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美 유아용 놀이시장, 유명 장난감과 비디오게임이 대세
  • 트렌드
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 최종우
  • 2016-10-31
  • 출처 : KOTRA

- 장난감 제조업 수입활동 활발해질 것 -

- 온라인을 통한 판매전략 확대해야 -

 

 

 

□ 시장 분석

 

   ㅇ 유아용 놀이 및 장난감 산업의 매출은 주로 할인점, 대형 상점, 도매점, 그리고 독립 매장을 통해 이루어짐. 2016년 예상 매출은 총 210억 달러임.

 

   ㅇ 이 중 매출의 30.1%를 차지하고 있는 할인점은 지난 10년 동안 정상권 장난감 및 취미용품 Retailer로 입지를 굳혔음. 대표적인 할인점 업체들은 Walmart Target이며, 이 업체들은 주로 대량 구매를 함으로 인해 원가를 절약함. 최근에 장난감 제조업체들이 직접 유통에 관여하기 시작해 할인점 업체와 직통으로 거래를 하는 추세임. 이로 인해 도매점의 역할은 줄어들고 있다고 분석됨.

 

   ㅇ 장난감 산업 매출의 27.2%를 차지하고 있는 대형 상점 또한 할인점처럼 직접적으로 제조업체들과 거래를 하는 추세지만, 다양한 장난감 제품을 취급하기 위해 도매점에 의존하는 상태임. 대표적인 대형 상점은 Toys R Us 같은 업체이며, 지난 5년간 총 매출의 대형 상점 비율은 증가했음.

 

   ㅇ 시장 매출의 19.4%를 기록하고 있는 도매점들은 서로 자주 거래를 하는 편. 이는 창고 부족, 수요 상승, 막판 Deal 등과 같은 여러 이유가 존재함. 이 부문의 매출은 지난 5년간 증가함.

 

   ㅇ 총 매출의 19.3%를 차지하고 있는 독립 매장들은 주로 스케일이 작아, 큰 제조업체와 직통 거래를 할 수가 없음. 주로 도매점을 통해 취급을 하는 추세임. 갈수록 상승하는 수직 통합으로 인해 많은 독립 매장들은 보다 큰 업체들에 인수되거나 또는 산업 경쟁에서 밀리는 추세임.

 

장난감 시장 매출 점유율

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자료원: IBIS WORLD, Industry Report 2016

 

□ 핵심 요인

 

   ㅇ 많은 대표적인 장난감 제조업체들이 수직통합을 시작하면서 도매업의 수익성과 매출을 낮추고 있음. 수직통합하는 제조업체들은 앞으로 증가할 것으로 예상됨. 이는 도매업체들의 역할을 제거하는 셈이며, 장난감 산업에는 해로울 것이라 분석됨. 장난감 산업의 매출은 2011년부터 2016년까지 5년간 매해 6.4% 하락해서 현재 210억 달러이며, 앞으로 5년간 매해 2.0% 하락률을 보이고 197억 달러로 떨어질 것이라 예상됨. 매출 하락률의 제일 큰 요인은 수직통합이라 분석됨.

 

   ㅇ 수입된 제품들은 주로 제조산업에 포함되며, 장난감 도매업체들은 수입을 많이 하는 편임. 수입량이 증가할수록 도매업체들의 역할은 더욱 중요해짐. 앞으로 수입제품들의 미국 시장 침투비율은 상승할 것으로 전망됨.

 

   ㅇ 미국 경제가 대침체 이후 회복을 시작하면서 소비자 신뢰지수 또한 증가할 것이라 예상됨.

 

산업 수익 성장률 및 할인점 수요, 수입 제품 침투율

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자료원: IBIS WORLD, Industry Report 2016

 

□ 온라인 판매전략 활성화

 

   ㅇ 조사전문기관 IBIS 2015년 온라인 유아시장 보고서에 따르면, 미국 온라인 시장은 굉장히 큰 폭으로 성장하고 있으며, 2015년까지 연평균 10.8%의 성장률을 보여주며 약 49억 달러 규모까지 성장함.

 

   ㅇ 온라인을 통해 여러 브랜드, 여러 웹사이트를 통해 동시에 가격비교를 할 수 있으며, 기존의 오프라인 매장들보다 가격경쟁에서 우수한 온라인의 특수성은 현재의 성장의 원동력이 됐다고 볼 수 있음.

 

   ㅇ 온라인을 통해 유아제품을 판매 중인 회사의 수는 약 2200개를 넘은 것으로 조사됐으며, 매년 14.8%씩 증가한 것으로 판단됨.

 

    ㅇ 이 산업의 종사자들 또한 크게 증가한 것으로 조사됐는데, 소프트웨어 개발자 등의 전문직의 수가 많이 늘어난 것으로 파악됨. 2015년 온라인 유아시장 관련 직업 종사자는 약 6400명 이상이며, 매년 14.9%씩 증가함.

 

□ 품목 동향

 

   ㅇ 전통적인 장난감 제품들이 장난감 시장 전체의 50.9%를 차지하고 있음. 이 품목에 포함되는 장난감들은 주로 캐릭터 인형, 운동 기구, 빌딩 블럭, 퍼즐, 보드게임임. 기술의 발전으로 인해, 전자 장난감 또는 교육 소프트웨어 제품들이 출시되면서 전통적인 장난감의 비율은 지난 5년간 하락하고 있음.

 

   ㅇ 불경기임에도 불구하고 비디오게임의 시장점유율은 지난 5년간 여전히 강하다고 분석됨.

    - 예를 들어, Nintendo Wii, Sony PlayStaion 4, Xbox One 그리고 PC 게임을 포함한 비디오게임은 지속적으로 어린 소비자층의 수요가 증가하는 추세임.

    - 비디오게임 산업의 수요는 두 배로 성장했으며, 2016년 시장의 25.2%를 차지함.

 

   ㅇ 시장의 17%의 점유율을 소유하고 있는 취미용품들은 주로 문방구에서 판매하는 간단한 어린이용 취미용품들임. 예를 들면 종이접기, 바느질 장난감 등이 있음.

 

품목별 시장점유율

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자료원: IBIS WORLD, Industry Report 2016

 

□ 경쟁 동향

 

  ㅇ 미국 장난감 산업을 대표하는 Hasbro Inc. Mattel Inc.는 각각 10.7% 16%의 시장점유율을 차지하고 있음.

 

  ㅇ Hasbro Inc.는 로드아일랜드 주에 위치해 있으며, 전 세계에 1만 명의 직원이 있음. 미국에서 두 번째로 큰 장난감 제조/유통업체이며, 다양한 브랜드를 보유함. 2015년에 44억 달러의 매출을 달성함.

 

  ㅇ Mattel Inc.는 캘리포니아주의 El Segundo에 위치하며, 전 세계에 28000명의 직원이 있음. 2015년에 55억 달러의 매출을 달성함. 미국을 대표하는 1위 장난감 제조/유통업체임. 미국 내 많은 소매업체에 유통하고 있음.

 

경쟁사별 시장점유율

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자료원: IBIS WORLD, Industry Report 2015

 

□ 시사점

 

  ㅇ 미국 장난감 제조업 수입상품에 의존도 높은 것으로 나타남.

    - 조사기관 IBIS World에 따르면, 제조산업에서 미국의 수입에 대한 의존도가 높아질 것이라 전망되며 수입을 전문적으로 하는 도매업자들의 영향력이 커질 것으로 예측됨.

    - 한국의 업체들의 경우, 이러한 트렌드를 파악하고 제조업에서 미국 업체들과 협력해 수출영역을 넓힐 전략을 세워야 함.

 

  ㅇ 비디오게임 시장 성장률 지속될 것

    - 미국에서 비디오게임은 특히 어린 세대들에게 많은 인기를 얻고 있으며 꾸준한 증가세를 보여줌.

    - 미국 진출을 꿈꾸는 한국 게임 기업들은 어린 세대를 타깃으로 해 진출할 필요가 있음.

 

  ㅇ 온라인을 통한 소비규모 넓어지고 있어, 한국 기업들 활용 적극 필요

    - 미국 온라인 시장은 2015년까지 연평균 10.8%의 성장률 기록하며 약 49억 달러 규모까지 성장함.

    - 이러한 성장 트렌드는 앞으로도 지속될 것으로 예측되며, 온라인을 통한 유아용품의 시장규모는 2020년까지 연평균 6.8%의 성장률을 기록하며 약 68억 달러 규모까지 증가할 것으로 전망됨.

    - 온라인 시장에서 유아용품을 판매하는 업체들이 증가함에 따라 높은 경쟁이 예측되나, 이전에는 존재하지 않았던 새로운 유통채널이기 때문에 품질로 승부하는 한국 기업들에 성공적인 결과를 가져올 수도 있다고 판단됨.

 

  

자료원: IBIS World 및 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합


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