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영상기술에 빠진 중국, 발전하는 CG/VFX 산업
  • 트렌드
  • 중국
  • 광저우무역관
  • 2018-05-21
  • 출처 : KOTRA

- 영화, 게임 등 여러 분야에서 수요가 높은 CG/VFX 기술 -

- 기술력 높은 우리 기업과의 협력 더욱 증가 예상 -

 

 

 

중국 CG/VFX 산업 성장세 빨라

 

  CGVFX는 시각적인 효과를 주기 위한 영상처리 기술로서 각종 산업에서 다양하게 활용됨.

    - CG란 컴퓨터에 의한 영상처리를 의미함. 컴퓨터 처리로 제작된 모든 화상정보와 그 기술을 통틀어 일컬음. 주로 방송영상 분야에 많이 사용되나, 각종 시뮬레이션, CAD, 의료 산업용 화상 처리 등 현대 문명 전반에 걸쳐 다양한 응용 분야에 사용됨.

    - VFX Visual Effects의 약칭으로, 영상 제작에서의 시각적인 특수효과를 지칭함. 존재할 수 없는 영상이나 촬영 불가능한 장면 또는 실물을 사용하기에 문제가 있는 장면을 촬영하기 위해 이용되는 기법과 영상물을 통틀어 말함. CG VFX에 포함되는 개념임.

 

  ㅇ 중국 영화사 화이브라더스(华谊兄弟)에 따르면 중국 VFX 시장규모는 한화 기준 약 5,000억 원 규모로 추정됨.

 

□ 중국 영화 및 드라마 CG/VFX 현황

 

  ㅇ 최근 몇 년 간 중국 영화 산업은 폭발적으로 성장함.

    - 중국 국가광파전시총국(家广播电视总)에 따르면 2017년 중국 영화의 총 흥행 수입은 5591100만 위안으로 최고치를 경신함. 중국 국내 영화가 크게 흥행해 중국산 영화의 흥행 수입이 영화 총 흥행 수입의 53.84%를 차지함.

    - 중국 영화는 대규모 제작비가 투입되는 블록버스터 영화가 주요 흥행 장르로 자리잡는 추세임. 따라서 CG/VFX 기술의 필요성이 대두되고 영상 CG 기술이 가장 활발하게 이용되는 산업이 영화계임.

 

중국 주요 영화의 CG/VFX 자본 투자 비율

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자료원: 人民, KOTRA 광저우 무역관 정리

 

  CG/VFX 기술이 사용된 영화의 흥행은 현재 진행형임.

    - 2018년 설에 개봉한 중국 영화 몬스터 헌트2(捉妖2, 착요기2)’는 개봉 당일인 216일 박스오피스 5 5000만 위안의 흥행 수익을 벌어들이며 역대 흥행 기록을 갈아치움. 양조위(梁朝) 등 유명 배우가 출연하지만 메인 주인공은 CG로 만든 요괴 캐릭터임.

    - 중국 영화는 아직도 유명 배우에 대한 의존도가 높은 것이 현실임. 따라서 영화 제작비가 대부분 배우들의 출연료로 지출되는 경우가 많아 CG/VFX 작업에 투입할 예산이 적어지고 영화 내용이 부실해지는 경우가 많았음. 그러나 몬스터 헌트시리즈는 사람이 아닌 CG로 만든 캐릭터를 주인공으로 내세우며 유명 배우가 아니어도 흥행에 성공할 수 있다는 사례를 보여줌.

 

설명: 139-150G0142120-50.jpg

자료원: 搜狗

 

  ㅇ 영화만큼은 아니지만 중국 드라마에서도 CG VFX 기술이 많이 사용됨.

    - 드라마는 영화보다 제작 기간이 짧고 자본 투입이 적음. 따라서 제작자들이 어려움을 호소하고 있으며 영화만큼의 CG/VFX 기술력을 발휘하지 못하고 초기 단계에 머물러 있다는 특징을 보임.

    - 그러나 대형 자본의 투자 증가로 점차 더 나은 기술을 선보이는 드라마가 늘어남. ‘환성: 신들의 전쟁(幻城)’, ‘삼생삼세 십리도화(三生三世十里桃花)’와 같은 판타지 드라마가 CG 사용 드라마의 대표적인 사례임.

 

□ 중국 VR 및 게임 CG/VFX 현황

 

  VR 및 게임 산업은 CG를 사용하는 대표적인 분야임.

    - iResearch 보고서에 따르면, 2020년 중국 VR 시장 규모는 556억 위안, 이용자 수는 2500만 명에 달하고 전세계 VR 시장의 30% 이상을 점유할 것으로 전망됨.

    - 휴대폰으로 이동식 VR을 즐기는 사용자가 늘어나는 추세이며 아이치이(), 유쿠(), 러스(乐视) 등 중국 거대 동영상 온라인 플랫폼들은 이미 VR 시장에 진출함. VR 게임과 영상을 체험할 수 있는 오프라인 체험관은 이미 중국 대도시에서 흔하게 볼 수 있음.

    - 2016년 기준 중국 VR 플랫폼에는 약 3500개의 콘텐츠가 있음. 그러나 중국산 콘텐츠는 대부분 CG 설계가 비교적 간단하고 짧아, 사용자들의 요구를 만족시키기에 부족함. 초기 콘텐츠로 주목받는 VR 게임과 영상 CG 기술력은 중국 기업보다 한국 기업이 더 앞서있는 경우가 많음.

    - 기존 중국 온라인 및 모바일 게임은 이미 포화 상태임. 따라서 VR, AR 등 기술을 접목시킨 새로운 형태의 게임이 각광받을 것으로 예상되며 이로 인한 CG/VFX 작업 수요도 늘어날 전망임.

 

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자료원: 村在线

 

CG/VFX 분야 한중 기업 협력 현황

 

  20184 18~20일 개최된 8회 베이징국제영화제 필름마켓에서 한국 CG/VFX 기업은 약 145만 달러의 수출 계약을 체결하는 등 높은 성과를 보임.

    - 필름마켓 이후에도 추가로 2300만 달러 규모의 후속 협상을 진행 중이며, 영화드라마애니메이션 등 다양한 분야에 걸친 협력 프로젝트와 투자 파트너 계약을 체결될 것으로 전망됨.

 

  ㅇ 한국 기업은 지난해 한중 관계의 영향으로 중국 필름마켓에 참가하지 못했으나 올해 경색 관계가 풀리며 중국 필름마켓 참가 및 중국 기업과의 계약이 늘어나기 시작함.

    - 필름마켓 참여 기업 중 일부는 이후 중국 대형 제작사들과 현지 합작법인 또는 지사 설립을 통해 중국 진출의 포석을 다질 예정임.

 

  ㅇ 영화 산업 이외의 타 산업에서도 기술 협력이 진행 중임.

    - 최근 VFX 전문기업 덱스터스튜디오는 중국 최대 부동산 그룹 중 하나인 헝다(恒大) 그룹과 62억 원 규모의 테마파크 콘텐츠 공급 계약을 체결함. 스토리 기획부터 영상 구현, 사운드까지 모든 과정을 총괄 진행하며 각종 특수효과 및 가상현실 플랫폼 등을 하나로 결합해 제작할 예정임.

    - AR 기기 제조업체 에프엑스기어는 중국 내 합자법인을 통해 징동(京东, JD)과 협력 중임. 모바일 쇼핑 플랫폼에 가상 피팅 솔루션을 제공하고 오프라인 전시회에서도 가상 피팅 거울을 선보이는 등 다양한 AR 기술을 공급함.

    - 이렇게 다양한 분야에서 CG/VFX 기술 협력이 이뤄지고 있으며, 한중 관계가 점차 개선됨에 따라 향후 더 많은 합작이 이루어질 것으로 예상됨.

 

□ 한국 VFX 전문기업 인터뷰 : 매크로그래프

 

  Q1. 중국 영화 산업 진출 계기와 타 산업 진출 계획은?

  A1. 당사는 2013년 주성치 감독의 서유기: 모험의 시작(西游降魔)’으로 중국 영화 제작에 처음 참여함. 이후 미인어(美人)’, ‘몽키킹 3D(西游之大), ‘오퍼레이션 레드 씨(海行)’ 등 중국 영화에 지속적으로 참여하며 좋은 반응을 얻고 있음.

    - 처음 ‘서유기’에 참여하게 된 계기는 주성치 감독이 여러 VFX 업체에게서 기술 PT를 받은 후, 당사를 선택하여 제작에 참여하게 됨. 개봉 이후 중국 영화 제작사에서 제작 문의가 증가해 본격적으로 중국 시장에 진출함.

    - 영화 VFX VR, AR 등 타 사업 진출을 추진 중이고, 현재 중국 내 파트너와 합작법인을 설립하여 진행할 예정임.

 

  Q2. 중국 흥행 영화 CG/VFX 작업에 참여한 것으로 알고 있는데, 중국의 CG/VFX 기업에 비해 한국 기업이 가지고 있는 장점이 무엇인지?

  A2. 최근 중국 CG/VFX 업체의 기술력이 많이 성장했으나 아직 한국 CG/VFX 업체의 기술력이 우수하고, 그 중 당사는 국내 최고 수준의 기술력을 보유함. 또한 ‘미인어’, ‘오퍼레이션 레드 씨’ 등 중국 내에서 흥행에 성공한 영화에 다수 참여하여 중국 내 브랜드 인지도를 확고하게 구축하였음.

    - 최근에는 중국 영화시장이 급성장하며 제작 인력 부족으로 인해 인건비가 급속히 상승했는데, 이로 인해 오히려 한국 기업이 중국 CG 제작 업체보다 더 높은 가격 경쟁력을 가지게 된 점도 있음.

 

  Q3. 한국 기업으로서 겪었던 중국 진출 애로사항과 중국 CG/VFX 산업에 대한 전망은?

  A3. 2017년 사드(THAAD) 영향으로 어려움이 있었고, 아직 완전히 해제되지 않아 일부 영향은 남아 있음. 예를 들어, 중국 제작사로부터 제작 대금을 받는 것에 이전보다 많은 시간이 걸린다는 어려움 등이 있음. 규모가 작은 영화나 드라마, 기타 전시 영상 등 소규모로 진행되는 작업의 경우 제작 대금 회수에 어려움을 겪는 경우가 있는데, 이에 대한 대비가 필요함.

    - 향후 시장 규모 등을 고려했을 때, 중국 시장은 한국 CG/VFX 업체에게 가장 중요한 시장임. 따라서 대부분의 업체들이 중국에 진출했으나 2017년 중국 내 제작라인을 구축한 업체들이 대부분 철수를 하는 등 시행착오를 겪었음. 제작라인 구축 방식이 아닌 현지 업체와의 전략적 제휴나 한국, 중국 각각의 장점을 살릴 수 있는 현지화 방안이 필요하다고 생각함.

 

□ 시사점

 

  ㅇ 한국 CG/VFX의 기술은 중국 내에서 가성비가 좋다고 인정받고 있음. 기술력은 미국 할리우드 수준의 약 80% 정도로 올라왔으며 가격은 그의 1/3~1/5 수준임따라서 할리우드보다 적은 예산으로 짧은 시간 내 CG/VFX 작업을 진행해야 하는 많은 중국 기업들이 한국 CG/VFX 업체와 협력을 희망함.

    - 영화, 드라마 분야에서의 협력은 수요가 꾸준히 있었으며, 최근 한중 관계 개선의 영향으로다소 줄어들었던 수요가 다시 급증할 것으로 전망됨영화, 드라마 외에도 테마파크, VR 등의 콘텐츠 관련 수요가 빠르게 증가함. 따라서 이러한 분야의 진출을 확대한다면 더 좋은 성과를 얻을 수 있을 것임.

 

  ㅇ 중국 기업의 기술력도 빠르게 성장하고 있음. 따라서 기술 경쟁력 향상 및 사업 다각화, 자체 IP 확보 등 여러 방면의 활로를 모색할 필요가 있음.

 


자료원: (国产电视剧特下现状调查), 恩上海分公司(VR业简), 国产业发, iResearch, Platum, Biz Enter, 정보통신산업진흥원(국내 CG/VFX 기업의 해외진출 사례와 대응전략), 사이언스타임즈, 아시아투데이, 아주경제, 어패럴뉴스, 이데일리, 한중미디어연구소, 네이버 지식백과 및 KOTRA 광저우무역관 자료 종합

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