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매일 1억명이 모이는 가상 놀이터 '로블록스', 일본 기업의 눈길을 끌다
  • 트렌드
  • 일본
  • 도쿄무역관 하세가와요시유키
  • 2025-11-21
  • 출처 : KOTRA

「게임계의 유튜브」 로블록스, 게임 플랫폼 그 이상으로 성장 중

'단순한 게임 플랫폼'이 아닌 '글로벌 가상 공간'이자 '새로운 생활·소비 공간'으로 발전할 가능성 존재

전 세계 월간 활성 이용자 3억8000만 명의 놀이터, 로블록스


로블록스(Roblox)는 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 이용할 수 있는 미국발 3D 게임 플랫폼이며, 최근 단순한 게임 이상의 플랫폼으로 성장하고 있다. 로블록스의 MAU(월간 활성 이용자 수) 전 세계적으로 3억8000만 명을 넘었다. Xbox나 PlayStation 등 유명 게임 플랫폼과 비교해도 규모와 성장률 모두 로블록스가 압도하고 있다. 로블록스는 이제 'Z세대와 알파 세대가 가장 오랜 시간을 보내는 디지털 공간'으로 전 세계의 주목을 받고 있다.

 

 <로블록스 포털 화면>


 [자료: 로블록스]

 

 <게임 플랫폼별 이용자 (MAU)>

[자료: 니혼게이자이신문 전자판]


사용자가 직접 만들어가는 로블록스 생태계


전 세계적으로 큰 인기를 끈 로블록스의 가장 큰 특징은 '사용자 생성 콘텐츠(UGC)'*이다. 기존 게임 산업은 게임을 개발·제조하는 개발사와 이를 구매해 플레이하는 이용자라는 이분법적 구조로 이루어져 있었지만, 로블록스는 게임을 '플레이'하는 것뿐만 아니라 누구나 비교적 쉽게 '제작·공개·수익화'(과금·2차 창작·스트리밍)할 수 있는 시스템을 갖추고 있다. UGC는 플랫폼 내 경제 순환을 창출하고 사용자의 지향점을 수익화함과 동시에 기업에도 IP 제공이나 플랫폼 연동 등 새로운 수익원을 얻을 기회로 주목받고 있다.

* 주: UGC(User-Generated Contents)란 기업이 아닌 일반 사용자가 직접 제작해 게시한 콘텐츠 전반을 가리키며, 구체적으로는 SNS 게시물, 후기, 동영상, 레시피 등을 포함


UGC 플랫폼이라는 특징 때문에 로블록스는 '게임판 YouTube(유튜브)'라고도 평가된다. 참고로 유튜브와 로블록스의 활성 사용자 수를 비교해 보면 MAU에서는 유튜브에 크게 뒤처지지만, DAU는 거의 비슷하며, 서비스에 대한 애착도를 측정하는 지표인 DAU/MAU 비율*에서는 로블록스가 매우 높은 수치를 기록하고 있다. 이제는 소셜 미디어의 거인이 된 유튜브에 뒤지지 않는 DAU를 자랑하는 플랫폼이 어린이 세대를 중심으로 그 영향력을 확산하고 있어 많은 비즈니스 관계자의 주목을 받고 있다.

* 주: 사용자 참여도를 모니터링하는 지표 중 하나로, 페이스북이 사용하기 시작하면서 일약 유명해진 개념. 사용자가 해당 상품·서비스에 얼마나 자주 돌아오는지, 얼마나 매료되어 있는지, 즉 애착도를 나타냄. '고객 고착도(Customer Stickiness)'라고도 불리며, 일반적으로 20%를 넘으면 우수한 것으로 간주

 

 <로블록스 유튜브 비교>

 

MAU(명)

DAU(명)

DAU/MAU 비율*

(%)

로블록스(Roblox)

3억8천만

1억1천만

31.6

유튜브(YouTube)

25억3천만

1억2천만

4.7

* 주: 애착도·고착도

[자료: 2개사의 IR 조사 기관 자료 등을 바탕으로 KOTRA 도쿄무역관에서 산출]


로블록스 유튜브 UGC 플랫폼의 경제권은 '크리에이터 경제' 표현된. 아래 크리에이터 경제 업계 지도를 살펴보면 알 수 있듯 크리에이터 경제는 수많은 플랫폼과 크리에이터 지원 서비스로 구성돼 있으며, 이 글에서 다루는 로블록스 유튜브도 해당 생태계의 극히 일부에 불과하다.

 

크리에이터 경제 관련 대표 기업·서비스 업계 지도>


[자료: 미쓰비시 UFJ 리서치 컨설팅]

 

일본 기업들의 로블록스 활용 사례


일본에서 호황에 뒤처지지 않으려 다양한 기업들이 로블록스 활용에 힘쓰고 있다. 장난감 대기업 타카라토미는 자사 장난감 IP '베이블레이드' 테마로 로블록스 공간 'BEYBLADE PARK' 'BEYBLADE CITY' 운영하며 여러 크리에이터와 협업하면서 사용자 참여형 콘텐츠를 제공하고 있다. 2023년 BEYBLADE X 크리에이터 콘테스트엔 3일간 무려 20만 명 이상의 사용자가 방문했으며, 15개 작품이 후보에 올랐다.

 

<BEYBLADE X 크리에이터 콘테스트 포스터 및 후보작>


[자료: 타카라토미]

 

혼다도 로블록스 '혼다 리와이어드(Honda Rewired)', '타이니 히어로(Tiny Hero)' 등 세계관을 구성한 바 있다. 특히 혼다 리와이어드는 제설기나 잔디깎이  제품을 게임 내에서 모듈화해 사용자들이 이를 체험할 있도록 했다. 아울러 혼다는 '낙서를 모빌리티화한다'라 독특한 사용자 참여형 기획을 구현해 내 호응을 얻기도 했다.

 

 <혼다 제품을 체험할 있는 3D 게임 '혼다 리와이어드'>

 

[자료: 혼다사 홈페이지]


<사용자의 낙서 아이디어를 게임 내 모빌리티로 구현한 사례>

 

[자료: 혼다사 홈페이지]

 

의류 전문학교인 문화복장학원에서는 학생들이 로블록스 활용해 아바타와 아이템을 제작하는 실습수업을 도입해 디지털 패션에도 대응할 있는 차세대 크리에이터 양성에 적극적으로 나서고 있. 일각에서는 2030 메타버스 시장이 75 , 그중 디지털 패션 시장은 16 엔에 달할 것이라는 예측이 나온 바 있다.

 

 <문화복장학원의 아바타 및 아이템 제작 실습 수업>


 [자료: 문화복장학원]

 

일본 콘텐츠 IP와 로블록스


한편, 일본 대형 출판사 고단샤와 게임 업계 대기업 세가는 2025년 7월 로블록스의 IP(지적 재산) 라이선스 플랫폼 런칭 파트너가 됐다고 발표했다. IP 보유자는 자사 IP를 로블록스에서 제공할 수 있으며, 크리에이터는 이를 활용한 게임이나 콘텐츠를 제작할 수 있게 된다. 권리자가 공식적으로 플랫폼에 IP를 제공함으로써 크리에이터가 안심하고 2차 창작할 수 있는 환경을 조성할 수 있게 되며, 이는 권리 침해 예방과 기업을 위한 새로운 수익 기회 창출로 이어질 수 있다. 이는 IP와 UGC가 공존하는 지속 가능한 시스템으로, 앞으로도 더 확대될 것으로 전망된다.

 

<로블록스 라이선스 카탈로그에 게재된 Netflix "오징어 게임">


 [자료: 로블록스]

 

IP 비즈니스 등으로 로블록스에 진출한 스미토모 상사는 이를 단순한 게임 플랫폼이 아닌 차세대 '메타버스형 생활 공간'으로 인식하는 것으로 보인다. 이 플랫폼에선 사람들이 시간과 장소의 제약을 넘어 모여 놀고, 배우고, 쇼핑하고 교류하며 즐길 수 있고, 사용자 경험 자체가 새로운 경제권을 창출하는 기반이 되므로, 로블록스가 '다각적인 가치 제공'을 할 수 있는 플랫폼이기 때문이다. 로블록스는 광고나 아이템 판매 같은 직접적인 수익뿐만 아니라 브랜드 IP 마케팅, 새로운 고객 접점 창출, 교육 언어 학습 같은 사회적 가치 제공까지 아우르는 확장성이 특징이다. 로블록스를 단순한 오락의 범주를 넘어 현실과 가상 세계를 연결하는 종합적인 비즈니스 기회의 장으로 바라봐야 하는 이유다.

 

<로블록스 통해 제공할 있는 가치와 수익 모델>

 

[자료: 스미토모 상사]

 

시사점


높은 트래픽 빈도와 긴 이용자 체류 시간을 강점으로 하는 로블록스는 '단순한 게임 플랫폼'이 아닌 '글로벌 가상 공간'이자 '새로운 생활·소비 공간'으로 발전할 것으로 기대된다. 광고나 아이템 판매 같은 즉각적이고 직접적인 수익뿐만 아니라 브랜드나 IP 마케팅, 새로운 고객 접점 창출, 교육이나 언어 학습 같은 사회적 가치 제공까지 아우르는 확장성을 가진 블루오션일 수 있어 일본 기업들이 관심을 두고 있다.


이러한 신흥 플랫폼 활용 사례는 우리 기업에도 시사하는 바가 크다. 한국 기업들도 로블록스에 어떻게 진입할 것인지, 해당 플랫폼에서 어떻게 수익을 창출할지 고민해야 할 수 있다. 현지 디지털 마케팅 전문가는 KOTRA 도쿄무역관과의 인터뷰에서 "한국 기업은 일본 내 로블록스 이용자층과 자사의 강점을 교차시켜 타깃을 좁힌 뒤, 소규모 IP·브랜드 월드를 시험 운영하며 실제 이용자 반응을 분석해 비즈니스 모델을 검증하는, '작게 시작해 빠르게 학습하는' 전략을 펼쳐야 할 것으로 보인다"라며, "여러 기업이 서로 제휴해 공동 마케팅을 진행하는 전략도 유효할 것으로 보인다"라고 조언했다. 아울러 로블록스의 괄목할 만한 성장은 다른 커뮤니티로부터 배우는 것의 중요성을 보여준다. 때로는 청소년들의 놀이 문화나 떠오르는 트렌드와 의식적으로 접촉하면서 새로운 비즈니스 기회나 미래 사업의 힌트를 얻을 수 있을지도 모르기 때문이다.



자료: 로블록스(Roblox), 니혼게이자이신문, 미쓰비시UFJ리서치&컨설팅, 타카라토미, 혼다, 문화복장학원, 고단샤, 세가, 스미토모상사, KOTRA 도쿄무역관 종합

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