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베트남, 디지털콘텐츠산업 급성장
  • 트렌드
  • 베트남
  • 하노이무역관 박동욱
  • 2010-02-02
  • 출처 : KOTRA

 

베트남, 디지털콘텐츠산업 급성장

- 2010년 연간 40%의 성장세 전망 -

- 베트남 정부, 관련산업 육성의지 매우 강한 편 -

 

 

 

□ 산업 일반개요

 

 ○ 베트남의 디지털콘텐츠산업은 통신인프라의 기반 조성으로 최근 4년간 질적, 양적으로 매우 급속한 발전추세를 보이며 2005년 7600만 달러에서 2006년 1억1000만 달러로 44% 큰 폭의 신장세를 보임. 2008년 경제위기에도 전년 대비 1억2300만 달러 증가한 3억500만 달러를 기록함.

 

디지털콘텐츠 수입 동향

(단위 : US$ 백만)

자료원 : 베트남 소프트웨어협회, 베트남 정보통신부

 

 ○ 2008년 베트남 디지털콘텐츠산업은 단기간에 높은 성장률을 기록했을 뿐만 아니라 인적 자원면에서도 상당한 성장세를 보이며 성공적인 한 해를 기록했음. 2008년 디지털콘텐츠산업 관련 근로자 수는 전체 IT 근로자 중 16.5%에 해당하는 3만3000명으로 집계돼 빠른 증가세를 보임.

 

디지털콘텐츠산업 현황(2008)

총 수입

3억500만 달러

총 근로자 수

33,000명

평균 근로자 임금

2,820달러/연

자료원 : 베트남 소프트웨어협회, 베트남 정보통신부

 

 ○ 디지털콘텐츠시장은 아직 초기단계이며 모바일 네트워크, 인터넷 콘텐츠, 온라인게임 및 E-Commerce분야에 집중된 상태임. 베트남의 인터넷과 핸드폰의 보급이 확대되면서 관련사업의 성장이 전망됨.

 

 ○ 인터넷 콘텐츠가 주요 수요분야이며, 전체 개발기업은 약 303개 사로 3만3000여 명의 고용규모를 가진 성장산업임. 89% 이상이 국영이 아닌 민간 개인기업 형태로 운영되며, 외국투자기업은 10%에 불과함.

 

디지털콘텐츠 주요산업 현황

자료원 : Sai Gon Tiep Thi(2008)

 

 ○ 베트남의 디지털콘텐츠산업은 소프트웨어산업과 함께 정부의 주력산업으로, 베트남 정부는 디지털콘텐츠산업의 발전을 위한 2010 마스터플랜을 발표함.

  - 2010년 연간 성장률 35~40%, 총수익 4억 달러 목표

  - 500명의 전문인력 확보 및 대형 디지털콘텐츠사업 10~20개 사 설립

  - 디지털콘텐츠 기초기술 구축, 높은 경쟁력을 가진 주력상품 개발, 온라인 도서관 시스템 확립, 전문 데이터베이스 확립, 건강 관련 컨설팅의 효과적인 제공, 통신교육 서비스

 

 ○ 베트남 정부는 디지털산업 발전을 위한 2010 마스터플랜의 효과적인 목표 달성을 위해 8000만 달러(주요도시 : 40%, 지방 : 30%, 국내·외기업 : 30%)의 예산지원을 하기로 결정했으며, 이로 인해 디지털콘텐츠 접촉기회 확대와 지식정보 공유화가 확대될 전망임.

 

□ 분야별 디지털콘텐츠산업 동향

 

 1) 모바일 네트워크

 

 ○ 베트남 모바일 네트워크는 디지털콘텐츠산업에서 가장 큰 시장으로 2001년 첫 선을 보인 후 2006년 이후 급속히 발전하며, 2007년 약 20개 업체들이 모바일 콘텐츠를 제공함.

 

 ○ 베트남 정부통신부에 따르면 2008년 8900만 달러의 시장을 형성하며, 디지털콘텐츠산업의 총수익 중 29%를 차지함. 현재 5000명의 근로자와 150개의 사업체들이 모바일 네트워크시장에서 활동함. 현재 모바일 네트워크시장은 휴대폰 가입자 7400만 명을 바탕으로 지속적인 증가세가 유지될 것으로 전망됨.

 

모바일 디지털콘텐츠산업(2008)

총 수익

8,900만 달러(전년 대비 60% 이상 증가)

사업체 수

150개(실질적으로 50개 업체만 운영 중)

관련 직원 수

5,000명

자료원 : 베트남 소프트웨어협회(vinasa)

 

 ○ 모바일 콘텐츠시장은 아직 협소한 편이며, 주로 SMS(문자메시지)서비스를 통한 배경화면, 음악, 벨소리 등이 주를 이룸.

 

 ○ 2009년, 3G기술이 베트남에 도입됨에 따라 모바일 디지털콘텐츠 제공자들에 많은 기회가 창출될 것으로 전망함. 3G의 주요 서비스인 영상통화, 온라인 영화 및 음악, 컬러링 등 콘텐츠의 제공을 바탕으로 모바일콘텐츠업체의 다양한 서비스와 기회 창출이 될 것으로 전망함.

 

 2) 온라인 게임

 

 ○ 베트남 정보통신부에 따르면, 온라인 게임 관련기업은 전체 15개 사로 45개 종류의 게임을 공급하며 2007년, 2008년 큰 폭으로 시장이 확대돼 2008년 매출액이 7650만 달러를 기록했음. 또한 베트남 온라인게임은 2008년 3700여 개의 일자리 창출과 정부 수입으로 2870억 동(1640만 달러) 규모의 부가가치를 지원하는 것으로 조사됨.

 

 ○ 베트남은 2008년 온라인 게임시장 규모 7650만 달러를 바탕으로 동남아시아 국가 중 가장 큰 온라인 게임시장으로 평가되며, 500만 명 이상의 게임 이용자와 100만 명의 고정 게임플레이어가 있는 것으로 추정됨.

 

자료원 : 베트남정보통신부, VnMedia

 

 ○ 베트남 인터넷 네트워크 정보센터에 따르면 현지 유통 중인 게임 대부분이 중국, 한국, 일본 등 해외에서 수입하는 상황이라고 밝힘. 2009년 2월까지 15개 사의 베트남 게임업체들이 45개의 게임을 수입했음.

  - Vinagame사는 2004년에 설립된 국영 게임기업으로 전체 시장의 75% 이상을 차지하는 최대기업임. 인터넷 카페에 연결된 선불카드 네트워크를 통해 운영되며, 베트남 전역 1만5000여 개 인터넷 카페에 게임을 공급하는 상황임. 2008년 3900만 달러 이상의 매출액을 기록하며, 현재 10종류의 게임을 제공하는 선두업체임.

  - VTC와 FPT는 각각 2650만 달러, 780만 달러의 수익을 창출, 온라인 게임시장의 2, 3위에 해당하는 기업이며 그 외 온라인 게임 제공업체들의 시장점유는 4%에 불과함.

 

 ○ 산업전문가에 따르면, 베트남 온라인 게임산업은 높은 성장성에도 불구하고 많은 장애요인으로 인해 급속한 발전이 있기에는 다소 시간이 걸릴 것이라 전망함. 현재 온라인 게임 관리의 법적규제 미비, 불법다운로드, 해킹 등의 장애요소로 인해 국내·외 투자자들을 위한 투자여건 조성이 미비한 상태임.

 

 ○ 베트남 온라인 게임산업은 다국적 기업의 현지 투자확대, 자체 온라인 게임 유저의 증가로 새로운 블루오션으로 부상하는 가운데 현지의 인구구조상 젊은 층 비중이 높은 점, 이미 한국계 게임기업이 성공적으로 진출한 시장이라는 점에서 유망함.

 

 3) 인터넷 콘텐츠

 

 ○ 인터넷 콘텐츠산업은 2008년 7300만 달러의 시장을 형성하며, 디지털콘텐츠산업에서 세 번째로 큰 영역을 차지함. 현재 베트남 인구의 인터넷 사용자 수는 인구 25%에 해당하는 2100만 명이며, 2010년에는 2800만 명까지 증가할 것으로 예상됨. 인터넷 평균사용시간 또한 22분에서 43분으로 증가해 인터넷과 온라인 광고시장의 발전에 있어 매우 잠재적인 큰 시장이라고 볼 수 있음.

 

 ○ TNS의 조사에 따르면, 베트남 국민 50% 이상은 인터넷을 정보검색의 효과적인 체널로 사용하고 있으며 이어서 엔터테인먼트, 메일 확인, 웹서치 등으로 활용됨.

 

자료원 : TNS's survey, Alexa's survey-2009

 

 ○ 베트남 광고협회의 통계에 따르면 인터넷 광고가 전체 광고시장에서 차지하는 비중은 1%에 불과하며, 이는 선진국의 인터넷 광고시장이 5~12%를 차지하는 데 비해 현저히 낮은 수준이라고 밝혔음. 하지만 광고 전문가들은 인터넷 광고시장이 현재는 낮은 수준이지만 2006년 온라인 광고에서 얻은 수익은 4300만 달러, 2007년 1억700달러, 2010년에는 2950만 달러를 거둘 것으로 전망하며 잠재가능성이 높은 시장이라고 의견을 밝힘.

 

 ○ Yahoo와 Media의 조사결과에 따르면, 베트남은 광고배너의 클릭을 통해 광고를 접하는 사람들의 비율이 전체 인터넷 사용자의 30%에 달한다고 조사됐으며, 이는 동남아시아 국가 중 가장 높은 광고 클릭률이라고 밝혔음. 광고종류를 보면 휴대폰이 26.5%의 클릭률을 기록, 선두이며 이어 PC·Printer(16.2%), 오토바이(13%), VCD&DVD(12.7%)로 뒤를 이었음.

 

광고 종류와 클릭률(%)

광고 종류

평균

남성

여성

휴대폰

26.5

29.1

23.3

컴퓨터 및 프린트

16.2

22.3

8.6

오토바이

13.0

16.4

8.7

VCD·DVD 영화

12.7

13.0

12.2

신발

12.0

8.4

16.6

자동차

9.4

13.5

4.3

건강제품

8.1

4.9

12.0

헤어케어

8.0

2.2

15.2

피부케어

7.9

2.6

14.6

향수

6.7

4.2

9.9

인터넷뱅킹 서비스

5.5

6.4

4.3

스포츠용품

5.0

6.6

2.9

자료원 : Yahoo, TNS survey(2009)

 

 ○ 현재 대부분의 인터넷광고 형식은 접속률이 높은 사이트의 로고 및 배너형식으로 하며, 온라인 광고의 법적 규제는 확립되지 않은 상황임. 온라인 광고를 비롯한 인터넷 콘텐츠산업은 미비한 상황이지만, 전략적 플랜을 가지고 준비한다면 잠재가능성이 높은 인터넷 콘텐츠시장에서 좋은 결과가 예상됨.

 

 4) 전자상거래

 

 ○ Hoa Binh software solution사에 따르면 2009년의 베트남 전자거래 교역량은 2008년에 비해 10배에 달하는 4000억 동의 매출이 발생한 것으로 추정하며, 2010년 전자상거래 이용자는 전년비 2.5배 이상 증가할 것으로 전망함.

 

 ○ 현재 베트남은 인터넷 기반 발전과 전자결제시스템의 개선, 기업체의 적극적인 전자상거래 참여 등을 바탕으로 전자상거래시장이 빠른 속도로 발전하고 있음. 2009년 역시 경기침체에도 불구하고 전자상거래시장은 가파른 발전을 할 것으로 전망되며, 경제불황의 상황 속에서 새로운 상업루트로 급부상할 것으로 예상됨.

  

 ○ 베트남 인터넷 기반의 발전으로 인해 인터넷을 통한 상품소개사이트가 전에 비해 크게 증가함. 이와 함께 신용카드결제 가능 사이트가 증가추세이며, 전자거래 주문을 통한 비용절감효과에 따라 중소기업 중심으로 전자상거래 사이트 거래가 활발히 이뤄짐.

 

 ○ 베트남 산업무역부에 따르면 2008년 업체별 자사홈페이지 보유율은 45%, 개설계획인 업체 4%로 조사됐으며 홈페이지를 통한 전자금융 거래율은 38%에 그쳤음. 아직은 웹사이트 소유업체 수가 제한적인 편이지만, 웹사이트 개설비용과 등록절차의 간편화에 힘입어 꾸준히 증가할 전망임.

 

업체별 웹사이트 이용현황(2006~08)

 

2006

2007

2008

사업 소개

98.3%

84.5%

89.9%

상품 소개

62.5%

79.4%

85.9%

전자상거래

27.4%

36.7%

38.0%

자료원 : 베트남 무역산업부(E-Commerce Report 2008)

 

자료원 : 베트남 무역산업부(E-Commerce Report 2008)

 

 ○ 베트남 정부의 국가적 측면에서 결제시스템 구축 및 적극적인 참여로 2008년 11월 8일, 베트남 정부은행은 각 은행과 제 2단계 전자결제시스템을 도입함. 이 시스템은 전자결제 200만 건/일을 처리, 경제기반의 자본 회전활동 품질 상승 및 개선에 중요한 역할을 함.

 

 ○ 카드결제서비스 관련분야 또한 지난 1년간 빠른 성장을 함.

  - 2008년 은행기관에서 총 1340만 장 카드 발행, 2007년 대비 46% 증가

  - 7051대의 ATM, 각 은행에 배치(전년 대비 46% 증가)

  - POS 카드가맹점은 2만4000여 곳으로 증가

  - 카드결제시스템 주요 그룹인 Banknetvn과 Smartlink(90% 점유율)가 협력계약

 

□ 시사점 및 전망

 

 ○ 베트남은 2010년 6.5%의 높은 경제성장이 전망되는 것과 함께 젊은 소비자의 첨단 IT제품 소비추세가 트렌드화되면서 디지털 콘텐츠산업의 새로운 수요가 폭증하는 추세임.

 

 ○ 베트남은 현재 이전보다 개선된 인터넷 인프라 및 전자결제시스템에 따라 전자상거래에 대한 관심 및 교역이 빠르게 발전하고 있음. 전자상거래 관련법률이 공포된 이후 정부의 지속적인 지원이 이어지며 게임산업, 전자상거래, 디지털음원과 콘텐츠의 급속도 보급이 전망되며 미래 성장산업으로 부상할 전망임.

 

 ○ 베트남 IT 하드웨어의 구매패턴이 고급화되는 것과 함께 소프트웨어, 디지털콘텐츠의 소비가 확산되는 현재시점에서 한국 기업의 전략적 진출이 필요한 시점이며 최근 한류열풍에 따른 영상 및 게임 콘텐츠의 현지진출 또한 확대될 전망임.

 

 

자료원 : 베트남 정보통신부 및 KOTRA 하노이KBC 자체종합

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