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[SW] 멕시코 비디오게임 시장 현황과 전망
  • 트렌드
  • 멕시코
  • 멕시코시티무역관 슈퍼관리자
  • 2010-05-29
  • 출처 : KOTRA

 

멕시코 비디오게임 시장 현황과 전망

- 100% 수입시장, 성장 가능성 높아 -

 

 

 

 

□ 세계 상황

 

 ㅇ 디지털 엔터테인먼트 시장은 세계경제 불황에도 불구하고 수익을 달성한 몇 안되는 시장 중의 하나였음. 현재 세계적으로 동 시장에는 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등 3개사가 경쟁함.

 

 ㅇ 전문기관의 보고서에는 오프라인 비디오 게임시장 규모를 2011년 450억 달러로 예측했으며, 2012년에는 570억 달러에 이를 것이라고 전망했음. 온라인 게임은 이 범주에서 가장 큰 성장을 할 것으로 예측함. 한편, 온라인 게임 시장 규모의 성장률은 이보다 높을 것으로 전망됨.

 

 ㅇ 최근 간단하고, 친숙한 (페이스북의 Farm Ville 같은) 게임의 급성장으로, Xbox, Wii, Sony사의 콘솔 게임이 타격을 받음.

 

 ㅇ 이러한 게임의 성공은 지속적인 출시 및 업데이트, 쉬운 조작성, 저렴한 가격과 모든 컴퓨터기기에서 호환되는 호환성에 있으며 이것은 기기시장에 큰 변화를 주었음. (예:안드로이드와 아이패드) 이런 게임의 인기는 계속 증가할 것임.

 

□ 멕시코 상황

 

 ㅇ 멕시코에서 비디오게임산업은 불과 25년만에 큰 성장을 이루었고 이미 세계시장 5위,라틴 아메리카 1위 소비대국이 됐음.

 

 ㅇ 라틴아메리카 시장에서 비디오게임의 하드웨어와 소프트웨어 총 매출의 95%를 점유하는 주요국으로는 멕시코, 브라질, 콜롬비아와 칠레가 있으며 특히, 멕시코는 이 시장에서 66% 매출을 올리며 브라질 다음으로 가장 매력적인 비디오게임 산업국가임. 이 같은 수치는 전체 인구의 55%가 빈곤층임을 고려했을 때 이와 같은 소비는 굉장히 놀라운 수치이며 이는 브라질과 아르헨티나를 합친 수치를 넘음. 2009년 이 산업의 규모는 7억 달러 이상이였으며 2010년에는 10억 달러 돌파를 넘봄.

 

 ㅇ 이런 시장규모에도 소비와 생산간에 별다른 상관관계가 없음. 멕시코는 이 산업에 큰 영향력이 없음. 즉, 대부분의 소비는 북미, 일본, 유럽에서 기인한 것임.

 

□ 주요 공급업자

 

 ㅇ 비디오 게임산업 분야의 주요회사들은 다음과 같음 : Nintendo, SquareEnix, Sega, Electronic Arts, Sony, Activision, Microsoft Games, Ubisoft, Bungie Studios, Konami, Capcom,

Rockstar, Blizzard, Valve Software, Core Design, Crystal Dynamics, Red Star Line Games  등위 회사들은 콘솔의 하드웨어 제품의 생산 및 판매 또는 비디오 게임 개발 등을 담당함.

 

 ㅇ 이중 가장 지명도가 높은 기업은 닌텐도, 소니 그리고 XBOX360으로 특히 멕시코에서 가장 많은 판매량을 기록하는 마이크로 소프트가 있음.

 

 ㅇ 현재 이 시장에서 새로운 사업 가능성을 찾고 있는 회사가 있는데 Telcel을 소유한 Carlos Slim의 그룹과 Zeebo사임.

 

 ㅇ 이 그룹의 임원들은 공공 목표를 세웠고, 그 목표는 타사의 고가 콘솔을 살 수 없는 사람들이며 세부적으로 그들 경쟁업체들이 더 자극적인 비디오 게임으로 성인들을 대상으로 경쟁할 때5살에서 13살 사이의 어린이들임. 하지만 구매력을 가진  젊은층 역시 대상임.

 

 ㅇ 현재 판매 수단으로 Soriana나 Elektra와 같은 매장망을 통하고 있지만 멀지 않은 미래에 핸드폰 기기를 통한 판매가 크게 늘어날 것임.

 

국가별 콘솔게임 수입현황 (HS Code 95041001)

 (단위 : 백만 달러, %)

순위

국가

2007

2008

2009

2007

2008

2009

0

- World - 

126.964261

176.311411

92.51979

100

100

100

1

China 

116.06831

149.504905

76.609537

91.42

84.8

82.8

2

United States  

10.891026

26.320506

15.904474

8.58

14.93

17.19

3

Chile 

0

0

0.005076

0

0

0.01

4

Hungary  

0.000338

0.464736

0.000533

0

0.26

0

5

Japan 

0

0.010908

0.00017

0

0.01

0

6

Poland

0

0

0

0

0

0

7

Spain  

0

0

0

0

0

0

8

Sweden

0

0

0

0

0

0

9

Switzerland 

0

0.002445

0

0

0

0

10

United Kingdom

0

0

0

0

0

0

 

자료원 : World Trade Atlas

 

국가별 게임팩 수입현황(HS Code 95041002)

                                      (단위 : 백만 달러)

Rank

Country

2007

2008

2009

2007

2008

2009

0

-- World -- 

6.860592

7.946212

4.786033

100

100

100

1

Japan 

5.914836

6.327563

3.409241

86.22

79.63

71.23

2

United States  

0.110463

0.841244

0.633833

1.61

10.59

13.24

3

European Econ. Comm. 

0

0

0.293527

0

0

6.13

4

Germany  

0

0

0.280093

0

0

5.85

5

China 

0.835093

0.775412

0.14752

12.17

9.76

3.08

6

Thailand 

0

0

0.016309

0

0

0.34

7

Hong Kong

0.0002

0

0.004595

0

0

0.1

8

Singapore

0

0

0.000593

0

0

0.01

9

Panama

0

0.001228

0.00032

0

0.02

0.01

10

Canada

0

0

2.00E-06

0

0

0

 

 

자료원: World Trade Atlas

 

국가별 게임기 부품 및 액세사리 수입현황 (HS Code 95041003)

                                    (단위 : 백만 달러)

Rank

Country

2007

2008

2009

2007

2008

2009

0

- World -

194.938258

201.452911

140.685919

100

100

100

1

China

169.595015

148.261646

98.47928

87

73.6

70

2

United States

23.133681

51.576412

34.56903

11.87

25.6

24.57

3

Australia

0

0.794931

7.26165

0

0.4

5.16

4

Brazil

0.00168

0.002284

0.158255

0

0

0.11

5

Taiwan

0.672424

0.168242

0.063803

0.35

0.08

0.05

6

Japan

1.048457

0.11193

0.034657

0.54

0.06

0.03

7

Hong Kong

0.041002

0.16132

0.032583

0.02

0.08

0.02

8

Spain

0.022371

0

0.03245

0.01

0

0.02

9

Malaysia

0.023992

0.001013

0.013111

0.01

0

0.01

10

Philippines

0.003185

0.011927

0.010053

0

0.01

0.01

 

자료원 : World Trade Atlas

 

□ 멕시코 시장 상황

 

 ㅇ 멕시코에는 약 2000만 명의 게이머가 있음. 최근 몇년간의 소비 증가는 멕시코 사회 변화에도 원인을 찾을 수 있음. 독신 이거나 미혼이며 엔터테인먼트와 심심풀이를 위해 구매하는 젊은층이 주요 구매 층임.

 

 ㅇ 각 소비자들의 특성은 다음과 같음

 

  1. 중독자들은 2000~4000페소를 콘솔용 비디오게임 구매에 지출함.

  2. 5분의 1은 매달 각종 비디오 게임을 구매하고 보통 2시간 혹은 그 이상을 매일 연결 장치를 통해 인터넷에 접속해 있음.

  3. 69%의 소비자들은 최소 3달에 한번 게임을 구매함.

  4. 가장 인기 많은 콘솔은 마이크로 소프트사의 Xbox360이며 61%의 사용자가 있고, 닌테도 위와 소니의 플레이스테이션 3는 각각 22%, 17%의 점유율을 보임.

  5. 포터블 콘솔로는 PSP가 47%의 닌텐도DS가 39.5% 게임보이가 14%를 점유함.

  6. 13%의 소비자만이 그들 콘솔을 온라인에 연결함.

  7. 과반수의 소비자는 비공식 경로를 통해 게임을 획득함.

  8. 멕시코에 잠재적으로 1300만 명의 콘솔용 비디오게임 구매자가 있음.

  9. 94%의 남자 어린이와 67%의 여자 어린이들은 다른 방식의 엔터테인먼트보다 비디오 게임을 선호함.

 

□ 멕시코 비디오산업

 

 ㅇ 언급한 바와 같이 멕시코는 소비력은 있지만 자체적인 생산역량은 부족함. 멕시코에 30개의 비디오게임 생산업체가 있는 것으로 판단됨. DL 산업에 56%의 업체가 최대 10명을 고용 중이며 33%는 10명에서 50명을 고용 중임. 하지만 규모에 관계없이 높은 비율로 이 업체들은 수출과 새로운 제품 출시를 하려고 함. 48%는 제작자로써 있으며 15%는 제공자 33% 양쪽 다 함. 인터렉티브 미디어 기업들이 가장 많이 이용하는 판매 채널은 직접 판매이며 이는 전체 85%를 차지함. 그 외에는 제품이나 서비스 판매 촉진을 위해 몇몇 대행사를 이용함.83%의 고용자가 정규직이며 14%는 특정 프로젝트가 있을 때 고용되며 4%는 반일 근무임. 53%의 인터렉티브 미디어 산업 업체는 프로젝트를 위해 융자를 사용하지 않았고 29%는PROSOFT나 CONACYT와 같은 펀드로 이익을 봤으며, 18%는 은행 융자에 의지함.

 

 ㅇ 현재 멕시코에는 인터렉티브 미디어 산업의 7대 지역은 다음과 같음 : 할리스코주, 누에보 레온 주, 바하 칼리포니아 주, 께레따로 주, 아구아스깔리엔떼 주, 유까딴 주, 멕시코 시티

 

□ 멕시코 주요 기업 또는 참여 기업

 

  SLANG: 동사는 특정한 고객층을 위한 혁신적 문화 컨텐츠 개발 업체임. 그 고객층은 라틴아메리카 시장임. Immersion Games, Sabarasa사와 함께 레슬링 비디오 게임을 개발했음.

 ㅇ IMMERSION GAMES: 보고타와 과달라하라에 개발 연구소가 있으며 Sabarasa는 부에노스 아이레스와 멕시코 시티에 있으며 2010년 Xbox360, PS3, Wii, PSP y Nintendo DS의 레슬링 게임을 개발했음.

 ㅇ XIBALBA ESTUDIOS: 연구소가 몬테레이에 위치

 GRANTIKI GAMES: Catapulta Entertainment, DigitalmediaTV와 함께 Nintendo Wii 용 게임을 개발

  IIKGAMES: 비디오 게임 유통과 개발, Tampico 에 위치

  CGBOT: 차세대 비디오 게임의 양질의 콘텐츠 개발에 초점을 맞춤.

  CATAPULTA ENTERTAINMENT: 웹 호스팅 및 기술 업체

 ㅇ DIGITALMEDIA TV ENTERTAINMENT: 비디오 게임 개발업체

  DIGITAL-WHIM: 멕시코 최초 엔터테인먼트 센터이며 비디오게임, 영화 및 방송 애니메이션 산업 전문.

  ROCA MOTION CONTROL: 생산과 시각효과 디자인 경험 업체

 

 실패 원인

 

 ㅇ 불행히도 통계에 따르면 멕시코에는 400여 개 이상의 이 산업과 관계있는 업체들이 있지만 2년 뒤에는 단지 20%만 살아남을 수 있음.

 

 ㅇ 이와 같이 높은 비율로 실패하는 데 있어서 크게 다음의 3가지 이유를 꼽을 수 있음.

 

  1) 독창성 부족 : 시장에 대한 연구 부족으로 인해 게임을 개발자의 취향에 따라 제작. 그래서 멕시코에서 제작한 초창기 몇몇 게임들은 이미 세계적으로 알려진 게임들과 매우 유사했음. 이에 소비자들은 처음 잘 알려진 게임을 선택하지 다른 게임을 선택하지 않음.

 

  2) 불법 복제 : 불법복제는 멕시코 개발자들의 의욕저하의 원인임. 멕시코에서 판매되는 80% 이상의 비디오 게임은 불법 유통된 것으로 추정됨.

 

  3) 해외제품 선호 : 멕시코인들의 구매 성향도 주요 원인임. 멕시코 사회는 보통 해외산 제품을 국내산 보다 더 선호함.

 

□ 정부 지원 프로그램

 

 ㅇ 멕시코 정부의 지원은 광범위한 분야에 걸쳐 있지만 비효율 적이었음.

 

 ㅇ 다양한 정부지원 프로그램은 다음과 같음.

  - ROSOFT 2.0 : 경제부 프로그램으로써 2013년까지 IT부분에 150억 달러의 매출을 달성하며 40만 일자리를 촉진하는 것임. 2010년 예산은 6억8800만 페소임.

  - PROMEDIA: 이 경제부에서 시행하는 프로그램은 인터렉티브 미디어 시장에 인재양성과 비디오게임, 애니메이션 제작에650억 달러를 투자하는 것임.

  - DevelopMX: : 이 프로그램은 경제부와 함께 멕시코 비디오게임 산업의 형태를 완전하게 하는 것임.  즉, 미국, 일본, 캐나다와 같이 멕시코가 개발, 생산, 유통, 수입이 가능한 사업 모델을 목표로 하는 것임.

  - Juego de Talento : 산업 발전 증가를 위한 독창적 활동이며 특히 비디오 게임 분야에 주력함. 구체적으로 비디오 게임 개발 및 인큐베이터 업체의 자격 신청을 받아 이루어 짐. 올해 예산은 2420만 5968페소임.

  - Federación Mexicana para el Desarrollo de la Industria de Videojuegos A.C.: CGBot, Catapulta Entertainment, DigitalMedia TV Entertainment, Digital-Whim, HVM Technologies, Roca Motion Control, Xibalba Studios 과 같은 7개의 멕시코 회사는 그들 계획을 제출 했으며 정부의 보조금을 기다리고 있음.

 

□ 결론

 

 ㅇ 멕시코 비디오게임 시장은 매우 큰 시장이나 쉽지 않은 시장임. 아래의 긍정적 요인과 부정적 요인 및 우리기업 진출사례를 참고해 시장에 진출하기를 권함.

 

 -  긍정적 요인

  1. 현재 시장은 세계 경제위기와 관계 없이 성장함.

  2. 멕시코는 빈곤층 비율의 높음에도 불구하고 라틴 아메리카에서 주요 소비자이며, 세계 5위 소비국 임. 이것은 여전히 가능성이 높은 시장임.

  3. 소비자들은 어린이, 젊은이, 중년 층으로 확장했음.

  4. 멕시코는 해외제품 선호 현상이 지배함.

  5. 'Made in”'의 효과는 분명 또 다른 장점이 있음. 이태리, 독일제 차량들의 성능이 좋지만 사실 최근에는 부품을 아시아 국들에게서 수입함.

 

  - 부정적 요인

  1. 예전부터 3개의 국제기업들 특히 Xbox360 콘솔의 마이크로 소프트가 멕시코 시장을 독점함.

  2. 페이스 북과 같은 소셜 네트워크와 같은 온라인 게임의 증가는 최종적으로 새로운 콘솔 및 카트리지 구매에 영향을 미칠 수 있음. 온라인 상에서는 새로운 게임 출시에 많은 시간이 필요 없으며 다양한 종류가 있고 무료이기까지 함.

  3. 해적판 CD, 영화, 소프트웨어, 비디오게임은 멕시코에서 아주 평범한 것이며 위 제품들은 어떤 거리에서도 구할 수 있음. 지방 경찰과 정부에 의한 해적판 방지 시도는 거의 불가능함.

 

□ 우리 기업 진출 사례

 

  우리 기업들이 멕시코 비디오 게임시장에 진출한 예로 한국 업체인 Softnyx를 들 수 있음. 이 회사는 한국에서 창업했었고 원하는 큰 성공을 하지 못했으나 전 세계와 멕시코에서 성공을 거둠.

 

 ㅇ 다음은 이 회사의 구체적인 설명임.

  - 이 회사는 라틴아메리카 국가에 등록된 절반 이상의 사용자를 분석했음. 언어는 또 다른 장벽이었음. 한국어로 서비스를 하기 시작했고 그것은 다른 언어를 사용하는 시장에서 접근하기 불리했음. 멕시코와 라킨아메리카 시장에 2002년부터 스페인어 서비스를 제공했고 이는 세계 시장에 영어와 스페인어를 제공한 첫번째 회사임. 서비스를 제공 함에 있어서 국가 및 지역을 고려 했음. 즉, Softnyx는 지역별 맞춤 서비스를 했음. 라틴 아메리카 국가들에서는 지방 간행물, 개인 계좌 직불 서비스, 고유 포탈사이트 등을 이용했고 유럽에서는 프랑스 텔레콤에 의해 관리되며 대만에서는 게임 유통 업자인 Fungleman과 계약을 체결했음.

  - 회사에 직면한 또 다른 문제는 지불 방법이였음. 한국에서는 핸드폰을 이용한 지불이 가능 했지만 라틴아메리카 국가에서는 불가능 했음. 가장 효과적인 해결책은 카드 선불방식이었음. Softnyx사는 선불카드를 만들어 유통사들에 지급했으며 유통사들은 최종 소비자들에게 유통했음. 현재 이런 방식의 지불 방식은 확산되며 국가별로 가장 효과적인 지불 방식을 홈페이지에 추천하고 있음. 예를 들어 멕시코에 BBVA Bancomer를 동한 지불이 가능함.

  - 지역별 전략에 있어 이 회사는 매주 지역별 실정에 맞게 이벤트를 하는 전략을 폄. 지사 전략에 있어 Sofrnyx는 진출국에 조금씩 지사를 개설해 사용자의 불만과 문제를 검토하며 최대한 빠른 시일 내에 요구 사항 개선을 위해 노력함. 이 회사는 회사 정책에 따라 대량광고를 하지 않았고 회사를 더 알리기 위한 이벤트를 했음. 멕시코의 할로윈이나 크리스마스 기간에 사용자 유치를 위해 Kokobon과 같이 캐쉬 구입 캠페인을 열었음. 이 회사의 경우처럼 기업의 성공여부는 각 나라별 특성을 이해하며 적응해야 함.

 

 

자료원 : Xibalba Studios, World trade atlas, Siavi, Día en línea. El Universal, CNN Expansión, La Jornada, Periódico del sur,  Revista Fortuna, Publimetro, www.profeco.gob.mx, www.promexico.gob.mx, http://ecetia.com, · www.sg.com.mx www.softnyx.co.kr www.emprendedoresnews.com www.universopyme.com.mx www.juegodetalento.com, www.informador.com.mx, www.otakujanai.net,, www.gamers.vg,,· www.alegsa.com.ar,  KOTRA 멕시코시티 KBC

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