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미국 문화콘텐츠 산업 현황
  • 경제·무역
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 송용진
  • 2011-09-29
  • 출처 : KOTRA

 

미국 문화콘텐츠 산업 현황

- 애니메이션, 캐릭터 라이선싱, CG/VFX 시장 소개 -

- 3D가 업계의 대세 -

 

 

 

□ 애니메이션 분야

 

 ○ 시장규모

  - 미국 애니메이션 산업은 1937년 제작된 월트 디즈니의 첫 작품인 '백설공주'와 1942년 제작된 '밤비'를 기점으로 해 '톰과 제리', '슈퍼맨', '딱따구리' 등 다양한 캐릭터가 등장하면서 급속도로 발전하기 시작함.

  - 세계 애니메이션 권역별 시장규모에서 북미시장은 2009년 기준 60억1900만 달러를 기록하며 전 세계에서 가장 큰 42.5%의 비중을 차지함.

  - 미국 애니메이션 시장에서는 여전히 디즈니-픽사와 드림웍스 등의 대기업의 강한 시장 지배력으로 소수 흥행 상위 작품들이 미국 애니메이션 시장 대부분의 비중을 차지함.

 

미국 애니메이션 흥행 상위 5개 작품의 시장 비중

 (단위: 백만 달러, %)

 

2004

2005

2006

2007

2008

흥행 상위 5개 작품 수익 총액

978

523

856

931

878

전체 시장에서 상위 5개 작품

매출의 비중

94

79

74

85

83

자료원: 한국콘텐츠진흥원(2009), ‘해외콘텐츠 시장조사: 애니메이션 편’

 

  - 2011년 기준 역대 미국에서 가장 흥행한 영화 상위 50위 중 6개의 작품 애니메이션이며 51~100위 사이에는 12개의 작품이 더 포함돼 있음.

 

매출 Top 50 미국 내 흥행영화 중 애니메이션 작품

순위

제목

매출액

제작연도

1

Avatar

$760,505,847

2009

2

Titanic

$600,779,824

1997

3

The Dark Knight

$533,316,061

2008

5

Shrek 2

$436,471,036

2004

9

Toy Story3

$414,984,497

2010

20

Finding Nemo

$339,714,367

2003

24

The Lion King

$328,423,001

1994

25

Shrek the Third

$320,706,665

2007

42

Up

$292,979,556

2009

50

Meet the Fockers

$279,167,575

2004

* 주: 음양이 들어간 부분이 애니메이션

자료원: The Internet Movie Database(IMDb)

  

  - 애니메이션 영화는 지난 15년간 홈 비디오 및 DVD 판매에서 전체의 32%를 차지함. 또한 4세에서부터 12세까지를 대상으로 애니메이션 작품을 주제로 한 장난감, 게임, 퍼즐 등의 판매는 연간 2000억 달러를 초과함.

 

 ○ 3D 디지털 애니메이션으로 전면적 전환

  - 2008년 美 영화시장에서 3D 디지털 애니메이션의 비중은 10.47% 점유율을 보이나, 2D 및 스톱모션 애니메이션은 각각 0.13%, 0.01% 점유율을 보여 티켓 판매량과 시장점유율이 점점 낮아짐.

 

2008년 美 애니메이션 영화 비중

구분

제작편수

2008 매출액

티켓 판매량

점유율

실사영화

696

$8,584,633,047

1,195,631,347

87.15%

컴퓨터그래픽 실사영화

4

$219,316,550

30,545,481

2.23%

3D 디지털 애니메이션

17

$1,031,770,726

143,700,659

10.47%

수작업 애니메이션(2D)

4

$13,286,173

1,850,441

0.13%

스톱모션 애니메이션

2

$1,109,834

154,573

0.01%

단편영화

1

$508,695

70,849

0.01%

자료원: The Numbers

     

  - 미국의 박스 오피스 순위 50위권에 포함된 6편의 극장용 애니메이션 중 3D애니메이션이며, 미국 영화시장 점유율을 고려해 볼 때 일반적인 영화작품에 비해 3D 애니메이션의 수익성이 매우 높은 편에 속함.

  - 업계 관계자들은 3D 애니메이션의 성공시대를 연 작품으로 1995년에 나온 ‘토이 스토리’를 뽑고 있으며, 이때부터 3D 애니메이션이 애니메이션 부분에 있어서 시장의 주류로 자리 잡기 시작함.

  - 2008년 드림웍스의 애니메이션 부문 책임자 제프리 카첸버그는 ‘몬스터 vs 에이리언’을 필두로 앞으로 모든 애니메이션을 3D로 만들 것이라고 발표함.      

  - 월트 디즈니는 더 이상 2D 방식으로는 관객을 만족시킬 수 없는 상황이라고 판단해 3D 애니메이션 전문 제작사인 픽사와 제휴를 맺음. 이후 월트 디즈니는 ‘니모를 찾아서’, ‘토이 스토리 3’ 등 주옥같은 작품을 내놓으면서 디즈니 매출의 절반은 픽사의 애니메이션 작품이 차지함.

 

美 애니메이션 산업 주요 배급업체 리스트(’08년)

순위

업체명

영화 제작편수

매출액

점유율

1

Warner Bros.

31

$1,785,722,618

18.13%

2

Paramount Pictures

17

$1,602,712,839

16.27%

3

Sony Pictures

18

$1,096,900,335

11.14%

4

Universal

21

$1,074,520,152

10.91%

5

20th Century Fox

24

$1,048,311,696

10.64%

6

Buena Vista

19

$1,034,545,321

10.50%

7

Lionsgate

19

$441,514,034

4.48%

8

Fox Searchlight

9

$249,217,268

2.53%

9

Summit Entertainment

5

$232,752,668

2.36%

10

Focus Features

8

$193,160,036

1.96%

자료원: The Numbers

 

  - 최근 월트디즈니와 소니픽쳐스 등 미국 애니메이션 기업들이 기술력 측면에서 세계적인 경쟁력을 갖춘 일본의 제작회사에 작품제작을 위탁하는 사례가 증가함.

  - 또한 월트 디즈니는 아시아 시장 개척을 위해서는 아시아 시청자들의 기호를 숙지하는 기업에 제작과정을 위임해야 한다는 판단을 하는 것으로 알려짐.

  - 현재 미국 텔레비전 애니메이션은 비용 측면을 고려해 약 90%의 제작을 아시아 지역의 외부제작 파트너에 맡김.

  - 그중 한국은 2D와 CGI 방면의 예술적이고 기술적인 능력을 인정받아 상당량의 제작을 도맡아 함. 그러나 최근 중국, 인도 또한 미국 텔레비전 애니메이션 아웃소싱분야에서 강세를 드러냄.

  - Akom, Anivision(The Simpson), 선우(The Rugrats), Rough Draft(Beavis&Butthead) 등의 한국 외부제작 업체들은 이미 미국에서 능력을 인정받아 오리지널 프로젝트를 착수할 수 있는 능력을 가진 미국 현지법인을 성공적으로 설립한 케이스임.

  - 3D 애니메이션 산업이 미국에서 호황을 누리지만 한국과 다르게 미국의 어린이나 유아들에겐 아직 2D 애니메이션이 더 익숙함. 이 때문에 리틀 에어플레인(Little Airplane)사 같은 경우에는 2D를 선호함.

 

□ 캐릭터 라이선싱

 

 ○ 시장규모

  - 미국의 캐릭터 라이선싱 시장은 영화, TV 프로그램, 만화책, 음악, 비디오게임, 캐릭터 상품 등과 밀접한 관계를 가지고 움직임.

  - 미국의 2009년 캐릭터 라이선싱 시장의 수익은 2008년의 71억6500만 달러보다 1.1% 증가한 72억4000만 달러를 기록함.

  - 미주권 캐릭터 라이선싱 시장 규모는 2014년까지 0.5%의 마이너스 성장을 기록해 70억5500만 달러 규모로 감소할 전망임.

 

2009년 기준 전 세계 및 북미권 라이선싱 시장규모 및 전망

                                                            (단위: 백만 달러)

 

자료원: 한국콘텐츠진흥원(2009), ‘2009년 해외 콘텐츠 시장조사: 캐릭터 편’

 

  - 미국 TV 프로그램의 판매수익 중 대부분은 유아나 아동용 TV 프로그램의 캐릭터 라이선싱을 통해 발생하기 때문에 캐릭터 상품과 비디오 게임분야가 캐릭터 라이선싱 시장에서 매우 중요한 위치를 차지함.

  - 미국의 캐릭터 사업자들은 미국 아동들이 장시간 TV를 시청함을 알고 있으며 다양한 TV 채널에서 아동층을 대상으로 하는 프로그램들과 캐릭터들을 쏟아냄.

  - 미국의 대표 아동대상 TV 방송국인 Nickelodeon의 경우 아이들이 주로 시청하는 상위 30개 중 90%가 넘는 프로그램을 소유하며 2002년에 캐릭터 상품 판매로 약 25억 달러의 매출을 기록하기도 함.

  - 그러나 최근 경기불황에 따른 소비시장의 침체로 캐릭터 라이선싱 시장 또한 규모가 감소하고 그중 가장 큰 비중을 차지하는 완구시장 또한 매출규모가 감소함.

 

2003-2008 미국 완구 카테고리별 매출규모

                                                                        (단위: 십억 달러)

자료원: Toy Industry Association(TIA): 한국콘텐츠진흥원(2009), '해외콘텐츠 시장조사: 캐릭터편'

 

 ○ 최신 트렌드

  - 일반적으로 미국에서 계약을 원하는 Licensee와 Licenser들은 모두 광범위하고 포괄적인 라이선싱 계약을 하려는 것이 대세임. 따라서 대부분의 Licenser들은 다양한 제품에 대한 사용권한 거래 방식을 선호함.

  - Licensee와 Licenser들은 미국 내에서 캐릭터 상품의 최대 유통시장을 점유한 Wal-Mart, Target, Sears 등에 상품을 납품하기 위해 치열한 경쟁을 벌임.

  - 이들 대형 소매업체들은 미국 내에서 최종소비자에게 판매하는 액수나 영향력이 매우 크기 때문에 이 업체들과의 거래는 계속 증가함.

  - 이 같은 상황에서 대형 소매업체들은 자신들이 직접 Licensee 역할을 하고자 하며 캐릭터 상품에 대한 독점권을 요구하기 시작함.

  - 또한, 최근 미국에서는 과거 인기 캐릭터들이 극장용 영화나 TV 시리즈로 부활해 인기를 누림.

  - 과거의 인기 캐릭터들은 지금은 성인이 된 소비자들 뿐 아니라 그들의 자녀들에게도 인기를 끌고 있으므로 관련 상품들의 판매가 상승해 Licensee들이 관심을 끎.

  - 특히 만화시장을 양분하고 있는 ‘마블 코믹스’나 ‘DC 코믹스’ 같은 경우 자신들의 슈퍼히어로 캐릭터들의 가치 파생을 극대화하기 위해 이들을 주제로 한 영화를 제작한 후, 영화의 인기를 활용해 캐릭터 관련 상품과 만화책의 마케팅을 추진하고 TV 애니메이션과 게임까지 제작하는 전략이 지속되고 있음.

  - 마블 코믹스는 장난감 및 캐릭터 라이선싱을 통해 한 해 10억 달러의 매출을 올리고 있으며, 수익구조를 다변화하기 위해 영화제작에 직접 제작사로 참여하기도 함. 이를 통해 새로이 벌어들인 라이선싱 수익을 통해 앞으로도 와 같이 기존 캐릭터를 한 영화에 모두 등장시킴으로써 캐릭터 라이선싱에 보다 초점을 맞춘 영화들을 계속 제작할 예정임.

  - 한편 최근 미국에서는 3D 애니메이션 시장의 활성화로 인해 2D 캐릭터가 쇄락하고 3D 캐릭터가 주류로 부상함.

  - 3D 캐릭터는 제작기간 단축과 제작비 절감이라는 장점을 지님. 또한 캐릭터 산업에서 사용되는 캐릭터의 대부분이 애니메이션에서 제작된 스틸 컷이나 캡처를 통해 재활용된다는 점에서 3D 캐릭터가 최적화돼 있기 때문에 3D 애니메이션 붐이 3D 캐릭터 붐으로 이어짐.

  - 일본 애니메이션이 점차 성인 시장 중심의 애니메이션 제작에 치중하면서 검열이 심한 미국의 황금시간 방영시간 대에서 밀려나는 현상 또한 2D 캐릭터의 쇠락의 한 원인으로 꼽음.

  - 실제로 일본 애니메이션의 배급을 맡아온 '4Kids TV'는 ‘FOX TV’의 애니메이션 부문에서 철수했고, ‘Cartoon Network' 역시 캐릭터산업의 중심 소비층인 14세 이하 애니메이션 방영을 중단한 상태임.

 

□ CG/VFX 분야

 

 ○ 시장규모

  - 'Post Production'이라고도 불리는 CG/VFX 시장은 영화 생산의 모든 영역과 TV 광고 그리고 인터넷 사이트를 제작하는 것과 관련 있는 시장임.

  - Post Production 시장은 경기침체로 영화에 투자되는 자금이 줄고 정부 지원금이 한정돼 있어 그 영향을 받으며 2008년부터 시장규모가 감소함.

  - IBIS World에 의하면 2009년에 Post Production 서비스 시장의 규모는 57억8700만 달러임.

 

CG/VFX 시장규모 추이

자료원: IBISWorld - IBISWorld Industry Report

 

  - 경기침체로 영화와 TV광고 수요가 감소해 수익이 감소세에 있음.

 

 ○ 미국 CG/VFX시장의 최신 트렌드

  - 규모가 큰 회사는 미국 내의 Post Production 회사를 이용하지만 중소기업은 해외에 나가서 영화를 완성하거나 영화의 일부를 만들어서 들여옴.

  - 이러한 작업을 ‘run-away’ 영화 작업이라고 부르며 주로 캐나다, 호주, 멕시코에서 진행됨. 이는 환율의 영향과 외국정부의 지원과 혜택 때문에 이뤄지는 것으로 알려짐.

  - Post Production 산업에서는 기술의 발달과 변화 때문에 진입 장벽이 낮아지는 반면, 대형 영화업체들과 Post Production 회사 간의 동맹은 진입 장벽이 높아지는 원인으로 작용함.

  - 2009년 Post Production 시장에서 가장 높은 인지도를 자랑하는 회사는 시장점유율 4.8%를 차지한 Lucas film, Ltd., 0.7%를 차지한 Point.360, 0.7%를 차지한 Kodak임.

 

 美 주요 CG 관련 기업 시장점유율(’09년)

자료원: IBISWorld - IBISWorld Industry Report

 

  - 컴퓨터 그래픽 제작기술 소프트웨어 및 하드웨어의 발달로 과거 불가능했던 영역까지 진출이 가능해짐.

  - 과거 1년 넘게 걸리던 작업들이 단기간에 이뤄질 수 있게 됐으며 최근 컴퓨터 그래픽 기술력의 발달로 Post Production 제작사들은 영화가 완성되지 않은 초기부터 작업을 함께하게 됨.

  - 가장 큰 Post Production 회사 중 하나인 Lucasfilm의 CTO인 Richard Kerris에 따르면 터미네이터와 해리포터에 최신기술을 도입해 전에는 불가능했을 화면을 완성도 높게 담아낼 수 있었다고 함.

  - Computer Grahpics World Magazine에 의하면 일반 영화뿐만 아니라 Stop Motion 영화에까지 CG/VFX 기술이 영역을 넓히고 있어 더 완성도 있는 화면을 구현할 수 있음.

 

美 CG/VFX 주요업체 리스트(’08년)

번호

업체명

1

Industrial Light&Magic(Lucas Film)

2

Image Works Studios(Sony Pictures)

3

Dream Works Animation SKG

4

Pixar Animation Studios(Disney)

5

Blue Sky Studios(Twentieth Century Fox Film)

자료원: IBISWorld - IBISWorld Industry Report

 

□ 시사점

 

 ○ 3D가 대세

  - 애니메이션은 3D 디지털 애니메이션으로 전환되고, 이에 따라 3D 캐릭터도 주류로 부상함.

  - 업계 관계자들에 따르면 이러한 추세는 앞으로도 계속되면서 게임산업에도 파급될 것임.

  - 업계 관계자들은 3D를 문화 콘텐츠 산업의 미래라고 언급하면서 콘텐츠가 다양해지고 관련 산업 간의 협력을 통해 3D가 수년 내에 보편화될 것으로 기대함.

 

 

자료원: 업계 관계자 인터뷰, 한국콘텐츠진흥원 보고서, IMDb, The Numbers, Toy Industry Association, IBISWorld, KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자체보유자료 종합

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