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2025년 독일 게임 산업 정보
  • 국별 주요산업
  • 독일
  • 프랑크푸르트무역관 조현구
  • 2025-12-30
  • 출처 : KOTRA

정부 지원 확대와 제도 개선, 게임에 대한 사회적 인식 변화에 힘입어 유럽 최대 게임시장으로 부상

구독형 서비스와 인게임 결제 중심의 구조 전환이 지속되는 양상

우리 기업, 현지화·파트너십·공정 과금·운영 역량 강화 필요

산업 특성


① 관련 정책 및 규제

 

독일 정부는 게임 산업을 전략 산업으로 보고 재정 지원 확대와 규제 정책을 병행하고 있다. 우선, 2019년부터 연방정부 차원의 게임산업 펀드를 도입해 게임 개발 프로젝트에 대해 개발비의 최대 50%를 보조금으로 지원하고 있다. 이 제도는 2022년 연간 예산이 7000만 유로로 확대됐고, 2023년에는 추가로 3300만 유로가 확보됐다. 다만 행정 절차 지연으로 인해 일부 지원금 집행이 늦어지는 문제가 발생했다.


독일은 북미 지역의 세액공제 중심 정책과 달리 사전 심사와 승인 절차가 엄격한 보조금 제도를 지원 방식으로 채택하고 있다. 이에 따라 신청 과정이 복잡하고 소요 시간이 길다는 비판이 제기되고 있다. 현지 개발사들은 지원 규모가 확대됐음에도 불구하고 국제 경쟁력 측면에서는 여전히 부족하다고 평가하면서 지속적인 규제 완화와 추가 투자를 요구하고 있다.

 

<게임산업 지원 정책 정리>

구분

세부 내용

정책 도입

2019년 연방정부 게임산업 펀드 도입

지원 방식

보조금 지급 (개발비의 최대 50%)

예산 규모

2022년 7000만 유로 / 2023년 추가 3300만 유로

특징

엄격한 사전 심사, 신청 절차 복잡

[자료: Latis]

 

한편 게임 콘텐츠에 대한 심의 및 검열 제도는 비교적 엄격한 편이다. 독일은 청소년 보호법에 따라 USK 연령등급 제도를 운영하며, 폭력성·약물·선정성뿐 아니라 온라인 기능에서 발생할 수 있는 위험 요소까지 등급 심의에 반영한다.


2021년 청소년보호법 개정 이후에는 채팅 기능, 루트박스(확률형 아이템) 등도 심의 기준에 포함됐다. 그 결과 2023년에는 온라인 기능이 포함된 게임의 약 30%가 더 높은 연령등급을 받았다.


역사적으로 독일은 폭력 표현과 나치 상징물에 대해 매우 엄격한 규제를 적용해 왔다. 특히 나치 관련 상징은 오랫동안 게임 내 사용이 금지됐으나, 2018년 이후 예술적·역사적 맥락이 인정되는 경우 예외적으로 허용하는 방향으로 정책이 완화됐다. 이에 따라 과거 독일판 「울펜슈타인」 시리즈에서 가상의 상징으로 대체됐던 하켄크로이츠도 현재는 영화와 마찬가지로 사회적 적절성이 인정되면 원형 그대로 표현할 수 있게 됐다.


② 주요 기업 현황

 

독일 게임 시장은 다국적 게임 기업의 유럽 거점과 독일 토종 게임사가 함께 공존하는 구조를 보인다. 글로벌 기업들은 독일을 유럽 사업의 핵심 허브로 활용하는 한편, 현지 기업들도 장기간 축적된 개발·운영 역량을 바탕으로 시장을 지탱하고 있다.


대표적인 사례로 닌텐도 오브 유럽(Nintendo of Europe)은 프랑크푸르트에 유럽 본사를 두고 있으며, 약 935명의 직원을 고용한 독일 내 최대 규모의 게임 기업이다. 닌텐도는 독일을 거점으로 유럽 전역에 닌텐도 스위치 콘솔과 게임을 유통하고 있으며, 연간 매출은 30억 유로 이상이다. 이 중 약 6억 유로가 독일 내 매출로 집계된다. 이는 독일이 단순한 소비 시장을 넘어 유럽 유통·경영의 핵심 기지로 기능하고 있음을 보여준다.

 

유비소프트(Ubisoft) 역시 독일 내 영향력이 큰 기업이다. 베를린, 뒤셀도르프, 마인츠 등에 개발 스튜디오를 운영하며, 총 875명의 인력을 보유한 독일 내 두 번째 규모의 사업자다. 특히 「어노 1800(Anno 1800)」과 같은 독일 현지 개발 작품을 통해 시장에 깊이 뿌리내리고 있다.

 

스웨덴계 미디어 그룹인 엠브레이서 그룹(Embracer Group, 구 Koch Media)은 적극적인 인수·합병을 통해 독일 내 입지를 확대해 왔다. Plaion, HandyGames, Black Forest Games 등 다수의 독일 스튜디오를 산하에 두고 있으며, 총 약 845명의 직원을 거느린 대형 게임 기업으로 성장했다.

 

독일게임산업협회의 2024년 연간 보고서에 따르면, 2020년부터 2024년까지 독일 게임 산업 내 기업 수가 꾸준히 증가해 왔다. 전체 게임 관련 기업 수는 2020년 621에서 2024년 948개로 확대됐으며, 4년간 약 52% 증가했다. 특히 눈에 띄는 점은 게임 개발만을 전문으로 하는 기업의 빠른 증가다.

 

개발 전문 기업은 매년 지속적으로 늘어나며 산업 성장을 주도하고 있지만, 퍼블리싱만 수행하는 기업의 비중은 상대적으로 낮고 완만한 증가세를 보인다. 이는 독일 게임 산업이 창작·개발 중심 구조로 재편되고 있음을 시사한다.


또한 개발과 퍼블리싱을 동시에 수행하는 기업 역시 안정적으로 증가하고 있어 중소·중견 규모의 통합형 게임 기업이 확대되는 추세다. 이러한 구조는 독일 게임 산업이 단순 유통 중심 시장을 넘어, 자체 IP 개발과 장기 서비스 역량을 축적하는 단계로 진입하고 있음을 보여준다.

 

<2020~2024년 독일 내 게임 개발·퍼블리싱 기업 수 추이>

(단위: 개)

[자료: 독일게임산업협회]

 

③ 주요 이슈

 

독일 게임 산업이 공통으로 겪는 어려움 중 하나는 숙련 인력 부족이다. 특히 글로벌 흥행작 개발 경험을 갖춘 시니어급 개발자가 제한적이기에 다수의 기업이 해외 인재 채용에 의존하고 있다. 실제로 독일의 대표적인 게임 기업 중 하나인 게임포지는 직원 300명이 32개국 출신으로 구성될 만큼 인력 구조가 고도로 국제화돼 있다.

 

이처럼 현지 인력풀이 얕은 배경으로는, 과거 독일 내에서 게임 관련 교육 체계와 대형 개발사를 육성할 기반이 충분히 형성되지 못했던 점이 지적된다. 여기에 미국이나 캐나다 등 주요 게임 강국에 비해 임금 수준이 상대적으로 낮아 인재 유출이 발생하는 구조도 영향을 미치고 있다. 이러한 상황 속에서 업계는 외국인 개발자를 대상으로 한 비자 발급 절차 간소화와 이민 규제 완화, 그리고 전반적인 노동 환경 개선을 주요 과제로 제시하고 있다.

 

2020년대에 들어서는 일부 게임사를 중심으로 노동자 대표 기구(Betriebsrat) 설립 움직임이 나타나고 있으며, 독일 서비스노조인 Ver.di 역시 게임 산업 전반에 걸친 단체협약 체결 필요성을 제기하고 있다. 이는 게임 산업을 장기적으로 지속 가능한 고용 시장으로 정착시키기 위한 시도로 평가된다.


독일 사회에서 게임에 대한 인식은 과거에 비해 크게 개선됐다. 현재 독일 인구의 절반 이상이 게임을 즐기고 있으며, 평균 이용 연령도 30대 후반으로 높아져 게임 이용층이 중장년층까지 확장됐다. 게임 이용자의 다수는 성인이며, 성별 비율 역시 비교적 균형을 이루고 있어 게임이 특정 세대나 집단의 취미를 넘어 대중적인 여가 문화로 정착했음을 보여준다.


이러한 변화에 따라 정부와 공공 부문에서도 게임을 단순한 오락물이 아닌 문화 산업의 한 영역으로 인식하는 경향이 강화되고 있다. 연방정부는 매년 독일 컴퓨터게임상을 통해 우수 게임을 시상하고 있으며, 박물관과 교육 현장에서도 게임의 예술적·교육적 가치를 조명하는 시도가 이어지고 있다. 다만 게임 과몰입이나 폭력성에 대한 논쟁은 여전히 존재한다.


과거와 달리 극단적인 규제 요구는 줄어들었으나, 청소년 보호와 미디어 리터러시 교육, 부모 대상 정보 제공을 중심으로 부작용을 예방하려는 정책 방향이 유지되고 있다. 최근에는 확률형 아이템의 사행성 문제를 둘러싸고 법적·제도적 검토 논의도 다시 부상하고 있다.

 

<독일인들의 비디오게임에 대한 인식*>

(단위: %)


주: 조사 대상은 18세 이상 독일 성인 1029명이며 조사 기간은 2016년 8월 16일부터 양일간 진행

[자료: 슈타티스타(Statista) (2016.9.)]

 

산업 수급현황


① 게임 산업 현황

 

독일 게임 시장은 2023년에 뚜렷한 반등을 보였다. 시장 규모는 약 100억 유로에 근접하며 전년 대비 약 6% 성장했다. 코로나 특수 이후 정체 국면에 머물렀던 2022년을 지나, 콘텐츠·하드웨어·서비스 전반에서 고른 회복세가 나타난 것이다.

 

성장을 견인한 핵심 요인은 콘솔 하드웨어였다. 플레이스테이션 5 등 주요 콘솔의 공급이 정상화되면서 하드웨어 매출이 크게 증가했고, 주변기기 판매도 함께 확대됐다. 게임 소프트웨어 매출 역시 증가했으나, 판매량은 오히려 감소했다. 이는 대작 게임 출시로 평균 판매단가가 상승한 영향으로, 이용자들이 출시 직후 정가 구매에 적극 나선 결과로 해석된다.

 

<2017~2024년 일 게임 산업 시장 규모>

(단위: EUR 백만)

주: 전년 대비 수치 차이는 상장기업들의 전체 연간 실적치가 사후적으로 정정된 것임 

[자료: Statista (2025.7.)]


한편, 독일 게임 시장의 가장 큰 비중을 차지하는 영역은 여전히 인게임 구매(In-Game/In-App 결제)다. 추가 콘텐츠, 시즌 패스, 꾸미기 아이템 등을 중심으로 부분 유료화 매출이 전체 게임 소프트웨어 시장의 대부분을 차지하며, 장기 서비스형 게임 소비 구조가 확고히 유지되고 있다. 온라인 게임 서비스와 구독 모델은 코로나 시기의 급성장 이후 다소 안정 국면에 진입했다.


2024년에는 시장이 일시적인 조정 국면에 들어섰다. 대형 신작 출시가 줄어들고 일부 기대작이 연기되면서 게임 판매가 부진했고, 차세대 콘솔 출시 공백으로 하드웨어 매출도 감소했다. 그 결과 전체 시장 규모는 전년 대비 축소됐으며, 업계에서는 이를 성장 둔화가 아닌 ‘숨 고르기 단계’로 평가하고 있다.


이와 대조적으로 정기 구독형 서비스는 2024년에도 성장세를 유지했다. 콘솔·PC 기반 구독 서비스 매출이 단품 게임 판매를 넘어서는 변화가 나타났으며, 이는 음악·영상 산업과 유사하게 게임 소비 역시 구독 중심 구조로 이동하고 있음을 보여준다. 인게임 결제 비중도 여전히 높은 수준을 유지하며 부분 유료화 모델의 중요성은 변함이 없었다.


장르 측면에서 독일 게임 시장은 플랫폼별 선호가 뚜렷하다. 콘솔·PC에서는 오픈 월드 RPG, 액션 어드벤처, 스포츠, 슈팅 장르의 대작 게임이 강세를 보이며, 모바일 부문에서는 캐주얼·퍼즐 게임이 폭넓은 이용층을 확보하고 있다. 동시에 독일 특유의 문화적 배경을 반영해 전략·시뮬레이션 장르에 대한 선호도 꾸준히 유지되고 있다.


종합하면, 독일 게임 시장은 단기적인 매출 변동에도 불구하고 하드웨어 중심 시장에서 서비스·구독·인게임 소비 중심 시장으로 구조 전환이 진행 중이다. 2024년의 조정을 거쳐 앞으로는 차세대 콘솔 출시와 대형 신작을 계기로 다시 성장 국면에 진입할 가능성이 크다.

 

<2023년 독일에서 가장 많이 다운로드된 모바일 게임>

순위

게임명

개발사

1

로열 매치 (Royal Match)

드림 게임즈 (Dream Games)

2

모노폴리 GO! (MONOPOLY GO!)

스코플리 (Scopely)

3

블록 블래스트 어드벤처 마스터 (Block Blast Adventure Master)

헝그리 스튜디오 (Hungry Studio)

4

로블록스 (ROBLOX)

로블록스 (Roblox)

5

서브웨이 서퍼스 (Subway Surfers)

텐센트 (Tencent)

6

마이 퍼펙트 호텔 (My Perfect Hotel)

세이게임즈 (SayGames)

7

가든스케이프 (Gardenscapes)

플레이릭스 (Playrix)

8

스텀블 가이즈 (Stumble Guys)

스코플리 (Scopely)

9

트리플 타일 (Triple Tile)

트리플닷 (Tripledot)

10

붕괴: 스타레일 (Honkai: Star Rail)

미호요 (miHoYo)

[자료: Data.ai 및 독일게임산업협회]

 

② 생산과 내수시장

 

독일의 게임 이용자는 약 3700만~3800만 명으로, 전체 인구의 약 60%에 해당한다. 성별 비율은 남성 52%, 여성 48%로 거의 균형을 이루고 있으며, 연령대 역시 10대부터 50대 이상까지 폭넓게 분포한다. 평균 연령은 30대 후반으로, 과거에 게임을 즐기던 세대가 중장년층이 된 이후에도 취미를 지속하는 경향이 뚜렷하다. 실제로 전체 게이머의 약 4분의 3이 성인으로, 게임은 더 이상 아동·청소년 중심의 오락이 아닌 일상적인 여가 활동으로 자리 잡았다.

 

플랫폼 측면에서는 모바일 게임 이용자가 가장 많고, 그다음이 콘솔, PC 순이다. 스마트폰을 통한 게임 이용은 이미 생활화돼 있으며, 콘솔과 PC 역시 각각 안정적인 이용자층을 유지하고 있다. 특히 한 명의 이용자가 두 개 이상 플랫폼을 병행하는 경우가 흔해, 독일 시장은 멀티플랫폼 이용이 일반적인 구조로 평가된다.

 

<2018~2024년 독일 게임 이용자 수의 플랫폼별 변화>

(단위: 백만 명)

[자료: Statista(2025.7.)]

 

소비 행태를 보면, 독일 게이머들은 전반적으로 합리적인 소비 성향을 보이면서도 콘텐츠의 질에는 지출을 아끼지 않는 특징이 있다. 전통적으로 세일을 선호하는 경향이 있었으나, 최근에는 기대작이 출시될 경우 정가 구매에 나서는 비중이 늘고 있다.


다만 개인의 여가 시간은 한정돼 있어, 많은 게임을 폭넓게 즐기기보다는 소수의 게임에 집중적으로 몰입하고 장기적으로 소비하는 경향이 강하다. 이 과정에서 추가 콘텐츠나 꾸미기 아이템 등 인게임 결제도 자연스럽게 이뤄진다. 동시에 무료 플레이 게임이나 구독형 서비스도 적극 활용해 다양한 콘텐츠를 경험하려는 모습도 공존한다.


이러한 이용 행태를 뒷받침하는 기반은 디지털 인프라다. 독일은 과거에 비해 인터넷 인프라 투자가 다소 늦었다는 평가를 받아왔으나, 최근에는 광대역망과 5G 네트워크 확충이 빠르게 진행되고 있다. 이에 따라 클라우드 게이밍과 스트리밍 기반 게임 이용도 점차 확산하고 있다. 결제 환경 역시 모바일 결제와 온라인 결제 수단이 보편화돼, 디지털 게임 구매와 인게임 결제에 큰 제약은 없다. 다만 개인정보 보호와 청소년 보호에 대한 규제는 엄격해, 게임 기업들은 관련 법적 요건을 꼼꼼히 준수해야 한다.


③ 수출 현황

 

2022~2024년 동안 독일의 비디오게임 콘솔·기기(HS 950450 기준) 수출은 전반적으로 감소 추세를 보였다. 주요 수출 대상국 대부분에서 수출액이 동반 하락했으며, 일부 국가의 제한적인 증가에도 불구하고 전체 흐름을 반전시키지는 못했다. 이는 단기적 수요 위축보다는 산업 구조 변화에 따른 중장기적 조정 국면으로 해석된다.


수출 감소의 핵심 원인은 글로벌 콘솔 시장의 성숙이다. 주요 콘솔의 세대교체 주기가 길어지면서 신규 하드웨어 수요가 둔화했고, 소비자 역시 기존 기기를 장기간 사용하는 경향이 강화되고 있다. 이에 따라 유럽 내 주요 소비국을 중심으로 콘솔 수입 수요가 전반적으로 약화했다.


또한 게임 소비의 디지털·서비스 중심 전환도 하드웨어 수요 감소에 영향을 미쳤다. 다운로드 기반 게임, 구독형 플랫폼, 클라우드 게이밍이 확산하면서 게임 이용의 중심이 물리적 콘솔 구매에서 서비스 접근으로 이동하고 있다. 이러한 변화는 콘솔 기기의 교체 수요를 구조적으로 낮추는 요인으로 작용하고 있다.


한국 시장에선 이러한 구조적 변화가 더욱 뚜렷하게 나타난다. 한국은 PC·모바일 게임 중심의 시장 구조와 강력한 디지털 유통 환경을 갖추고 있어 콘솔 하드웨어 수요 자체가 제한적이다. 이에 따라 독일의 대한 콘솔·기기 수출 규모는 매우 낮은 수준에 머물러 있으며, 독일 콘솔 수출 감소 추세 속에서도 한국 시장은 구조적으로 중요한 대체 수요처로 작용하지 못하고 있다.

 

<2022~2024년 독일 게임 산업(HS Code: 950450 비디오게임 콘솔·기기 (하드웨어)) 수출 현황>

(단위: US$ 백만, %)

순위

국가

2022

2023

2024

점유율

증감률

-

전체

1489

1344

783

100.0

-41.8

1

폴란드

730

722

355

45.4

-50.8

2

스페인

371

270

164

21.0

-39.2

3

영국

160

128

64

8.2

-50.1

4

오스트리아

29

42

34

4.4

-17.7

5

프랑스

41

46

30

3.8

-34.6

6

스위스

14

20

28

3.6

41.3

7

네덜란드

22

21

17

2.2

-18.6

8

슬로바키아

2

4

15

1.9

237.0

9

이탈리아

19

17

12

1.6

-26.7

10

스웨덴

15

10

9

1.1

-11.7

38

한국

0.1

0.3

0.3

0.04

-16.0

[자료: Global Trade Atlas (2025.9.22.)]

 

④ 수입 현황

 

2022~2024년 동안 독일의 비디오게임 콘솔·기기(HS 950450) 수입은 뚜렷한 감소세를 보였다. 전체 수입 규모는 2023년에 일시적으로 확대됐으나, 2024년에는 많이 축소되며 2022년 수준을 밑돌았다. 이는 단기적인 물량 조정이 아니라 콘솔 하드웨어 수요 자체가 약화하고 있음을 보여주는 흐름으로 해석된다.


수입 감소의 주요 원인은 글로벌 콘솔 시장의 성숙과 교체 수요 둔화다. 주요 콘솔의 수명 주기가 길어지면서 신규 기기 수요가 감소했고, 독일 시장 역시 기존 기기의 지속 사용이 일반화됐다. 여기에 구독형 서비스와 클라우드 게이밍의 확산으로 게임 소비가 하드웨어 중심에서 서비스 중심으로 이동하면서, 콘솔 기기 수입 수요를 구조적으로 낮추는 요인으로 작용했다.


국가별로는 중국과 일본이 여전히 주요 수입국으로 나타나지만, 이들 국가로부터의 수입 역시 감소했다. 이는 생산국 변화보다는 독일 내 최종 수요 위축의 영향이 더 크다는 점을 시사한다. 일부 국가에서의 일시적 증가는 물류 재조정이나 재고 보충에 따른 단기적 변동으로 판단된다.


한국으로부터의 수입은 전반적으로 매우 제한적인 수준에 머물러 있다. 한국은 콘솔 하드웨어보다는 게임 소프트웨어, 온라인 서비스, 플랫폼 기술 중심의 산업 구조가 형성돼 있어 독일의 콘솔 수입 시장에서 차지하는 비중이 구조적으로 낮다. 이에 따라 독일의 콘솔 수입 감소 흐름 속에서도 한국은 대체 공급국으로 부상하지 못하고 있다.

 

<2022~2024년 독일 게임 산업(HS Code: 950450 비디오게임 콘솔·기기(하드웨어)) 수입 현황>

(단위: US$ 백만, %)

순위

국가

2022

2023

2024

점유율

증감률

-

전체

2208

2556

1565

100.0

-38.8

1

중국

979

1449

923

59.0

-36.3

2

일본

815

714

426

27.2

-40.4

3

베트남

132

146

65

4.2

-55.3

4

말레이시아

69

101

44

2.8

-56.8

5

폴란드

95

55

38

2.4

-31.1

6

체코

19

21

14

0.9

-31.7

7

프랑스

24

15

11

0.7

-21.1

8

캄보디아

1

1

9

0.6

530.8

9

이탈리아

12

12

6

0.4

-44.2

10

스페인

16

9

6

0.4

-39.1

27

한국

0.1

0.1

0.1

0.01

-17.7

[자료: Global Trade Atlas (2025.9.22.)] 


SWOT 분석

 

<SWOT 분석표>

Strengths(강점)

Weaknesses(약점)

(대형 내수시장) 유럽 최대급 게임 소비시장, 구매력 기반의 안정적 수요

(제도·정책 기반) 연방정부 게임산업 펀드 운영, 게임을 문화 매체·산업의 한 영역으로 인식하는 정책·사회적 인식 확산

(유럽 거점 기능) 다국적 게임사의 유럽 본사·핵심 스튜디오 집중으로 유럽 주요 게임 사업 허브 중 하나로 기능

(숙련 인력 부족) 시니어 개발자 및 글로벌 흥행 경험 인력의 구조적 부족, 해외 인재 의존

- (행정·제도 부담) 보조금 신청·심사·집행 과정의 복잡성과 행정 지연 문제

- (개발 중심 구조) 퍼블리싱 역량보다 개발 중심 기업 비중이 높아 글로벌 마케팅·유통 측면의 한계 존재

Opportunities(기회)

Threats(위협)

(정부 지원 지속) 게임산업 지원 정책의 조정 및 예산 확대 가능성

(개발 생태계 확대) 기업 수 증가에 따라 인디·중소 개발사 중심의 개발 생태계가 형성

- (소비·유통 변화) 구독형 서비스, 인게임 결제, 디지털 유통 중심 소비 구조의 안정적 정착

(규제 리스크) 청소년 보호, 온라인 기능, 루트박스(확률형 아이템) 관련 규제 강화 가능성

- (시장 변동성) 콘솔 공급 상황 및 대형 타이틀 출시 일정에 따라 연간 시장 규모가 변동하는 구조

- (국제 경쟁 환경) 글로벌 대형 기업이 독일 시장에서 주요 사업자로 활동하는 경쟁 구도

[자료: Gamescom 마케팅 관계자 인터뷰 및 KOTRA 프랑크푸르트무역관 자료 정리] 


유망 분야

 

① 모바일 플랫폼 분야: 캐주얼 중심의 장르 공략

 

독일 모바일 게임 시장은 이용자 저변이 넓고, 게임을 일상적인 여가 활동으로 소비하는 문화가 정착돼 있어 우리 게임 기업에 진입 장벽이 비교적 낮은 분야로 평가된다. 특히 복잡한 조작이나 과도한 학습 없이 즐길 수 있는 퍼즐, 퀴즈, 카드 게임 등 캐주얼 장르에 대한 거부감이 적다는 점이 특징이다.


이에 따라 한국 기업들은 자국 시장에서 이미 검증된 매치3 퍼즐 게임이나 샌드박스형 SNG(소셜 네트워크 게임)를 독일어로 철저히 현지화해 출시하는 전략이 유망하다. 카카오게임즈의 캐주얼 IP 게임이나 네오위즈의 보드게임 계열처럼, 규칙이 직관적이고 짧은 플레이 세션에 최적화된 콘텐츠는 독일 이용자층과 높은 궁합을 보일 가능성이 크다.

 

과금 모델 측면에서는 과도한 확률형 아이템이나 Pay-to-Win 요소는 진입 초기부터 부정적 인식을 불러올 수 있으므로, 공정성과 투명성을 전면에 내세운 수익 모델이 중요하다. 여기에 독일 또는 유럽에서 인지도가 있는 로컬 IP와의 협업을 병행할 경우, 초기 이용자 유입과 브랜드 친숙도 제고에 도움이 될 수 있다.

 

한편, 모바일 MMORPG나 수집형 RPG 역시 제한적이지만 틈새시장 공략이 가능한 분야로 평가된다. 이 경우 한국 기업의 강점인 그래픽 품질과 액션 연출을 강조하되, 경쟁작과 차별화되는 비주얼 콘셉트와 완화된 과금 구조를 제시해야 한다. 최근 유럽 시장에서 한국산 모바일 RPG가 기술적 완성도 측면에서 긍정적인 평가를 받는 만큼, 현지화 수준과 서비스 운영 방식이 성패를 가르는 핵심 요소가 될 것이다.

 

<쿠키런: 킹덤 (Cookie Run: Kingdom) 독일 로컬라이제이션(현지화) 사례>

[자료: 컴투스 독일 공식홈페이지]

 

② PC 온라인 플랫폼 분야: MMORPG·전략·PvP 중심의 차별화 전략

 

PC는 독일에서 하드코어 게이머 비중이 높은 핵심 플랫폼으로, 방대한 콘텐츠와 장기 플레이가 가능한 게임에 대한 수요가 꾸준히 유지되고 있다. 이에 따라 MMORPG, 전략 시뮬레이션, MOBA·PvP 장르는 한국 게임 기업이 경쟁력을 발휘할 수 있는 유망 분야로 평가된다.

 

특히 MMORPG는 독일 PC 시장에서 여전히 강한 장르다. 한국 기업들은 『리니지』, 로스트아크검은사막  대형 MMORPG의 글로벌 서비스 경험을 보유하고 있어, 유럽 퍼블리셔와의 협업 또는 자체 서비스를 통해 독일 시장에 진출할 수 있는 기반을 갖추고 있다. 이때 핵심은 콘텐츠 자체보다는 서버 안정성, 현지 고객지원(CS), 커뮤니티 대응이며, 이미 다국가 서비스를 운영해 본 경험이 있다면 충분히 관리 가능한 영역이다.

 

MOBA 및 배틀로얄 등 경쟁형 PvP 장르도 여전히 시장성이 있으나, 기존 강자와의 정면 경쟁보다는 차별화 전략이 필수적이다. 독일에는 이미 리그 오브 레전드포트나이트 등 대규모 팬층을 가진 게임이 자리 잡고 있으므로 한국 기업은 독창적인 테마, 하이브리드 장르, 또는 인디 감성을 결합한 PvP 게임을 통해 틈새 수요를 흡수하는 접근이 효과적이다. 실제로 한국산 PvP 기반 게임이 독특한 장르 조합으로 서구권에서 긍정적인 반응을 얻은 사례도 존재한다.

 

<Gamescom 2025 한국관>

[자료: KOTRA 프랑크푸르트무역관 직접 촬영]

 

PC 온라인 플랫폼 진출에서 공통으로 요구되는 요소는 과금 모델의 현지화와 커뮤니티 중심 운영이다. 독일 이용자들은 공정성과 투명성에 민감하므로, Pay-to-Win 요소를 최소화하고 이용자 피드백을 적극적으로 반영하는 운영 방식이 장기적인 성과로 이어질 수 있다.


③ 콘솔 및 PC 패키지 플랫폼 분야: 싱글플레이 중심의 완성도 전략

 

독일 콘솔 및 PC 패키지 시장에서는 스토리텔링과 비주얼 완성도가 높은 싱글 플레이 게임이 강한 경쟁력을 갖는다. 독일 이용자들은 「젤다의 전설」, 「위쳐」, 「엘든 링」과 같이 세계관이 탄탄하고 몰입감 있는 액션 어드벤처, RPG, 호러 장르를 선호하는 경향이 뚜렷하다. 이는 멀티플레이 중심의 라이브 서비스보다는, 완결성 있는 게임 경험을 중시하는 소비 성향을 반영한다.

 

최근 한국 개발사들도 「P의 거짓」, 「칼리스토 프로토콜」 등 콘솔 패키지 게임을 통해 기술력과 연출 역량을 입증한 바 있어, AA급 싱글 플레이 타이틀을 중심으로 독일 시장에 충분히 어필할 수 있는 여건이 마련됐다. 특히 소울라이크 액션, 다크 판타지, SF 등은 독일 이용자 선호와도 맞아떨어지는 테마로 평가된다.


다만 콘솔·패키지 시장에서는 현지 퍼블리셔와의 협업이 중요하다. 독일 또는 유럽 기반 퍼블리셔와 협력할 경우, 유통 채널 확보뿐 아니라 마케팅, 언론 대응, 플랫폼 홀더와의 커뮤니케이션에서 실질적인 도움을 받을 수 있다. 이러한 협업은 중소·중견 규모의 한국 개발사에 특히 효과적인 진출 방식이다.

 

현지화 전략 역시 핵심 요소다. 독일어 자막과 UI는 필수적이며, 장르와 타깃에 따라 음성 더빙까지 제공할 경우 완성도에 대한 평가가 크게 높아질 수 있다. 콘솔 시장은 여전히 리테일 패키지의 상징성이 남아 있는 시장이므로, 한정판 패키지 제작이나 현지 게임 행사 참가를 통해 브랜드 인지도를 높이는 전략도 유효하다.

 

한편, PC 디지털 플랫폼을 통한 인디 게임 출시 역시 현실적인 진입 전략이다. 독일은 인디 게임 문화에 대한 수용도가 높아, 독창적인 아이디어와 명확한 콘셉트를 가진 게임은 비교적 적은 예산으로도 주목받을 수 있다. 이 경우 게임스컴과 같은 현지 전시회에서의 데모 공개, 인디 쇼케이스 참여를 통한 입소문 형성이 중요하다.

 

<『P의 거짓(Lies of P)』 독일어 공식 웹사이트 화면>

[자료: P의 거짓(Lies of P) 독일어 공식 웹사이트]

 

시사점

 

2025년 현재 독일 게임 산업은 유럽 최대 규모의 시장으로 자리 잡으며, 개발과 소비 양 측면에서 새로운 기회를 제공하고 있다. 정부의 지원 확대와 제도 개선, 게임에 대한 사회적 인식 변화는 독일을 게임 산업 친화적 환경으로 빠르게 전환시키고 있으며, 이는 해외 기업에도 매력적인 진출 여건으로 작용하고 있다.

 

이러한 변화는 2025년 쾰른에서 열린 게임스컴 현장에서도 분명히 드러났다. 한국공동관을 중심으로 독일 및 유럽 이용자들과 직접 교류한 국내 개발사들은, 콘텐츠 완성도와 이용자 경험이 국경을 넘어 경쟁력을 가질 수 있음을 현장에서 체감했다고 평가했다. 싱글 플레이 중심의 액션 게임이나 PvPvE 온라인 게임 등 다양한 장르에서 한국 게임에 대한 반응은 전반적으로 긍정적이었으며, 현지 이용자 피드백을 개발과 운영에 반영하려는 인식 또한 뚜렷하게 나타났다. 이는 본 보고서에서 제시한 플랫폼별 진출 전략이 실제 시장 환경과 괴리되지 않음을 보여준다.

 

한편, 독일 시장은 높은 성장 잠재력과 함께 구조적인 제약도 안고 있다. 국내 제작 비중이 제한적인 상황에서 글로벌 대형 기업과의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며, 숙련 인력 부족과 같은 산업 내부의 과제도 지속되고 있다. 이러한 환경은 독일 시장을 단순한 확장 대상이 아니라, 전략적 선택과 준비가 요구되는 시장으로 규정하게 한다.

 

이와 같은 맥락에서 한국 게임 기업에 중요한 것은 무차별적인 진출이 아니라, 자사의 강점이 가장 잘 발휘될 수 있는 영역을 명확히 설정하는 일이다. 모바일, PC 온라인, 콘솔 등 플랫폼별 특성을 고려해 장르와 비즈니스 모델을 선별하고, 현지 이용자 성향에 맞춘 현지화와 파트너십 전략을 병행할 필요가 있다. 특히 과금 구조의 투명성, 커뮤니티 소통, 안정적인 서비스 운영은 독일 시장에서 신뢰를 쌓는 핵심 요소로 작용한다.

 

이러한 접근이 뒷받침된다면, 한국 게임 기업은 독일 이용자와 장기적인 관계를 형성하며 안정적인 성과를 기대할 수 있다.

 

<독일 주요 게임 산업 전시회>

전시회명

개최기간

개최지

쾰른 게임스컴 

(Gamescom 2026)

2026.8.26.~30.

독일 쾰른

뉘른베르크 국제 완구 박람회 

(Spielwarenmesse 2026)

2026.1.27.~31.

독일 뉘른베르크

코믹콘 

(Ccon Stuttgart 2026)

2026.11.28.~29.

독일 슈튜트가르트

[자료: 각 전시회 홈페이지]

 


자료: 독일게임산업협회, 독일연방디지털·교통부(BMDV), 독일연방청소년미디어보호청(BzKJ), 독일엔터테인먼트소프트웨어자율심의기구(USK), Global Trade Atlas, Handelsblatt 및 주요 일간지, 주요 기업 홈페이지 및 KOTRA 프랑크푸르트무역관 종합

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