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아이들의 놀잇거리, 인도네시아 장난감 & 비디오 게임 산업
  • 트렌드
  • 인도네시아
  • 수라바야무역관 손병철
  • 2015-07-09
  • 출처 : KOTRA

 

아이들의 놀잇거리, 인도네시아 장난감 & 비디오게임 산업

- 재미 이상의 '교육지능 발달' 기능 갖춘 제품 인기 -

- 어벤저스, 스파이더맨, 트랜스포머 등 시리즈물 캐릭터 인기 지속 –

- 중산층 인구 증가로 모바일 태블릿 게임 성장 두드러져 -

 

 

 

□ 인도네시아 장난감 & 비디오게임 시장 현황

 

○ 시장조사기관인 Euromonitor에 의하면 장남감 및 게임 시장의 규모는 2013년 기준 6조4409억 루피아에 해당하며 전년 대비 12.6%, 최근 5년 평균 13.7%의 성장률을 기록

  - 장난감 시장규모는 5조4119억 루피아로, 전년 대비 13.6%, 최근 5년 평균 13.0%의 성장률을 기록

  - 비디오게임시장 규모는 1조290억 루피아로, 전년 대비 7.4%, 최근 5년 17.3%의 성장률을 기록했는데, 이는 2008년 대비 2014년 122.4% 상승한 것으로 빠른 성장세를 보임.

 

2008~2013년 장난감 & 비디오게임시장 규모

            (단위: 10억 루피아)

 

2008

2009

2010

2011

2012

2013

장난감

2,931.4

3,262.9

3,676.3

4,182.6

4,763.2

5,411.9

비디오 게임

462.7

581.5

727.5

891.8

958.3

1,029.0

장난감&비디오게임

3,394.1

3,844.3

4,403.8

5,074.4

5,721.5

6,440.9

자료원: Euromonitor International

 

2008~2013년 장난감 & 비디오게임 시장 성장률

                        (단위: %)

 

2012/2013

2008~2013

 2008/2013

장난감

13.6

13.0

84.6

비디오 게임

7.4

17.3

122.4

장난감&비디오게임

12.6

13.7

89.8

자료원: Euromonitor International

 

 ○ 도시 지역의 Mall을 중심으로 해서 각종 전시회나 프로모션 행사가 빈번하게 진행되고 있는데, 대부분의 행사들이 아이들뿐만 아니라 어른들도 같이 참가해 즐길 수 있도록 구성돼 있어 매번 많은 관심을 받고 있음.

  - 특히 2015년 11월에는 다양한 기업들과 제품군으로 진행되는 대규모 박람회가 자카르타에서 예정돼 있는데, 현지 바이어들과 글로벌 바이어들의 네트워킹에 큰 역할을 할 것으로 기대를 모으고 있음.

  - 2014년 기준 인도네시아 도시 인구는 전체 인구의 절반 이상인 1억3000만 명을 차지하는데, Mall은 이러한 도시인들에게 장난감 및 비디오게임 쇼핑에 적합한 장소임.

 

2015 인도네시아 장남감 & 게임 박람회와 프로모션 모습

자료원: http://www.indotagfair.com , KOTRA 수라바야 무역관 직접 찰영

 

 ○ 장난감 및 비디오게임의 주요 소비층인 어린이(5~14세)인데, 인도네시아의 어린이 인구는 2010년 이후로 매년 4500만 명 이상을 기록하고 있음. 이는 대한민국의 어린이 인구수의 약 10배에 해당함.

 

인도네시아 어린이 인구 수

                        (단위: 천 명)

 

1990

2000

2005

2010

2015f

어린이 인구 수

43.148

43.031

44.621

46.717

489.23

주: f는 전망치

자료원: BMI

 

□ 인도네시아 장난감 & 비디오게임 수입 현황

 

 ○ 인도네시아 장난감 수입의 경우 2015년 684만8297달러의 수입액을 기록했는데, 이는 전년 대비 29.18% 감소한 수치임.

 

 ○ 중국, 덴마크, 말레이시아가 각각 약 36%, 28%, 23%의 수입액 비중을 차지하며 전체 약 87%의 수입 점유율을 차지했고, 한국은 9857달러를 수출하며 인도네시아 수입국 중 11위를 차지함.

  - 2014년까지 80%의 수입 점유율을 갖고 있던 중국의 비중이 많이 줄어들며, 덴마크와 말레이시아가 새로운 주요 수입국으로 부상함.

 

인도네시아 장난감 & 비디오게임 수입 현황(HS Code 9503 기준)

                        (단위: 달러, %)

순위

국가

수입액(2015년)

점유율(2015년)

성장률(2015/2014)

 

전체

6.848.297

100

-29.18

1

중국

2.519.481

36.79

-66.82

2

덴마크

1.931.242

28.20

314.65

3

말레이시아

1.607.021

23.47

-

4

태국

515.917

7.53

148.31

5

필리핀

87.383

1.28

-

11

한국

9.857

0.14

-64.32

자료원: Global Trade Atlas

 

 ○ 인도네시아 비디오게임 수입의 경우 2015년 123만1918달러의 수입액을 기록했는데, 이는 전년 대비 19.25% 상승한 수치임.

 

 ○ 일본이 전체 수입액의 절반 이상을 차지하며 압도적인 시장 점유율을 기록했고, 그 뒤로는 중국이 약 37%의 시장 점유율을 차지하며 2위를 기록함.

  - 2013년에서 2014년까지는 중국이 수입액의 절반 이상을 차지하며 압도적인 시장 점유율을 차지하고 있었는데, 2015년에 들어서면서 일본이 역전함.

 

인도네시아 장난감 & 비디오게임 수입 현황(HS Code 9504 기준)

                                                                                                                        (단위: 달러, %)

순위

국가

수입액(2015년)

점유율(2015년)

성장률(2015/2014)

 

전체

1.231.913

100

19.25

1

일본

618.878

50.24

359.98

2

중국

461.115

37.43

-11.74

3

대만

97.614

7.92

69.80

4

싱가포르

31.969

2.60

-38.03

5

미국

10.015

0.81

70.88

11

한국

9.421

0.76

-83.96

자료원: Global Trade Atlas

 

□ 장남감 & 비디오게임기 소비 트렌드

 

 ○ 교육용 장난감 분야에서 높은 성장율을 기록했는데, 이는 인도네시아 교육에 대한 인식이 높아졌기 때문임. 유치원과 초등학교 수준의 수업에도 교육용 장난감을 사용하도록 권장하고 있음.

  - 2013년 기준 2271억 루피아의 판매액을 기록했는데, 이는 최근 5년 동안 89.9% 성장한 수치임.

 

2008~2013년 교육용 장난감 시장규모

            (단위: 10억 루피아)

 

2008

2009

2010

2011

2012

2013

교육용 장난감

119.6

134.5

153.4

177.9

202.8

227.1

자료원: Euromonitor International

 

2008~2013년 교육용 장난감 시장 성장률

                        (단위: %)

 

2012/2013

2008~2013

2008/2013

교육용 장난감

12.0

13.7

89.9

자료원: Euromonitor International

 

○ 많은 회사가 영화나 만화 캐릭터들을 그들의 상품과 병합해 장난감 및 비디오게임을 생산·판매 중임.

  - 키티, 도라에몽, 미키마우스 등의 캐릭터들은 전통적으로 많이 생산·판매되고 있고, 아이언맨, 맨오브스틸, 토르 등의 영웅 캐릭터들이 최근 인기를 끌고 있음.

  - 특히 어벤저스, 스파이더맨, 트랜스포머 등은 시리즈몰로 계속 나오고 있어 지속적인 인기를 끌 것으로 예상됨.

  - 아이들뿐만 아니라 수집하는 것이 취미인 성인들도 피규어, 액세서리, 기념품 등의 형태로 장난감을 많이 구매하고 좋아하는 캐릭터가 등장하는 비디오게임을 즐기기도 함.

 

비디오게임, 장난감, 피규어 등으로 판매되는 캐릭터들

`  

자료원: Google

 

 ○ 중산층 인구와 도시인구 증가에 힘입어, 10대 이상 비디오 게임 소비자들은 전통적인 장난감보다는 인터넷 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임 등을 소비. 그러나 여전히 10대 이하의 소비층은 전통적인 장난감을 소비함.

  - 특히 Android와 iOS 비디오게임이 인도네시아인들의 스마트폰과 태블릿PC 사용 증가에 힘입어 큰 증가를 보임.

  - 현지에서는 스마트폰의 경우 100만 루피아, 태블릿의 경우 150만 루피아의 가격으로도 구입이 가능해 소비자 수가 증가하고 있음.

  - 10대 이하의 어린이들이 주요 소비층인 전통적인 장난감은 어린이들의 생일선물로 주로 구입하고, 이슬람 명절인 Hari Raya Idul Fitri(금식기간이 끝남을 기념하는 휴일) 기간에 많은 소비가 이루어짐.

 

 ○ 안전성과 품질에 있어서 글로벌 브랜드가 더 좋다는 인식이 확대되면서 중산층 이상의 구매자들은 글로벌 브랜드 제품을 선호하고, 가격에 보다 민감한 중산층 이하의 구매자들은 현지 기업의 제품을 선호하는 것으로 나타남.

 

□ 인도네시아 장난감 & 비디오게임 주요 업체

 

회사

특징

시장 점유율

대표 상품

Mattel Indonesia PT

- 마텔은 미국 켈리포니아에 본사를 둔장난감 및 게임 제조업체임.

- 인도네시아 시장 점유율 1위 기업으로 최근 5년 모두 시장 점유율 10% 이상을 유지하고 있음.

- 대표 상품으로는 우리에게 친숙한 바비인형이 있음.

11.3%

바비인형

Hasbro Inc

- 하즈브로는 미국 로드아일랜드 주에 본사를 둔 장남감 및 보드 게임 제조업체임.

- 작은 업체로 시작해 인수와 합병을 거듭해 거대 기업으로 성장함.

- 대표 상품으로는 보드게임 모노폴리가 있음.

8.0%

모노폴리

Sony Indonesia PT

- 소니는 일본에 본사를 둔 다국적 회사임.

- 인도네시아 비디오게임 시장에서 43%의 시장 점유율을 차지함.

- 가정용 비디오게임기로 유명한 프레이스테이션이 대표 상품임.

6.9%

PlayStation

LEGO Group

- 레고 그룹은 덴마크 빌룬드에 본사를 둔 브릭 제품 기업임.

- 레고 조립이 어린이들의 창의력과 뇌 발달에 좋다는 사실이 알려지며 소비가 증가함.

- 2013년에는 Jakarta에 레고 자체의 상점을 열기도 함.

6.1%

LEGO

Nintendo Co Ltd

- 닌텐도 회사는 일본 도쿄에 본사를 둔 세계 최대의 비디오게임 회사임.

- 슈퍼마리오와 소닉 등의 캐릭터를 탄생시키기도 했음.

- 휴대용 게임기 닌텐도DS와 가정용 게임기 Wii가 대표 상품임.

3.9%

Wii

자료원: Euromonitor International, 각 사 홈페이지

 

□ 시사점 및 산업 전망

 

 ○ 장난감 및 비디오게임의 주요 소비층인 어린이 인구가 4500만 명이 넘는 인도네시아 시장은 지속적으로 발달될 것으로 예상됨.

  - 10년 후인 2025년까지도 4300만 명 이상의 어린이 인구 수를 유지할 것으로 예상되기 때문에 장난감 비디오게임 등의 놀이용품 수요는 지속될 전망임.

 

 ○ 전통적으로 유명한 헬로 키티, 도라에몽, 디즈니 캐릭터뿐만 아니라 최근 흥행작인 어벤져스, 겨울왕국 등의 영화나 만화 등의 캐릭터를 이용하는 제품들이 인기를 끔.

  - 우리나라 캐릭터인 뽀로로도 인도네시아 어린이들에게 큰 인기를 끌고 있어, 인도네시아 많은 몰에서 뽀로로를 이용한 인형, 의류, 비누 등을 쉽게 찾아볼 수 있음.

 

 ○ 인도네시아인들은 교육에 대한 관심이 증가하며 장난감 및 비디오게임 구매시, 교육, 뇌 기능 발달에 도움을 줄 수 있는 제품을 선호하는데, 이러한 현상은 지속될 전망

  - 영어단어가 적혀있는 퍼즐, 세계지도를 이용한 보드게임 등은 유아·어린이 교육담당 기관에서 이용되기도 함.

  - 다수의 부모님들은 레고 제품이 어린이 뇌 발달에 도움을 준다는 이유로 구매하기도 함.

 

 ○ 구매력을 갖춘 중산층과 도시인구의 증가로 스마트폰과 태블릿 이용자수가 늘어나면서 모바일 게임 시장이 크게 증가하고 있고 이러한 추세는 지속될 것

  - 특히 인도네시아 페이스북 이용자수는 약 6000만 명으로 세계 4위인데, 이에 따라 Farmville2, Candy Crush Saga, SongPop and ChefVille 등의 페이스북 비디오게임도 인기를 끌고 있음.

 

 ○ 중산층 이상의 구매력을 갖춘 소비자들은 아직까지 글로벌 기업의 제품이 현지 기업의 제품보다 더 안전하고 품질이 우수하다는 인식이 있는데, 이러한 인식은 한국 기업에도 유리하게 작용할 것임.

 

 

자료원: BMI(Business Monitor International), Euromonitor International, Global Trade Atlas, FROST &SULLIVAN, KOTRA 수라바야 무역관 자료 종합.

 

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