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美 소셜 네트워크를 활용한 비즈니스 성공 기업과 시사점
  • 경제·무역
  • 미국
  • 시카고무역관 황선창
  • 2011-12-04
  • 출처 : KOTRA

 

美 소셜 네트워크를 활용한 비즈니스 성공 기업과 시사점

- 새로운 비즈니스 사업 모델 제공을 통한 온라인 사업 영역 확대 -

 

 

 

☐ 2011년 소셜미디어 시장규모 41.4% 성장

 

 ○ 시장정보기관인 가트너(Gartner)에 따르면, 2011년 기준 소셜미디어 산업규모는 전년대비 41.4% 상승한 103억 달러를 기록할 것으로 전망되는 가운데, 업계 리더인 페이스북은 총 42억7000만 달러를 기록할 것으로 분석

  - 또한, 2012년에는 업계의 활발한 활동으로 150억 달러에 가까운 규모로 성장을 예측했고, 특히 5년 후인 2016년까지 291억 달러 규모인 3배 가까운 규모로 성장할 것으로 내다봄.

 

소셜미디어 시장규모

(단위: 10억 달러)

주: (1) content is created, consumed, promoted, distributed, discovered or shared for purposes which are primarily related to communities and social activities, rather than functional, task-oriented objectives; (2) content usually takes the form of words, pictures or videos; (3) the website may be a closed or an open platform; and (4) the flow of expression can be unidirectional or multidirectional.

자료원: Gartner

 

  - 광고수익분야는 2011년 기준 소셜미디어 산업 전체 매출규모의 53%를 차지한 550억 달러 기록이 예측되며, 점차 증가하는 장기적인 마케팅 전략의 증가와 함께 향후 연평균 25% 이상의 고속 성장세를 이어갈 것으로 예측

 

분야별 소셜미디어 매출분포

(단위: 10억 달러)

자료원: Gartner

 

  - 또한, 2007년부터 본격적으로 시작된 소셜게임 시장은 연평균 409.9% 성장세를 기록하며 2011년 말까지 38억 달러를 기록할 것이며, 전년 대비 성장률은 31.5%를 기록할 것으로 전망됨.

 

☐ 부상하는 소셜네트워크 활용사업 모델

 

 ○ 페이스북과 트위터와 같은 소셜네트워크 크게 활성화

  - 페이스북과 트위터와 같은 소셜네트워크 사용자가 급증함에 따라 이를 활용한 사업 모델이 크게 증가하며 소셜네트워크를 활용한 온라인 게임업체인 징가는 대표적으로 소셜네트워크를 활용해 성공한 기업으로 평가받음.

 

 ○ 소셜네트워크 사이트들의 자사의 플랫폼 공개를 통해 새로운 사업 개발 지원

  - 가장 큰 소셜네트워크 사이트는 8억 명의 회원을 보유한 페이스북과 3억 명의 회원 가입자를 보유한 트위터임.

  - 이 두 업체는 자사의 플랫폼을 공개해 외국 기업들이 손쉽게 응용프로그램을 만들 수 있는 환경을 제시해 새로운 사업 모델 개발할 수 있는 환경을 제공함.

 

 ○ 소셜네트워크 기반의 성공 기업들

  - 소셜 네트워크를 활용해 가장 큰 성공을 거둔 업체는 게임업체인 징가이며, 위치 기반 서비스를 제공하는 포스퀘어, 소셜 뉴스를 제공하는 허핑턴포스트 등이 있음. 기업들은 독특한 사업 모델을 개발하고 수익을 창출할 수 있는 모델 개발에 성공했음.

 

☐소셜게임 업체 징가 첫 상장에 성공

 

 ○ 소셜 게임 선두업체 징가

  - 2007년 설립된 웹기반 게임 개발업체인 징가(Zynga)는 세계 최대 소셜 네트워크인 페이스북을 기반으로 게임 개발업체로 175개 국에 서비스를 제공하며 미국 내 소셜게임 업체 중 가능 높은 시장점유율 차지

  - 2011년 11월 기준 5400만 명의 일일 사용자와 2억2700명의 월별 사용자수(Monthly Active Users)를 기록하는 온라인 게임업체로 성장했으며, 2010년 기준 매출규모는 5억9746만 달러를 기록했으며, 전년 대비 성장률은 무려 391.87%로 나타남.

 

Zynga 업체 개요

법인명

Zynga Game Network, Inc.

설립

2007

대표

Mark Pincus, CEO

본사 소재

San Francisco, CA

매출액

5억9746만 달러(2010년)

자료원: Hoover’s 및 업체 웹사이트

 

  - 최근에는 소셜게임 업체로는 최초로 지난 7월 신청한 10억 달러 규모의 기업상장(IPO, Initial Public Offering)이 이번 달 16일로 예정되며 높은 관심을 받으며, 이 업체의 발표에 따르면 기업가치는 약 140억 달러로 평가

 

주요 소셜게임 현황

성별 비율: 60% 여성, 40% 남성

40% 이상이 30~45 여성

성별 비율 30% 여성, 70% 남성

평균연령 18~34세

성별 비율 60% 여성, 40% 남성

평균연령 18~24세

성별 비율 25% 여성, 75% 남성

평균연령 25~30세

자료원: www.zynga.com

 

☐ 소셜 게임 주요 고객층

 

 ○ 소셜게임 시장의 주요 고객층은 중년층과 베이비부머

  - 기본적으로 징가의 게임은 무료로 이용할 수 있지만 이용자들이 구입하는 가상상품(Virtual Goods) 판매는 매출의 80%를 차지할 정도로 높은 비중을 나타냄. 그 외의 20%의 수익은 온라인 광고와 파트너사와의 협력 비즈니스로 나타남.

  - 일반적으로 온라인 기반의 비즈니스 수익구조가 광고수입에 대한 의존도가 매우 높고, 스마트폰이나 태블릿을 이용한 게임업체들이 광고를 통한 수입을 올리는 것과 차이를 보임.

  - 블룸버그 비즈니스위크에 따르면, 현 매출 구조에서 가상상품 구매를 하는 이용자의 비율은 10% 이내로, 전체 매출의 약 25~50%를 차지하는 것으로 나타남.

  - 특히, 징가가 처음 서비스를 시작한 첫 6개월 동안 전체 매출의 46%는 1%의 이용자에 집중됐었으며, 1%에 해당하는 VIP 고객들의 프로필에는 절반 이상이 미국인으로 평균 연령 48세의 남성인 것으로 나타남.

  - 리서치 기관인 Information Solutions Group에 따르면, 미국 내 온라인 소셜게임 이용자는 9800만 명으로, 이들의 평균 연령은 41.2세로 나타남.

  - 특히, 캐주얼 소셜게이머 중 40세 이상은 62%의 높은 비중을 차지했고, 하드코어로 분류된 소셜게이머 중 43%를 차지하며 높은 비중을 나타낸 것으로 나타남.  

 

40세 이상 소셜게이머 분포현황

연령층

Casual Social Gamers

Hardcore Social Gamers

40~49세

19%

17%

50세 이상

43%

26%

자료원: Information Solutions Group

 

  - 경제적 능력 은퇴 후 여가의 증가 비디오게임과 다른 비교적 단순한 게임방식으로 집에서 시간을 보내는 이익창출을 목표로한 고객층으로 공략하며 이전까지 게임산업에서 제외됐던 중년 고객층을 확보

  - 하지만, 연령과 성별에 따른 다양한 게임을 제공하며 브랜드 인지도를 높이는데 활용하며 향후 잠재 고객층으로 보유하는 차별화 전략을 구사

 

 ○ 네트워크상의 경쟁심리와 과시성향을 활용한 가상상품 판매로 수익성 확보

  - 소셜네트워크는 가상세계이지만 친구들과 지인들로 구성된 하나의 사회로서 이용자들이 현실사회에서 나타내는 특성들을 그대로 보유해, 특히 친구들과의 경쟁심리 과시성향 등은 가상상품 판매에 큰 공헌을 한 것으로 나타남.

  - 온라인 소셜게임의 경우 게임의 결과가 Facebook의 프로필에 공개돼 남들이 지켜보는 오픈공간으로 이용자들의 가상상품 구매행동에 영향을 미치는 것으로 판단

  - 소셜게임 개발업체인 Kabam의 설문 조사에 따르면, 응답자 중 소셜게임을 하는 이유로 43%가 'Competitiveness Spirit'라고 답변했으며, 특히, 하드코어 게이머들의 경우 'I enjoy the friendly competition'라고 답변한 사람이 53%로 더욱 높게 나타남.

  - 네트워크상에 자신이 구입한 가상상품이 공개된 다는 점은 소비자 심리를 더욱 자극하며 사용자들은 50달러에 가까운 한정판 아이템 등의 경우 출시와 함께 판매가 종료되는 현상까지 발생.

  - 또한, 팜빌과 같이 다른 사용자들과 협력을 통한 게임들의 경우 짧은 주기로 다양한 신제품을 공급하며 새로운 상품구입을 유도

 

□ 위치기반 서비스 활용한 대표적 성공사례

 

  구글이 2005년 인수한 Dodgeball은 SMS를 기반으로 현재 Google Latitude로 이름을 변경해 서비스를 제공하지만 상업적 성공 단계는 아닌 것으로 나타남.

  - Dodgeball의 창업자인 데니스 크롤리는 학창시절 프로젝트를 바탕으로 SMS에서 GPS기반의 서비스 방식으로 전환하며 포스퀘어를 창립했으며 2009년부터 본격적인 서비스를 제공하기 시작.

Foursquare  업체 개요

법인명

Foursquare Labs, Inc.

설립

2009년 (종업원: 75명)

대표

Dennis Crowley, CEO

본사 소재

New York, NY

사용자

10 Million + (2011년)

자료원: Hoover’s 및 업체 웹사이트

 

 ○ 기본적으로 포스퀘어의 사용방식은 현 위치 주변의 지리적 정보를 제공하며, 업체나 레스토랑 등의 업체는 마케팅툴로 체크인 디스카운트를 제공하며 더욱 많은 소비자 유도해 체크인 횟수와 리뷰 등을 공유하는 서비스를 제공

 

 ○ 포스퀘어의 비즈니스 모델

  - 포스퀘어의 비즈니스 모델은 소셜네트워크를 통해 사용자에게 식당 등의 장소를 찾아주고 할인 가격과 다양 정보를 제공하고 수익은 광고 수수료를 통해 창출함.

  - 다른 소셜네트워크와는 달리 새로운 장소를 찾는 기능에 중점을 둔 서비스를 제공하는 것으로 나타남.

 

포스퀘어의 위치기반 정보서비스

자료원: Foursquare 웹사이트(www.foursquare.com)

 

 ○ 2011년 11월을 기준으로 포스퀘어의 가입자수는 매일 3만5000명의 신규 회원이 늘어나는 추세로, 총 회원수는 750만 명을 돌파한 것으로 나타남.

  - 포스퀘어는 아메리칸 익스프레스, 스타벅스, 갭 그리고 펩시 등 미국 주요기업들과 파트너십을 구축하며 마케팅 전략을 구사하며, 주요 언론은 포스퀘어를 향후 주요 소셜미디어 업체로 부상할 것으로 전망

 

Foursquare 4가지 성공전략

재미와 세일을 동시에, 재미있는 세일전략

회원 간 정보공유를 통한 가치제공

소비자 성향분석 마케팅 툴을 제공

로컬비즈니스에서 전국 체인점까지

자료원: 시카고 무역관 종합

 

□ 개방성과 소셜네트워크를 활용한 허핑턴포스트

 

 ○ 블로거들의 자발적인 참여와 소셜네트위크의 개방성을 활용한 뉴스와 의견 제공

  - 이 회사는 초기 정치 관련 뉴스를 제공하는 블로그 중심으로 운영되며 약 월 2500만 명의 방문자를 기록하는 새로운 미디어 기업으로 성장함. 약 9000명의 블로거가 활동하며 지난 2011년 2월 AOL이 이 회사를 3억1500만 달러에 인수해 거대 기업으로 탈바꿈함.

  - 2007년 사상 최초로 미국 대선 출마자들의 온라인 토론회를 주관했으며 2008년 대선 기간 중 한 달에 약 810만 명의 방문자를 기록 새로운 의견 리더·미더어로 급부상함.

  - 허핑턴포스 사이트에 게재된 기사와 댓글은 소셜네트워크상의 친구나 지인들과 공유할 수 있는 서비스를 제공함.

  - 2009년 8월 페이스북과 연계한 방문자수가 약 20% 급증하며 소셜 네트워크를 통한 뉴스 전달 기능이 아주 강한 것이 특징이며, 서로 공통된 관심을 가진 사람들의 네트워크를 활용하기 때문에 전달 속도와 영향력은 어느 언론 매체보다 강력하고 효과적임.

  - 많은 유명 인사들과 영화 배우들과 같은 오피니언 리더들이 참여해 사회 지도층의 여론 확산에 큰 역활을 수행함.

 

 ○ 장점과 수익 모델

  - 이 웹사이트의 가장 큰 장점은 약 1000만 명 정도가 뉴스를 읽고 댓글을 달고 이를 소셜네트워크 사이트인 페이스북이나 트위터를 통해 공유하는 충성 고객을 가진다는 것임. 페이스북과 트위터를 통해 뉴스를 공유해 뉴스 전달 효과가 뛰어나다는 장점을 가지고 있어 이를 활용해 광고 효과를 높여 광고 수익 기반을 확보함.

  - 이 사이트의 수익 모델은 블로거와 구독자의 특성과 성향을 바탕으로 한 광고를 통해 수익을 창출함.

 

The Huffington Post 업체 개요

법인명

TheHuffingtonPost.com, Inc.

설립

2005년 (종업원: 약 200명)

대표

Eric Hippeau, CEO

본사 소재

New York, NY

사용자

월 약 2500만 명

자료원: Hoover’s 및 업체 웹사이트

 

□ 시사점

 

 ○ 징가의 성공 노하우는 고객층별 다른 제품 개발

  - 징가의 성공에는 연령과 성별 등에 따른 고객층 분류로 차별화된 전략이 주요했으며, 특히 경제적 여유가 있는 중년층 공략을 통한 수익모델 창출이 높은 기여한 것으로 판단

  - 또한 이용자들이 현실에서 보이는 경쟁심과 과시욕구 등의 사회적 인간으로서의 특성이 소셜네트워크 상에서도 나타난다는 점을 착안한 가상 상품 판매전략 또한 성공 요인

  - 징가는 성공은 온라인 게임 산업에 새로운 패러다임을 제공했음. 소셜네트워크를 활용해 게임을 무료로 제공하고 수익은 가상 상품 판매를 통해 얻는 사업 구조 정착에 이바지했음.

 

 ○ 소셜네트워크 관련 산업은 정보 교환이 신속히 이뤄지는 환경에 고객의 욕구와 필요를 연결할 수 있는 또 다른 서비스를 통합할 수 있는 통찰력이 필수적

  - 특히, 포스퀘어는 사용자와 비즈니스업체 간의 가교 역할을 하는 동시에 서비스 본연의 역할인 위치·지역정보 서비스에 중점을 둔 전략이 성공의 밑받침으로 작용

 

 ○ 인터넷과 GPS를 기본적으로 갖춘 스마트폰의 증가 추이는 향후 꾸준한 성장을 이어갈 것이며, 포스퀘어나 경쟁업체의 지속적인 성장환경은 조성된 것으로 보임.

 - 또한, 개인정보 유출에 대한 사용자들의 거부감 증가와 관련법규 증가는 서비스 확대에 걸림돌이 될 것임.

 

○ 소셜네트워크 활용한 성공 기업의 특징

  - 소셜네트워크를 활용 새로운 사업 모델을 구축해 성공한 기업들은 소셜 네트워크의 개방성과 공유 그리고 그룹화 특징을 잘 이용해 반영했으며, 이용 고객들에게 재미와 경제적인 혜택 또는 정보를 제공할 수 있었기 때문임.

  - 그리고 개방된 소셜네트워크를 활용해 기업의 사업을 접목해 차별화된 서비스 제공을 통해 가치를 창출하고 다양한 수익 원천과 기반을 확보했음.

 

 ○ 가트너 분석에 따르면, 소셜 미디어에 점차 재미를 잃고 사용 시간이 줄어드는 추세로 접어들었으며, 새로운 콘텐츠 개발 또는 부가기능의 추가는 지속적인 소셜네트워크 산업 확대에 필수적으로 요구됨.

 

 

자료원: REUTERS, Information Solution Group, Kabam, CNN, The Truth About Baby Boomer Gamers: A study of over-forty computer game players (Georgia Institute of Technology), www.hoovers.com, 해당업체 홈페이지, KOTRA 시카고 무역관 종합 및 의견

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