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남녀노소가 즐기는 이탈리아 비디오게임 시장
  • 트렌드
  • 이탈리아
  • 밀라노무역관 유지윤
  • 2016-05-17
  • 출처 : KOTRA

 

남녀노소가 즐기는 이탈리아 비디오게임 시장

- 빠른 회복세로 10억 유로 매출 회복이 눈 앞에 -

- 2016년 키워드는 8세대, 가상현실, Toys to Life -

 

 

 

□ 10억 유로 규모의 이탈리아의 비디오게임 시장

 

 ㅇ 이탈리아, 세계 9위의 비디오게임 시장으로 빠른 회복세

  - 2015년 이탈리아 비디오게임 시장은 2년 연속 성장세로 전년대비 6.9% 성장, 9억5217만2036유로 매출을 기록하며 최고 전성기인 2009년의 약 11억 유로 매출 회복 가능성 시사

  - 이탈리아는 타 유럽국가와 마찬가지로 컴퓨터 게임보다는 비디오게임 시장이 큰 시장으로 하드웨어인 콘솔, 소프트웨어, 게임 액세서리 분야에서의 고른 성장으로 세계 9위, 유럽 4위의 비디오게임 시장으로 발돋움

 

2015년 이탈리아 비디오게임 시장 동향(단위: 유로)

자료원: 이탈리아 비디오게임출판개발협회 AESVI

 

 ㅇ 이탈리아의 14세 이상 인구의 절반이 비디오게임 이용자

  - 이탈리아 비디오게임 출판개발협회 AESVI와 공동조사자인 GfK 리서치회사 데이터에 따르면, 이탈리아에는 2500만 명 이상의 비디오게임 이용자가 있으며 14살 이상 인구의 49.7%가 게임을 즐기는 것으로 확인

 

이탈리아 연령별 게임 이용자 구성

자료원: 이탈리아 비디오게임 출판·개발협회 AESVI

 

□ 8세대 콘솔의 판매량 증가로 성장 청신호

 

 ㅇ 2015년 콘솔의 세대교체로 콘솔 판매가 증가하며 시장의 성장 견인

  - 전체 비디오게임 시장의 31.5%를 차지하는 콘솔은 3억37만3632유로 매출로 8.7% 높은 성장률 기록

  - PlayStation 4, Xbox One, Wii U로 대표되는 8세대 콘솔은 전년대비 92.6% 판매량 증가하며 74.3% 매출 신장, 102만9577대 판매로 연간 판매된 콘솔의 64% 차지

  - 특히 가정용 콘솔 판매의 94%는 8세대 콘솔로 개인 소비자들 사이에서 큰 인기를 누리고 있음.

 

2014/2015년 비디오게임용 콘솔 판매 비교

자료원: 이탈리아 비디오게임 출판·개발협회 AESVI

 

□ 디지털 소프트웨어의 급성장과 액션, 스포츠 장르에 집중

 

 ㅇ 디지털 소프트웨어 시장의 성장으로 게임시장의 지속적 성장 예상

  - 2014년 대비 6% 성장한 소프트웨어는 5억6906만5128유로 매출로 전체 비디오게임 시장의 절반 이상을 차지하며 꾸준한 성장세

  - 매장에서 구입하는 PC와 콘솔용의 물리적 소프트웨어의 매출은 전년대비 1.9% 하락한 3억5017만5298유로, PC와 휴대용 콘솔의 매출 하락에 기인하여 동반 하락한 것으로 분석

  - 한편, 디지털 소프트웨어는 강세를 보이며 2억1888만9830유로 매출, 전년대비 21.6% 성장 기록, 여기에는 디지털 게임 다운로드, PC와 콘솔용 온라인 게임 이용권, 선불카드, 소액결제, 확장팩, 게임 애플리케이션 구매 포함

 

 ㅇ 이탈리아인은 액션/어드벤처와 스포츠를 사랑해

  - 2015년 소프트웨어 매출은 액션/어드벤처(31.7%) 와 스포츠(22.8%) 장르에 절반 이상의 매출 집중

  - 매출 상위 5개 게임 가운데 2개는 축구 게임인 만큼 이탈리아인의 축구 사랑은 비디오게임에까지 영향

 

2015년 이탈리아 판매 상위 20개 게임 소프트웨어

순위

제목

제작사

장르

1

FIFA 16

EA

스포츠

2

CALL OF DUTY BLACK OPS III

ACTIVISION BLIZZARD

슈팅

3

MINECRAFT

MICROSOFT/SONY

액션/어드벤처

4

FIFA 15

EA

스포츠

5

GTA V GRAND THEFT AUTO

ROCKSTAR GAMES

액션/어드벤처

6

JUST DANCE 2016

UBISOFT

뮤직

7

CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE

ACTIVISION BLIZZARD

슈팅

8

FALLOUT 4

KOCH MEDIA

액션/롤플레잉

9

ASSASSIN’S CREED SYNDICATE

UBISOFT

액션/어드벤처

10

PRO EVOLUTION SOCCER 2016

HALIFAX

스포츠

11

FAR CRY 4

UBISOFT

슈팅

12

JUST DANCE 2015

UBISOFT

뮤직

13

THE WITCHER 3 THE WILD HUNT

BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT

액션/롤플레잉

14

STAR WARS BATTLEFRONT

EA

액션/슈팅

15

BATMAN ARKHAM KNIGHT

WARNER BROS INTERACTIVE

어드벤처

16

ASSASSIN’S CREED UNITY

UBISOFT

액션/어드벤처

17

BATTLEFIELD HARDLINE

EA

슈팅

18

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

HALIFAX

액션/어드벤처

19

CALL OF DUTY GHOSTS

ACTIVISION BLIZZARD

슈팅

20

MORTAL KOMBAT X

WARNER BROS INTERACTIVE

대전 격투

자료원: 이탈리아 비디오게임 출판·개발협회 AESVI

 

□ 비디오게임 액세서리는 블루칩 시장

 

 ㅇ 다양한 게임 액세서리가 나오며 게임 액세서리는 새로운 시장으로 떠오름.

  - 비디오게임용 액세서리는 352만1946개 판매로 전년대비 7% 성장한 8273만3276유로 매출 기록하며 시장 확장세

  - 하이브리드 장난감, 게임패드, 충전기, 케이스, 콘솔용 케이블, 어댑터, 메모리카드, 리모콘, 마이크, 무기, 조이스틱, 보드, 하드디스크, 악기, 페달, 비디오안경, 카메라 등 게임에 이용되는 모든 종류의 액세서리가 포함되며 점차 수요 증가가 기대되는 분야

 

 ㅇ 2016년 성장이 기대되는 분야는 가상현실, VR 액세서리

  - 각 기업에서 앞다퉈 출시한 헬멧 뷰어 형태의 VR 액세서리는 현실감을 중시하는 비디오게임 이용자들의 구미를 당기는 제품으로 VR·소프트웨어 개발에 따라 높은 확산 가능성

  - VR 장비의 상업화 덕분에 2016년은 비디오게임 산업의 새로운 지평을 여는 해 될 것, 가상현실 신기술은 비디오게임 산업과 영화를 연결하는 고리 확장과 함께 엔터테인먼트 전 분야에서 사용될 것으로 예상   

 

이탈리아에 출시된, 출시될 VR 액세서리

회사명

제품

특징

가격

GOOGLE

Cardboard

스마트폰 삽입으로 기능

14유로

SAMSUNG

Samsung Gear Vr

2015년 12월 출시

Galaxy S6 edge+ 까지 지원

129 유로

SONY

Playstation Vr

2016년 10월 출시 예정

PlayStation 4 전용

399 유로

OCULUS

Oculus Rift

2016년 1월부터 선주문

Xbox One 전용

 

699 유로

HTC

HTC Vive

2016년 2월부터 선주문

Htc, Valve 합작품

PC에서 사용 가능

 

899 유로

자료원 : AMAZON, 제조사 홈페이지 등

 

 ㅇ 완구도 소통이 중요, ‘toys to life’와 함께 떠오르는 하이브리드 완구

  - ‘toys to life’란 생명을 불어넣은 완구라는 뜻으로 물리적 장난감을 NFC 혹은 영상 인식을 통해 비디오게임 안에 담아 게임 이용자와 완구의 소통을 가능케 하는 주목할 만한 게임 장르

  - 2015년 이탈리아에서 18% 판매량 증가와 함께 15% 매출 증가 기록하며 관련 게임  액세서리인 게임패드는 14.3% 매출 증가 기록

 

□ 이탈리아 비디오게임 시장 진출을 위해 알아두어야 할 사항

 

 ㅇ 소비자에 비디오게임 정보 제공과 미성년자 보호를 담당하는 PEGI에 대한 인식 필요

  - PEGI(Pan European Game Information)는 2003년 발표돼 유럽 38개국에서 사용되는 비디오게임의 범유럽 분류체계, 형태나 플랫폼을 가리지 않고 유럽에서 출시되는 모든 비디오게임 출판, 개발자의 준수 의무가 있음.

  - 비디오게임은 적합 연령에 따라 분류돼 비디오게임의 올바른 구매와 함께 연령에 부적합한 콘텐츠를 포함한 게임으로부터 미성년자 보호 목적

  - PEGI 시스템에 따라 2015년 이탈리아에서 판매된 비디오게임의 48%는 12세 미만의 어린이용임.

 

   PEGI 시스템에 따른 게임가능 연령대 표시

자료원: pegi.info

 

 ㅇ 비디오게임분야의 'Made in Italy'를 위한 Tax Credit

  - 이탈리아는 비디오게임 시장규모에 비해 게임 제작 면에서는 미성숙한 단계로 2015년 비디오게임 창작을 진흥하는 세제혜택 Tax Credit 도입

  - 영화 제작에 적용됐던 Tax Credit을 시청각 산업분야로 확장해 비디오게임 제작에도 적용해 콘텐츠 제작비의 15~25%에 해당하는 세제 혜택 제공

  - 이는 국내 기업뿐만 아니라 이탈리아 기업과 공동제작하는 외국 기업, 그리고 ANICA(이탈리아 영화·시청각·멀티미디어 산업협회)에서 정한 기준에 부합하는 외국 기업에게도 적용되는 세제 혜택

 

 ㅇ 비디오게임 산업 전시회와 시상식 개최, 브랜드 설립으로 시장 활성화 기대

 

구분

명칭

내용

전시회

Milan Games Week

- 2016. 10. 14.~16. 개최

- 이탈리아 비디오게임분야의 가장 중요한 전시회

- 2015년 12만 명 방문객, 500명 이상의 기자단과 블로거 방문

회의

Italian Game Developer

Summit(IGDS)

- 2016년 개최일 미정

- 이탈리아 게임 개발자회의, B2B 이벤트

- 산업, 마케팅, 디자인, 프로그래밍분야의 컨퍼런스와 워크숍 개최

시상식

Premio Drago d’Oro

- 2016. 3. 9. 개최됨.(2017 미정)

- AESVI 주최, 비디오게임계의 오스카상

- 총 19개 부문에서 시상

브랜드

Games in Italy

- 경제개발부와 이탈리아 무역공사(ICE-Agenzia)가 비디오게임 분야의 ‘MADE IN ITALY’를 국제적으로 홍보하기 위해 만든 브랜드

- Gamescom 등 주요 국제 전시회에 참가해 각 스튜디오 홍보와 함께 투자 유치

 

□ 시사점

 

 ㅇ 이탈리아 비디오게임 시장이 회복세에 접어들고, 디지털 소프트웨어의 판매량이 증가함으로 게임시장의 지속적 성장 예상

  - 2015년 약 10억 유로의 매출을 기록한 이탈리아 비디오게임 시장은 하드웨어, 소프트웨어, 액세서리의 모든 분야에서 고른 성장

  - 디지털 게임 다운로드, 게임 이용권, 선불카드, 소액결제, 확장팩, 게임 애플리케이션 등 광범위한 분야에서 전년대비 21.6% 성장한 디지털 소프트웨어는 비디오게임 시장 성장의 동력

  - 비디오게임은 단순히 게임 이용자에게 즐거움을 선사할 뿐만 아니라 경제성장, 일자리 창출, 기술발전을 가능하게 하는 하나의 산업으로 인정받아 긍정적인 인식 전환 이루어짐.

 

 ㅇ 비디오게임 뿐 아니라 게임 관련 액세서리시장 성장으로 관련 제품 개발을 통한 시장진출 모색 가능

  - 이탈리아에서 2015년 전년대비 7% 성장한 게임 액세서리분야는 성장 잠재력이 큰 분야의 하나로 특히 2016년 대거 출시되는 VR 액세서리의 수요가 크게 증가할 것으로 전망, 또한 toys to life의 유행과 함께 하이브리드 완구 자연스러운 동반 성장 예상

  - 게임 뿐 아니라 게임으로 파생된 액세서리 또한 중요한 시장임을 인식, 현지 시장 진출 시 액세서리까지 함께 진출할 수 있는 전략 수립이 필요

 

 ㅇ 이탈리아 비디오게임 시장 진출을 위해서는 자체 상품 수출뿐 아니라 공동 개발 등 다양한 가능성으로 접근 필요

  - 게임 시장 진출을 위해서는 현지어 번역 및 현지화 작업이 필요

  - 현지화 및 현지의 까다로운 규정을 충족시키기 위해 이탈리아 업체와 공동 개발을 모색해 볼 수 있으며, 공동 제작을 통해 세제 혜택 및 현지 시장 직접 진출을 모색해 볼 수 있음.

  - 이탈리아 현지의 전시회 및 회의 참가로 현지 시장 정보 수집과 자사 홍보 기회 마련 필요

 

 

자료원: 이탈리아 비디오게임 출판·개발협회 AESVI, ‘i Videogiochi in Italia nel 2015’ 보고서, 이탈리아 영화·시청각·멀티미디어 산업협회 ANICA, KOTRA 밀라노 무역관 자체분석

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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