를 자칭하는 연예인들도 등장하면서 오타쿠는 ‘자신의 취미에 대해 상당히 깊이 파고들어 전문가 이상의 지식을 가진 사람’이라는 긍정적인 의미로 변화하기 시작했음.

     

 ○ 또한 최근에는 유년기부터 애니메이션, 만화 등을 즐겨온 70~90년대 출생세대들이 현재 어른으로 성장해 이들의 취미가 소셜 미디어, 다양한 디지털 기기 등과 결합되면서 거대 소비시장을 창출함.

     

 ○ 이에 따라 올해 일본 최대 광고대행사인 덴츠(dentsu)에서는 ‘오타쿠연구소’ 설립계획을 밝히기도 했음.

     

□ 일본 15~39세 남녀 45%가 ‘나는 오타쿠’    

     

 ○ 덴츠의 조사결과 일본 15~39세 남녀 중 약 45.4%가 자신을 오타쿠라고 대답한 것으로 나타나 오타쿠 문화의 파워가 거세짐을 알 수 있음.

  - 15~39세의 남녀 37.4%가 ‘자신을 오타쿠라고 생각한다’라고 대답했으며, 8.0%가 ‘스스로는 오타쿠라고 생각하지 않으나 주변에서 그런 말을 듣는다’라고 답변했음.

     

 ○ 오타쿠라고 답변한 사람은 10대 후반의 경우 약 50%에 달하며 가장 비중이 높았으며 30대의 경우에도 약 30%로 예상보다 높음.

     

 ○ 또한 어떤 분야에 대한 오타쿠인지를 묻는 질문에서 가장 많은 비중을 차지한 것이 ‘애니메이션’으로 51.5%를 차지했으며, 2위가 ‘만화’(42.4%), 3위가 ‘게임’(29.7%)로 나타났음.

     

일본 15~39세 오타쿠 비율(좌)과 오타쿠의 취미분야 현황(우)

     

 자료원 : 덴츠, 닛케이MJ 

     

□ 오타쿠층, 취미분야에 대한 소비금액 압도적으로 높아

     

 ○ ‘좋아하는 작품이 있으면 돈이나 시간을 소비한다’라고 답변하는 오타쿠들이 46.2%로 절반에 가까워 오타쿠적인 취미가 실질적인 소비로 이어짐을 알 수 있음.

     

 ○ 또한 이들이 해당분야의 취미에 쓰는 금액은 일반층보다 압도적으로 높음.

  - 애니메이션 관련 제품에 쓰는 금액은 월 평균 2174엔(일반층 55엔)인 것으로 나타났으며 게임 관련 제품의 경우에도 2295엔(일반층은 342엔), 음악·DVD에도 1410엔(일반층 515엔)을 사용하는 것으로 조사됐음.

     

 ○ 일반 소비자들도 최근 애니메이션에 더 깊은 관심을 갖는 등 오타쿠적인 기질을 가지는 사람이 증가해 오타쿠 소비의 저변이 넓어짐.

  - 인기 애니메이션 ‘원피스(ONEPIECE)’에 대한 일반층에서의 인지도가 83.6%를 넘어서며 시청한 적이 있는 사람도 51.3%로 나타났음.

  - 오타쿠적인 애니메이션이라는 평가가 많은 '케이온!(K-ON!)'의 경우에도 일반층의 인지도가 60.0%로 높은 편임.

     

일반층에서도 인지도가 높은 애니메이션: 원피스(좌), 케이온(우)

    

 자료원: 야후 재팬

     

 ○ 이러한 배경으로는 일반 지상파 TV, 동영상 공유 사이트, DVD렌털 등 미디어의 다양화로 애니메이션 등 오타쿠적인 취미 분야를 접촉할 기회가 늘었기 때문으로 파악됨.

     

□ 시사점: 확대되는 오타쿠 소비시장 어떻게 활용할 것인가

     

 ○ 일본에서 오타쿠층이 확대될 뿐만 아니라 일반 소비자들 사이에서도 애니메이션, 만화, 게임 등 오타쿠적인 취미를 가지고 관련제품에 소비를 하는 경우가 많아짐.

     

 ○ 이에 따라 오타쿠 소비시장 확대가 기대됨. 이는 관련제품 시장의 활성화뿐 아니라 애니메이션과 게임 등을 활용한 우리기업 제품 홍보 등으로 활용할 기회 또한 넓어질 것임.

  - 실질적으로 애니메이션 오타쿠층은 일반적인 TV 광고보다 애니메이션을 활용한 광고의 경우 제품의 매력을 더욱 느낀다고 하는 경우가 많음.

 

    

자료원: 닛케이MJ, KOTRA 도쿄 무역관 등

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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