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[SW] 中, 온라인 게임시장 성장률 둔화 전망
  • 경제·무역
  • 중국
  • 상하이무역관
  • 2010-08-31
  • 출처 : KOTRA

 

中, 온라인 게임시장 성장률 둔화 전망

 

 

 

□ 中, 온라인게임시장 개요

 

  중국 신문출판총서의 발표에 의하면 2008년 온라인게임 업계는 전년보다 76.6% 늘어난 183억 800만 위앤의 매출실적을 기록했으며 온라인 게임산업은 통신 및 IT산업에도 영향을 주어 478억 4000만 위앤 규모의 관련 매출을 창출했음.

  - 중국 중국인터넷정보센터(中联网络信息中心)의 ‘중국인터넷 발전 상황 통계 보고’에 의하면 중국의 전체 온라인 게임 이용자 수는 2010년 상반기 3156만 명이 늘어 11.9%의 증가율을 기록함.

  - 2004년부터 2008년까지 중국 게임산업의 평균 성장률은 59%, 평균 수익률도 50% 이상을 기록했으나 2009년부터 성장률이 30% 미만으로 둔화돼 향후 3년간 성장률은 20% 정도에 그칠 것으로 전망됨.

  - 2002년부터 급성장하기 시작한 중국 온라인 게임시장은 시간제 중심의 과금제 당시 급격히 성장세가 둔화됐으며 2005년도에 아이템과금 모델(부분유료화)의 등장으로 잠시 반등했지만 2007년 기준으로 다시 하락세가 됨.

  - 시장 규모 확대에도 성장률이 감소하는 문제는 중국 로컬 게임사와 글로벌 게임업체의 콘텐츠 공급과잉과 경쟁적으로 진출하는 외국업체들로부터 시장보호를 위한 중국정부의 정책 규제 또한 성장둔화 요인으로 작용함.

 

 

□ 中, 온라인게임 시장 경쟁 현황

 

  중국 온라인 게임시장은 초기 발전단계를 지난 상태이며 각 게임 사용자들의 이동성이 확대되면서 상위 게임을 제외하고 사용자의 이동비율이 점차 높아지는 추세임.

  - 과거 2007년 이후 오프베타 서비스 정식 상용화 유저 유지율이 70% 가까이 되던 것과는 달리 최근에는 30% 수준으로 하락하며 유지율을 높이기 위해 마케팅 비용이 과다하게 지출됨에 따라 규모가 작은 서비스사의 경우 마케팅 투자비용 문제로 어려움을 겪는 상황임.

  - 중국 내 전체 130여 개의 온라인게임 서비스 업체가운데 70%이상이 적자상태를 유지하는 것으로 조사됐으며 샨다, 넷이지, 더나인, 거인네트워크 등의 대형업체만 흑자를 거두며 샨다와 텐센트, 넷이지 등 3사의 시장 점유율은 약 50%를 차지해 일부 대형 기업의 시장독점 현상이 우려됨.

  - 텐센트, 샨다, 넷이즈 등 3개 주요 게임사의 1분기 매출이 전체 시장 규모 78억1900만 위앤으로 전체시장의 61.8% 차지했으며 초기 시장 발전단계의 다양한 게임의 상품 구조에서 이용자들의 특정 게임으로 집중되는 현상이 진행됨.

  - 시장 점유율 1위의 온라인 게임 서비스업체인 텐센트는 성수기인 춘절 등 명절과 방학기간 동안 적극적인 이벤트 마케팅으로 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'의 매출이 증가하며 1분기 시장 점유율 25.3%를 기록함.

  - 텐센트의 1분기 매출은 42억2610만 위앤, 인터넷 부가서비스 매출은 33억874만 위앤이었으며 이중 온라인게임 매출은 20억236만 위앤으로 전기 대비 30.1%, 전년 동기대비 40.7%의 높은 성장세를 보임.

 

□ 中, 농촌지역 이용자 수 확대

 

  중국 온라인게임 농촌거주 이용자는 도시보다 적은 상황이나 농촌지역은 상대적으로 온라인게임 이용자가 포화상태인 도심과 달리 성장 가능성이 높으며 도시와 농촌의 인터넷 이용자 비율은 71.6%와 28.4%로 농촌의 인터넷 발전과 게임 이용자 증가 가능성이 높은 것으로 조사됨.

  - 중국 온라인게임 이용자들은 저연령, 저학력, 저소득의 특징을 보이며, 22세 이하는 전체의 52.5%를 차지해 22세 이상의 이용자 가운데 월 수입이 1000~2000위앤인 사람이 대다수인 것으로 나타남.

  - 게임 장르별 이용 현황은 온라인게임 이용자 가운데 MMORPG 이용 비율이 52.7%로 가장 많았으며 전체의 51.5%가 캐주얼게임, 17.6%가 웹게임을 이용하는 것으로 조사됨.

  - 중국 내 저소득층이 여가시간을 비교적 비용이 저렴한 온라인 게임을 즐기며 중국에서 온라인게임은 다른 엔터테인먼트들과 비교해 시간당 평균 이용료가 0.1위앤으로 저렴해 대부분의 게임들은 부문무료화 모델을 채택함에 따라 이용자들이 무료로 게임을 이용함.

  - PC보급률 상황에 따라 도시거주 이용자들은 집에서 온라인게임을 주로 즐기는 반면, 농촌의 이용자들은 PC방 등 주로 외부에서 온라인 게임을 이용하는 것으로 나타났으며 향후 농촌지역 발전에 따른 온라인게임과 관련된 IT 제품의 수요 또한 높을 것으로 전망됨.

 

□ 中, 정부 관련 정책 강화

 

  중국 문화부는 지난 6월 기존 온라인게임 규제법을 강화해 상업 활동 및 법적 책 임에 대한 '온라인게임 관리 임시 시행법'을 발표해 중국 게임 시장 내 온라인게임 비중을 감안해 청소년을 보호하고 온라인 게임 규범에 대한 규제법안을 제정함.

  - 온라인게임의 가상화폐 발행 및 거래 역시 허가증을 취득한 이후에만 가능한 내용과 미성년자 보호조치와 실명제도가 추가됐으며 게임물 이용 등급제도 또한 연내에 실시할 예정임.

  - 중국 문화부는 자국기업 보호를 위해 2009년부터 법적 소송이 진행된 외산 게임의 서비스를 금지한다는 규제 안을 발표했으며, 중국 기업이 외국 게임업체에 대해 고소 및 고발을 진행할 경우 해당 업체 게임의 중국 서비스를 중지하는 등의 정책을 발표함.

  - 2009년 10월 중국신문출판총서는 외국 게임업체의 중국 내 모든 게임운영을 정부가 관리하는 자국 게임산업 보호안을 발표했음.

  - 외국 게임업체들이 운영하는 게임 사이트들에 대해 중국 정부가 관리하며 게임 비즈니스의 핵심모델인 선불카드 개념의 'PP카드(Prepaid card)'의 운용 또한 회사 자체적으로 하지 못하는 등의 외국 기업에 대한 편향적 정책에 대한 우려의 목소리가 높음.

 

□ 시사점 및 전망

 

  중국 2010년 상반기 온라인 게임 시장 규모가 73억4000만 위앤으로 전분기보다 1.8% 줄어든 것으로 조사됐으며, 매출은 늘어났지만 게임 수익성은 계속 감소되는 현상을 보임.

  - 최근 중국 온라인 게임시장의 수익이 약화되며 이것은 게임 회사가 전적으로 중국 고유의 시장 전략에 의존해 수익 병목현상을 겪는 것으로 분석되며 경쟁력 있는 신규 게임 및 해외 시장 진출로 새로운 비즈니스 모델 창출에 나서야 할 것임.

  - 현재 중국 온라인 게임시장은 서비스 세분화에 따른 유료 이용자를 확보해야 수익을 낼 수 있는 구조로 바뀐 상태이며, 이에 따라 중국 서비스업체들은 인터넷 이용자를 포함해 대규모 유저를 확보하는 형태로 바뀜.

  - 중국 게임시장의 유저자원을 확보한 기업간의 경쟁이 심화됨에 따라 중국의 대표적 온라인 게임 서비스 업체인 텐센트 혹은 샨다 등의 다양한 유저풀을 가진 업체와의 협력이 더욱 중요하게 됐으며 단순히 게임 내 수익이 아닌 플랫폼을 이용한 광고수익으로 매출을 증가시키는 방법 또한 가능할 것으로 전망됨.

 

 

자료원 : IDC, CNNIC(中联网络信息中心), 아이리서치(iResearch), KOTRA 상하이KBC

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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