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일본 VR 헤드셋 시장 동향
  • 상품DB
  • 일본
  • 도쿄무역관 타카하시요시에
  • 2020-12-14
  • 출처 : KOTRA

- 5G 서비스 개시 및 코로나19로 인한 생활방식 변화로 시장 확대 전망 -

- 킬러 콘텐츠(특정 분야를 보급하기 위한 집객력이 높은 서비스) 등장으로 VR기기 보급 급증 가능성 -




□ 상품명 및 HS Code 

 

  ㅇ 품목: VR(Virtual Reality, 가상현실) 헤드셋 


  ㅇ HS코드: 9004 

 

일본 VR 헤드셋 제품 

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자료: Photo AC 


  ㅇ 선정 이유 

    - 2020년 일본은 5G 서비스가 본격적으로 개시되어 5G 환경에서 즐길 수 있는 VR 콘텐츠에 대한 수요가 늘어남. 향후 5G 지원 스마트폰이 급속도로 보급될 가능성이 높아, 스마트폰과 연결하여 360°로 녹화된 고용량 동영상 및 각종 가상현실 콘텐츠들을 재생할 수 있는 VR 헤드셋을 포함한 관련 디바이스 시장도 크게 발전될 전망.

□ 시장규모 및 동향 

 

  ㅇ 일본 VR 헤드셋 시장 규모 

    - 5G 서비스 도입으로 통신속도가 빨라져 콘텐츠 서비스 제공자들이 데이터를 클라우드에서 내려받는 방식을 채택할 수 있게 됨. 클라우드 도입 확대에 따른 고용량 콘텐츠 관리 서비스 수요가 확대될 전망.

    - 일본 VR기기 시장규모는 2019년도 2,569억 엔(매출액 기준)이며, 2020년도에는 5G 서비스 개시 및 코로나19로 인한 생활방식 변화로 시장 확대 전망.

    - 특히 VR 헤드셋을 포함한 VR기기 시장의 경우, 2020년 초 5G 보급과 더불어 체험매장 운영을 계획하고 있었으나 코로나19 영향으로 지연. 2021년 이후 본격적으로 일본시장 전개 예정으로, 2025년 시장규모는 7,635억 엔에 달할 것으로 전망.

일본 VR 기기 시장규모 

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*2019년까지는 실적치, 2020년 이후는 예측 

자료원: 야노경제연구소 자료 참조 KOTRA도쿄무역관 작성 

 

  ㅇ 글로벌 VR 헤드셋 시장 규모 

    - 후지경제연구소에 따르면, AR・VR 투영 기기 전반의 세계시장이 대폭 성장하여 2030년에는 16조1,711억 엔(2019년 대비 44.8배 증가)에 달할 것으로 예측.

    - VR헤드셋은 접속형・단독형의 2가지 형태가 존재하며, 스마트폰, PC, 오락기기 등 고성능 단말기와 연결해서 사용하는 “접속형”은 2021~2024년 사이에 시장확대 될 가능성이 높음.시장 확대 전망.

    - ”단독형” VR헤드셋의 경우 현재 4K를 지원하는 VR 기기가 출시되어 있으며, 2030년에는 8K 등 성능을 높인 상품개발되는 등 시장이 지속 확대 될 전망. 

 

VR 헤드셋 시장규모(세계) 

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자료원: 후지경제연구소 

 

최근 3년간 수입 규모와 동향 

 

  ㅇ 수입규모 및 동향 

    - 일본의 VR 헤드셋 (HS 9004) 의 전세계 수입액은 267억 달러이며, 2019년까지 계속 성장해 왔음. 3위를 보면, 1위 중국(150억 달러, 점유율 56.15%), 2위 이탈리아(61억 달러, 점유율 23.06%), 3위 미국(24억 달러, 점유율 9.31%)이며, 이 3개국의 점유율이 전체의 86%상회함.

    - 對 한국 수입액은 2019년도에는 7위(18억 달러, 점유율 0.69% )였으나 2020년(1-9월)에는 전년동기대비 증가율 54.26% 증가하는 등 급격히 성장하여 점유율 순위도 5위로 상승. 같은 기간 전체 수입량이  -19.69% 감소하는 등 코로나19 영향 등으로 전체 수입량이 주춤한 가운데 한국의 선전이 돋보임.


최근 3년간 일본의 VR헤드셋 수입동향(HS 9004) (국가별) 

(단위:천 달러, %)

순위 

국가 

수입금액(천달러) 

점유율(%) 

증감률(%) 

'19 

'20 

2017 

2018 

2019 

2020
(1-9) 

2019 

2020
(1-9) 

19/'18 

20/'19 

- 

- 

전 세계 

249,377 

262,450 

267,509 

178,910 

100.00 

100.00 

1.93 

-19.69 

1 

1 

중국 

140,149 

145,749 

150,201 

103,901 

56.15 

58.07 

3.05 

-14.61 

2 

2 

이탈리아 

51,922 

59,698 

61,686 

35,300 

23.06 

19.73 

3.33 

-33.48 

3 

4 

미국 

25,559 

25,044 

24,905 

12,756 

9.31 

7.13 

-0.55 

-40.23 

4 

3 

대만 

15,649 

18,539 

18,914 

16,526 

7.07 

9.24 

2.02 

-0.91 

5 

7 

독일 

3,020 

2,874 

2,647 

1,735 

0.99 

0.97 

-7.90 

-22.33 

6 

6 

베트남 

6,763 

1,870 

2,094 

2,096 

0.78 

1.17 

11.97 

28.77 

7 

5 

대한민국 

1,041 

2,411 

1,854 

2,650 

0.69 

1.48 

-23.11 

54.26 

8 

10 

프랑스 

1,137 

1,543 

1,241 

624 

0.46 

0.35 

-19.57 

-44.87 

9 

9 

체코 

614 

1,149 

999 

700 

0.37 

0.39 

-13.08 

-23.89 

10 

21 

케나다 

6 

392 

522 

71 

0.19 

0.04 

33.16 

-74.00 

자료: Global Trade Atlas 2020.12.03기준 

 

경쟁 동 

 

  ㅇ경쟁 동 

    - 동 리스트는 후지경제연구소 정보를 참고하여 일본에서 유통하는 대표적인 VR헤드셋 메이커 TOP5의 주요제품 및 가격을 조사한 내용임 

    - 일본 국내에서는 하기 5개사 외에도 Oculus, Google, Microsoft, Lenovo,삼성 등의 기업이 VR 기기 취급업체로 알려졌음 

    - 일본 MNO(Mobile Network Operator)기업인 KDDI사는 중국기업(Nreal사)과 5G 스마트 폰으로 접속 사용한 XR(AR/VR)스마트 글라스 NrealLignt(70,000)를 공동개발하여 12월 부터 일반판매를 개시하는 등 향후 고성능의 AR/VR영상 기기의 출시가 본격화되어, 이를 활용한 다양한 콘텐츠 구축이 활발해질 전망 

 

일본 국내에서 유통된 VR헤드셋

번호 

회사명 

제품명 

(본체가격) 

상품 이미지 

1 

Sony Interactive Entertainment 

Play Station 전용 VR  

(45,000) 

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2 

Panasonic 

경량 안경형VR 

(HDR.5G 대응) 

(가격 비공개) 

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3 

Facebook Technologies 

Oculus Quest 2  

소형.경량 VR 

(40,000-50,000) 

 external_image

4 

HTC 

VIVE FOCUS PLUS 

(90,000) 

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5 

Pico Technology 

Pico G2 4K 37,000 

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자료: 후지경제연구소 레포트(20207월 2일 공개)를정보를 토대로 참조하여 KOTRA도쿄무역관 작성 (20207월 2일 레포트 ) 

 

유통 구조 

  ㅇ 일본국내 유통, 통신게임업계 전문루트를 경유한 판매 위주  

    - VR 헤드셋은 일본에서 아직 보급이 진행중인 단계로, “독립형”보다는 “접속형”이 많은 상황. “접속형”을 사용하기 위해서는 고성능 PC 또는 스마트폰과 연결해야 하며, 5G 통신환경을 권장하고 있음.

    - 아직까지는 PC 또는 스마트폰에 5G 통신환경을 갖춘 유저가 많지 않아 VR 헤드셋 보급의 장벽이 되고 있으나, 일본 스마트폰 시장에서 절반 이상 점유율을 차지하고 있는 iPhone5G 모델인 “iPhone12”를 출시함에 따라 일본 내 5G 보급이 가속화될 전망.


일본의 MNO(Mobile Network Operator) 4개사 

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자료:각 기업 홈페이지에서 발췌 

 

    - MNO기업과 국내외 기업의 제휴/공동개발로 생산된 VR기기는 당분간 직영점포온라인 매장이나 법인, 지자체(입찰방식) 등을 위주로 판매될 전망

    - 일반 사용자는 아마존 등 EC사이트를 통해 구입하는 경우가 많으며, 앞으로 통신기기 성능 향상에 따라 유통구조 변동이 예측됨 

    - 현재 가전양판점에서는 접속형 VR 헤드셋을 전시만 하고 있는 상황임. 빅카메라 유라쿠초점에서는 올해 10 일본 국내 판매가 시작 된 Facebook사의 Oculus Quest 전시하고 있으며, VR헤드셋 영업담당 A씨에 따르면, 코로나19 감염 방지 차원에서 매장 내 제품 체험을 진행하지 못하게 되어 제품 설명만 하고 있는 상황으로,  VR 헤드셋은 경험이 중요한 상품인 만큼, 직접 경험하지 않고는 구입을 결정하기 어려워 현재로서는 구매가 많지는 않은 상황임.

VR헤드셋의 유통구조 

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자료:닛케이신문 기사,일본통신/게임회사 정보를 취합해 도쿄무역관 작성 

 

  ㅇ관련전시회 

행사명 

시기 

장소 

URL 

JAPAN IT WEEK 

(칸사이)2021 

2021년 1월 27~29일 

인텍스 오사카 

https://www.japan-it-osaka.jp/ja-jp.html 

JAPAN IT WEEK 

()2021 

2021년 4월 26~28일 

도쿄 빅사이트 

https://www.japan-it-spring.jp/ja-jp.html 

JAPAN IT WEEK 

(가을)2021 

2021년 10월 27~29 

마쿠하리 멧세 

https://www.japan-it-autumn.jp/ja-jp.html 

 

□ 관세율, 수입규제인증 

 

  ㅇ 관세율  

HS Code 

기본 

WTO협정 

9004 

6.4% 

5.3% 

자료: 재무성 무역통계 실행관세율표 

 

 ㅇ 인증 

    - 전파법(특정무선설비) 전기통신사업법(단말기기)에 해당한 경우 기술기준 인증 취득 필요 

    - 시력보정 안경렌즈 등의 경우 의약품 의료기기에 해당 


관련법 

창구 

전화번호 

홈페이지 

세법 

도쿄세관 상담관 

03-3529-0700  

www.customs.go.jp/tariff/2020_6/data/j_30.htm 

전기용품안전법 

(PSE마크) 

경제산업성 산업보안 그룹 제품 안전과 

03-3501-4707 

www.kanto.meti.go.jp/seisaku/seihin_anzen/yusnyugyosha.html 

전파법전기통신사업법 

전기통시단말기기 심사협회 

03-5786-4300 

http://www.jate.or.jp/ 

의약품의료기기등법 

※시력보정 안경의 경우 

의약품의료기기종합기구(PMDA) 심사업무부 2 

03-3506-9509 

www.pmda.go.jp/files/000217234.pdf 

자료:JETRO, MIPRO 

 

□ 시사점 


 ㅇ 코로나19 영향으로 VR기기 보급률 저조, 내년 이후 수요 확대 전망 

    - 일본은 2020년 5G 개통되었으나 2020년 12월 기준 아직까지는 5G에 대응하는 단말기 보급이 충분하지 않은 상황. 202010월 말 5G 대응 모델인 iPhone 12가 출시되는 등 단말기 보급 확대에 따라 VR 기기 이용 환경이 구축될 전망. 

    - 2020년에는 코로나19 영향으로 예비 구매자에게 VR 환경을 경험할 수 있게 하는 체험매장 오픈이 미뤄져 기존 예측 대비 VR 기기 보급률이 저조했으나, 2021년 이후 5G 서비스지역 확대, 도쿄올림픽/패럴림픽 개최, 일본 MNO기업간의 서비스 경쟁 격화가 예상되 보급 확대가 기대됨. 


   킬러 콘텐츠(특정 분야를 보급하기 위한 집객력이 높은 서비스) 등장으로 VR기기 보급 급증 가능성 

    - ICR (정보통신 종합연구소) ICT리서치 컨설팅 수석연구원 Mr.Kishi에 따르면 "해외 MNO도 소비자를 위한 새로운 용도 개척에 주력하는 상황. 일본 보다 1년 앞서간 한국도 비슷한 상황이므로 새로운 콘텐츠 및 디바이스 없이 수요급증을 기대할 수 없다 "고 지적.

    - VR 시장 확대를 위해서는 콘텐츠와 디바이스 양쪽의 성장이 모두 필요함. 특히 일본 내 신()한류움직임으로 일본에서 한국발 콘텐츠에 대한 관심이 높은 가운데, 5G 환경에서 VR즐길 수 있는 킬러 콘텐츠가 등장할 경우 파급력이 있을 것으로 전망.  

    - 게임 등 엔터테인먼트 외에 광고, 여행, 헬스케어, 교육 등 다양한 분야에서 콘텐츠 품질이 크게 성장하면서 새로운 비즈니스 모델이 등장할 것으로 예측. 

 


자료:후지경제연구소, 닛케이신문, MIPRO,빅카메라 인터뷰 등을 취합해서 KOTRA작성

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