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e스포츠에 진심인 중국의 e스포츠 산업 현황
- 트렌드
- 중국
- 광저우무역관
- 2024-03-05
- 출처 : KOTRA
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막대한 게이머 인구와 인기에 힘입어 시장 규모 성장세
중앙·지방정부, 문화산업의 주류로 육성하고자 정책 지원 안아껴
e스포츠 산업은 항저우 아시안게임 등 국제 스포츠대회의 정식 종목으로 채택됐고 중국 내 e스포츠 클럽 열성팬까지 형성되면서 정책적 지원을 기반으로 그 시장 규모가 확대되고 있다. 또한 해외의 다양한 지역에서 중국 e스포츠 기업의 국제대회 개최가 꾸준히 이뤄지고 수익성이 확보되면서 양적·질적 성장이 가속화되는 모양새이다. 중국 e스포츠 산업의 글로벌화 단계에서 우리 기업의 새로운 한-중 협력 비즈니스 기회 발굴 가능성이 크다.
시장현황
한국보다 다소 늦기는 했으나 중국의 e스포츠 산업 역시 막대한 게이머 인구와 인기에 힘입어 꾸준히 발전하고 시장이 확대되고 있다. 특히 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 정식 종목으로 채택돼 다양한 게임 경기가 개최됐고 중국인들의 게임을 향한 관심과 열정을 살펴볼 수 있기도 했다. 2023년 기준 시장 규모는 1719억 위안으로 전년 대비 8.9% 증가했다. 코로나19가 대규모 확산했던 2022년에만 다소 위축됐을 뿐, 코로나 종료 이후에는 바로 반등세를 기록하며 성장세를 이어가고 있는 모습이다.
<중국 e스포츠 시장 규모>
(단위: 억 위안)
[자료: iiMedia Research(艾瑞咨询)]
2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)에 따르면, 2023년 중국 e스포츠 산업의 실제 수익 규모는 전년 대비 1.3% 감소한 264억 위안으로 2년 연속 감소세를 기록했다. 수입 구성을 살펴보면 라이브 방송 수익 비중이 80.9%로 가장 높았고 대회 개최에 따른 수익, e스포츠 클럽(프로게임단) 수익, 기타 수익 등은 19.1%로 비중이 작게 나타났다. 아울러 사용자 규모는 2023년 기준 4억8800만 명으로 전년 대비 0.1%의 소폭 성장을 기록했다. 2020년 이후 사용자 규모가 두드러지는 증가세를 보이지 않고 다소 안정적인 수준을 유지하고 있는데, 새로운 게임들의 출시와 항저우 아시안게임에서 e스포츠 경기의 성공적인 개최에 힘입어 다시금 성장곡선을 그릴 것으로 보고서는 전망했다.
<중국 e스포츠 산업 수익 규모>
(단위: 억 위안, %)
[자료: 2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)]
<중국 e스포츠 사용자 규모>
(단위: 백만 명)
[자료: 2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)]
사용자 성별로는 남성이 68.3%를 기록했고 연령별로는 30세 이하가 78.7%의 비중으로 절대다수를 차지해 e스포츠의 핵심 소비자인 것으로 나타났다. 한편 31세 이상 연령층도 21.3%의 비중을 차지해 무시 못할 소비자 규모를 구성하는 것으로 나타났다.
<2023년 기준 e스포츠 사용자 연령별 비중>
[자료: iiMedia Research(艾瑞咨询)]
장르로 구분 시, FPS 게임이 28%로 가장 큰 비중을 차지했고 다수의 플레이어가 동시 접속해 진행하는 대규모 멀티플레이 장르는 15.9%, 스포츠게임은 12.2%로 높은 비중을 차지했다. 즉, 여러 플레이어가 함께 겨루는 종류의 게임 장르가 높은 비중을 차지했고 단독플레이가 가능하거나 요소별로 깊게 파고 들어갈 수 있는 RPG 장르의 게임은 상대적으로 낮은 비중을 차지한 것으로 나타났다.
<e스포츠 주요게임 장르 분류>
[자료: 2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)]
e스포츠 클럽·대회 현황
2023년 연말 기준 중국 내 e스포츠 클럽(프로게임단)은 총 188개가 있는 것으로 나타났다. 상하이, 베이징, 광저우, 항저우 등은 10개 이상의 클럽이 소재해 있고 상하이는 무려 52개의 클럽이 소재해 가장 많은 것으로 나타났다.
2023년 프로게이머들은 총 127회의 e스포츠 대회에 참가했으며, 전년 대비 19회가 증가했다. 이 중 46%는 오프라인, 22%는 온라인으로 개최됐고 32%는 온오프라인 결합으로 개최됐다. 특히 코로나19 종식 이후 경제 및 레저활동이 보다 자유로워지며 오프라인에서의 e스포츠 대회가 보다 활성화된 것으로 분석된다.
아울러 2023년 일부 e스포츠 대회는 인도네시아·태국 등 동남아 및 일본·유럽·미국 등 해외의 다양한 지역에서 개최됐다. 특히 인도네시아, 필리핀 등 국가에서 e스포츠는 인기종목인 만큼 큰 인기몰이에 성공했고 한 대회는 개최 이후 온오프라인 합계 관중 최대치가 500만 명 이상을 기록하며 크게 성공하기도 했다.
<2023년 기준 중국 e스포츠 대회 개최 횟수>
(단위: 회)
[자료: 2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)]
<2023년 주요 e스포츠 대회 해외개최 현황>
대회명
기업
게임
지역
개최시기
KNIVES OUT PRO LEAGUE
왕이
(网易)
Knives Out
荒野行动
일본
2023.1.
2023 PMPL (춘계)
텐센트
(腾讯)
PUBG MOBILE
인도네시아
2023.3.
2023 구미 IVT
왕이
(网易)
제5의 인격
第五人格
구미
2023.6.
MLBB Southeast Asia Cup 2023
무동
(沐瞳)
MLBB
동남아
2023.6.
2023 LJL (하계)
왕이
(网易)
제5의 인격
第五人格
일본
2023.6.
Arena of Valor Premier League 2023
텐센트
(腾讯)
Arena of Valor
传说对决
태국
2023.6~7.
Arena of Valor International Championship 2023
텐센트
(腾讯)
Arena of Valor
传说对决
글로벌
2023.11~12.
M5 World Championship
무동
(沐瞳)
MLBB
글로벌
2023.11~12.
[자료: 2023년 중국 e스포츠 산업보고(2023年度中国电子竞技产业报告)]
관련 정책
중국은 이미 수년 전부터 e스포츠 육성 정책을 펼치고 있었으며 각 지방 정부별로도 e스포츠 선진도시 건설을 목적으로 한 정책들을 수립하고 있다. 항저우(杭州)의 경우, 아시안게임을 계기로 문화산업 지원 정책 문서에 e스포츠 산업을 추가시켰고 2025년까지 국제 애니메이션·e스포츠 선진도시로 육성하겠다는 비전을 수립하기도 했다.
<관련 정책>
발표시기
정책명
주요 내용
2022.11.
차세대 항저우 애니·게임 및 e스포츠 산업 고품질 발전 추진에 관한 의견
关于推进新时代杭州动漫游戏和电竞产业高质量发展的若干意见
- e스포츠 대회 체계 집중 구축
- 항저우에서 대회를 개최하도록 기업·기구를 장려하고 국내외 정상급 대회를 항저우로 유치하고 전국 프로게이머들이 항저우에 자리 잡도록 장려
2022.9.
선전시의 국제 e스포츠 도시 건설에 관한 조치
深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施(征求意见稿)
- e스포츠 관련 콘텐츠 창작, e스포츠 시장주체 교육훈련 강화, 대회 및 활동 체계 구축, e스포츠 발전 기제 개선, e스포츠 산업 융합 발전, 발전 환경 개선 등에 있어 자금지원 제공 및 정책적 지도 방향 제시
2022.4.
청두 디지털 문화산업 프로젝트 지원계획 신고지침
成都数字文创产业引导项目扶持计划申报指南
- 청두를 ‘e스포츠 문화도시’로 자리매김하기 위해 국제·전국적 e스포츠 대회를 유치
- e스포츠와 여행, 전시회, 음악 등의 융합발전으로 새로운 사업업종 발전 추진
2022.3.
2022년 상하이시 체육산업 작업 요점
2022年上海市体育产业工作要点
- 스트릿 힙합댄스, e스포츠, 드론 등 유행하는 스포츠 발전과 체육 관련 소비의 장을 만들고 산업 발전에 집중
2022.2.
중국 e스포츠 사업 규범발전 추진에 관한 계획안
关于推动我国电子竞技事业规范发展的提案
- e스포츠산업에 대한 감독관리, 정책지원 및 지도를 강화
- 대중매체, 게임 기업, e스포츠클럽이 협업해 e스포츠의 정확한 가치관 전파 추진
- e스포츠 관련 보장기제 개선 및 우수게임 현지 개발 추진
[자료: iiMedia Research(艾瑞咨询), 화징산업연구원(华经产业研究院)]
시사점
중국 문화관리협회 e스포츠 작업위원회 담당자와의 인터뷰 결과, 담당자는 "e스포츠는 성별, 연령, 국경을 넘어 전 세계에 영향력을 행사할 수 있는 중요한 분야"라고 강조했다. e스포츠가 국제 스포츠대회의 정식 종목으로 채택된 것은 당연하며, 정부는 e스포츠 산업이 확대 발전할 수 있도록 생태계를 정비하고 구체적인 제도화를 통한 지원 및 관리를 지속하는 것이 필요하다고 언급했다.
e스포츠는 문화산업의 중요한 부분으로서 특히 젊은 소비자들에게는 오락을 넘어 일상이 됐고 문화로 자리 잡았다. 더 나아가 사회생활의 매개체 역할을 해 사회적 영향력도 매우 크며, 이에 따라 국제 스포츠대회에서 정식종목으로 채택될 수 있었다. e스포츠의 시장 확대는 파생산업의 활성화로 이어지기도 하며 문화적으로도 큰 영향력을 발휘하는 만큼, 글로벌 문화교류의 플랫폼으로 작용하기도 한다. 국가 차원의 지원을 등에 업고 꾸준한 성장세를 보이는 중국 e스포츠 산업에 우리 기업이 발 빠르게 주목해 한중 협력 비즈니스 기회를 적극적으로 발굴할 필요가 있다.
자료: 중국e스포츠산업연구원(中国电竞产业研究院), 펭귄조사(企鹅有调), 텐센트 e스포츠(腾讯电竞), iiMedia Research(艾瑞咨询), 화징산업연구원(华经产业研究院), 광밍경제(光明经济), 즈후(知乎), KOTRA 광저우 무역관 자료 종합
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