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美, 2012년에는 이런 산업이 뜬다(3) - 소셜게임
  • 경제·무역
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 이기석
  • 2011-12-06
  • 출처 : KOTRA

 

美, 2012년에는 이런 산업이 뜬다(3) - 소셜게임

- SNS 플랫폼을 기반으로 한 소셜게임이 대세로 자리 잡을 듯 -

- 미국 소비자 문화를 반영한 진출전략 수립 필요 -

 

                                                                                                                 작성자 : 김진용 인턴

                                                                                                                 감수자 : 이기석 차장

 

□ 소셜 게임(Social Game)이란?

 

 ○ 소셜 게임이란 주로 Facebook, My space 등과 같은 소셜네트워크 서비스를 기반으로 행해지는 온라인 게임을 일컬음. 주로 웹을 기반으로 하지만 넓은 의미에서는 태블릿·모바일 플랫폼을 포함하는 의미. 기존 게임들과 달리 유저 간의 경쟁보다는 협력을 통한 유저 간 사회적 관계 증진에 중심을 둠.

 

□ 미국 소셜게임 시장 현황

 

 ○ 올해 전 세계 소셜게임 시장규모는 50억 달러에 이를 것이며, 2014년까지 72% 증가한 86억 달러 규모로 지속적으로 상승할 것으로 예상됨. 이 중 북미시장은 아시아(40%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%)임. 현재 미국은 북미시장 매출액의 90%를 차지함.

 

시장 매출액

            (단위: 백만 달러)

     

2011

2012

2013

2014

캐나다

137

  204

  274

  315

미국

1,245

1,572

1,826

2,104

북아메리카 합계

1,382

1,776

2,100

2,419

자료원: 2011 SuperDATA Research Inc. 보고서

 

 ○ 시장조사기관 ‘eMarketer’에 따르면, 2010년에는 미국 전체 인터넷 사용 인구의  24%가 소셜 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 그 이용자수는 지속적으로 증가해 2012년에는 미국 전체 인터넷 유저의 29%가 소셜 게임을 이용할 것으로 전망함.

 

 ○ 현재 대부분의 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스(SNS) 플랫폼을 이용해 제공되며, 대표적인 SNS 업체인 페이스북이 전 세계 소셜 게임 매출의 33%를 차지함. 특히 북미 미국 시장은 페이스북이 79%라는 압도적인 시장점유율로 2위 마이스페이스와는 큰 격차를 보임. 그러나 최근 구글 플러스 등 다양한 소셜 게임 플랫폼이 등장함에 따라 페이스북의 시장 점유율이 하락할 것으로 예상됨.

 

 ○ 시장조사기관 eMarketer의 보고서에 따르면, 현재 소셜 게임업체의 주 수입원은 가상 아이템이며(60%) 광고의 수입 비중도 점차 늘어날 전망임. 최근에는 PC뿐만 아니라 태블릿이나 스마트 폰을 이용한 소셜게임 참여(9%)와 구매력도 급증함. 가상 아이템 판매액의 30%는 플랫폼 제공자(Facebook 등)에게 배분함.

 

소셜 게임 주 수입원

          (단위: %)

 

자료원: 2011년 eMarketer 보고서

 

 ○ 게임 아이템 구입은 주로 온라인 현금결제 시스템인 'Paypal'을 통해 결제되며 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 사용자들은 모바일 전자지불시스템을 통해 구입 가능함.

 

□ 고객 분석

 

 ○ 2010년도 PopCap Social Gaming Research 보고서에 따르면, 미국의 소셜 게임 유저들은 여성 유저가 남성 유저보다 많으며, 타국가보다 상대적으로 사용 연령층이 높고 고등 교육을 받은 것으로 분석됨.

 

소셜 게임 유저 특징

기준

특징

   

남성 (46%), 여성 (54%)

평균연령

48세

(20대 15%, 30대 20%, 40대 20%, 50대 이상 46%)

가족형태

미혼 (44%), 기혼 (56%)

직업형태

전일근무(38%), 은퇴(16%), 자택근무(11%)

교육수준

고졸미만(21%), 대졸이상(79%)

소득수준

$50K이상 $74K미만 (21%)

$35K이상 $49K미만 (17%)

$25K이상 $34K미만 (14%)

자료원: 2010 PopCap Social Gaming Research

 

 ○ 현재 대부분의 소셜 게임 유저들은 컴퓨터와 노트북 등 기존 노트북을 이용해 게임에 참여함. 그러나 최근 스마트폰과 태블릿 같은 스마트기기를 이용한 사용도 점차 늘어나며 지속적으로 그 비율이 올라갈 것임.

 

□ 주요 소셜 게임·개발업체

 

 ○ 가장 인기 있는 소셜 게임으로는 City Ville, The Sims Social, FarmVille 등이 있음. 최근 다양한 소셜 게임 장르가 개발되는 추세이나 아직까지는 경영·육성시뮬레이션 게임들이 주를 이룸.

 

소셜 게임 2011년 10월 순위

순위

게임명

월 이용횟수

개발사

1

CityVille

15,264,849

Zynga

2

The Sims Social

9,451,014

EA Playfish

3

FarmVille

7,404,335

Zynga

4

Texas HoldEm Poker

6,243,374

Zynga

5

Empires & Allies

4,883,470

Zynga

6

Words With Friends

3,977,291

Zynga

7

Adventure World

3,556,691

Zynga

8

Gardens of Time

3,161,210

Playdom

9

Bejeweled Blitz

2,774,391

EA PopCap

10

Pioneer Trail

2,330,235

Zynga

자료원: Inside Social Game

 

 ○ 현재 소셜 게임은 Zynga가 톱10 게임 중 7개를 차지하는 등 앞도적으로 높은 시장점유율을 보임. 그러나 최근 EA같은 거대자본을 바탕으로 새롭게 시장에 뛰어든 후발주자들도 좋은 성적을 보임. 향후에도 소셜게임 시장 확대에 따른 후발업체들의 지속적인 시장 참여가 예상됨.

 

2010 미국 소셜 네트워크 게임 주요 개발사

 

자료원: IHS Screen Digest May 2011

 

□ 전망과 시사점

 

 ○ 앞으로 소셜게임 시장은 북미뿐 아니라 전 세계적으로 지속 성장할 것으로 전망됨. 특히 미국은 전 세계 최대의 소셜 네트워크 서비스 업체들을 메카로서 플랫폼을 장악하며 소셜게임 시장 개발·유통 중심지 역할을 해 나갈 것임.

 

 ○ 북미지역은 개발 거점이라는 이점뿐만 아니라 평균 이용 유저의 연령, 학력, 재정적 측면이 상대적으로 아시아보다 우위에 있다는 점에서 매출액 기준 세계 최대 시장이 될 잠재력도 지님.

 

 ○ 최근 구글 플러스 등 새로운 소셜 플랫폼이 출시된다는 점에서 기존 페이스북 독점체제의 소셜 게임망에 변화가 있을 것으로 예상됨. 이러한 실리콘밸리 주요 소셜기업과 게임산업의 동향을 주시하며 우리 기업들의 다(多) 플랫폼 소셜게임 시장진출 전략이 필요할 것임.

 

 ○ 특히 SNS서비스나 게임의 경우 서비스 대상 고객에 대한 문화나 감정에 대한 세심한 접근이 필요함. SNS 산업측면에서 우리 기업들이 비즈니스 모델 창출에는 세계에서 가장 앞섰으나, 최대시장인 미국시장 진출 시 미국사용자들의 문화를 제대로 반영치 못한 서비스 전략을 앞세우다 실패한 선례를 반면교사로 삼아야 할 것임.

 

 

자료원: Wall street Journal, Gartner, IDC, Game Magazine, New York Times, 전문가 인터뷰, Kotra 실리콘밸리 무역관 자체 분석 자료 등

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