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日, 휴대게임기용 학습소프트웨어 신시장으로 급부상
  • 경제·무역
  • 일본
  • 오사카무역관 송혜주
  • 2007-07-26
  • 출처 : KOTRA

신시장으로 급부상중인 휴대게임기용 학습소프트웨어

- 시장형성 초기단계, 신규 진입하기에도 무난 -

 

보고일자 : 2007.7.26.

송혜주 오사카무역관

shj-629@kotra.or.kr

 

 

□ 어학 관련 비즈니스 시황

 

 ○ 2006년도 주변시장(어학시험시장, 유학알선시장, 통역, 번역비즈니스 시장)을 제외한 어학 비즈니스시장은 전년대비 0.1% 감소한 8126억5500만 엔 규모로 조금 주춤한 경향을 보였음.

 

 ○ 한편, 꾸준한 성장세를 보이는 시장으로는 유아·아동 영어회화교실, 통·번역 비즈니스, 소프트웨어시장 등을 들 수 있음.

  - 초등학교의 영어활동 도입으로 조기영어에 대한 관심이 높아지면서 유아·아동영어회화 교실시장은 전년대비 2.8% 증가한 971억엔 규모로 확대 기미를 보임.

  - 통·번역비즈니스 시장은 글로벌화, 경기회복 등으로 인해 전년대비 4.1% 증가한 2200억 엔으로 호조를 보이며 역시 증가하는 경향을 보이고 있음.

 

□ 형성된 지 1년 만에 급증하는 휴대게임기용 학습소프트웨어 시장

 

 ○ PC용 소프트웨어가 주 품목이었던 어학용 소프트웨어시장에 새롭게 휴대게임기용 소프트웨어가 활약하며 꾸준한 성장세가 예상되고 있음.

  - 닌텐도, 소니 등에서 생산하는 닌텐도 DS(NDS), 플레이스테이션 포터블(PSP)과 각종 휴대폰 등으로 출시되는 휴대게임기용 학습소프트웨어의 활약으로 인해 2005년도 6억2000만 엔이었던 시장규모는 1년 만에 59억5000만 엔으로 크게 확대됐음.

  - 기존 PC용 학습소프트웨어시장은  매년 제자리 걸음을 하고 있는 반면, 형성된 지 1년 만에 큰 폭으로 성장한 휴대게임기용 학습소프트웨어 시장은 새로운 시장으로 발전 가능성이 높음.

 

 ○ 세일즈 포인트는 기존 학습방식과의 차이점

  - 기존의 책, 어학원에서 배우는 방식은 딱딱함으로 집중도와 흥미를 잃어가는 것에 비해 게임기용 학습소프트웨어는 게임의 장점인 캐릭터, 화면구성, 애니메이션, 사운드 등을 이용해 집중도와 흥미도를 높여 학습효과를 크게 높힌다는 평가를 받고 있음.

 

 ○ 휴대용이라는 점과 언제, 어디서나 즐길 수 있다는 장점은 기존의 학습방식을 크게 변환시키고 있음.

  - 휴대가 간편하고, 전차에서 이동시간, 쉬는 시간 등 잔여시간을 이용할 수 있다는 점 등으로 인해 바쁜 직장인들에게 큰 호응을 얻고 있음.

 

□ 인기를 끌고 있는 어학용 소프트웨어

 

     모에카쿠 포터블-어드벤쳐 형식의 게임으로 영어

         회화 대결로 적을 물리치는 방식이며 기존의 미소녀

         게임의 형식에 친숙한 유저들을 타깃으로 함.
         (2006년 발매, 아이디어팩토리, 5040엔)

 

 

 

 

 ○ 한자트레이너포터블(PSP)-교토대학의 유명교수가

      감수한 게임으로 한자검정시험 10급에서 2급까지

      대비한 검정대책문제 등과 한자 잡학지식 등을 트레

     이닝 할 수 있음.
(2006년 발매, 세가, 2940엔)

 

   

     ○ 토크맨(PSP)-상단의 마이크로 대화를 입력하면 자동

         으로 간단한 회화를 번역해주는 기능을 가진 제품, 여

          시 회화기로 많이 이용되고 있음.

       (2006년 발매, 소니, 6090엔(마이크 포함))

 

 

 

 

 ○ 영어삼매경(NDS)-게임기 스피커에서 나오는 영어 회화를  듣고 화면에 터치펜을 이용해 직접 적는 방식. 현재 일본,

     한국을 비롯한 아시아권 국가의 초중학교 영어학습의 시범교재로 사용중인 소프트웨어임.
(2006년 발매, 닌텐도, 3800엔)

 

 

  

      ○ 한자 그대로 낙인사전(NDS)- 터치펜을 이용한 간단 조작

          으로 화면에 한자, 영어, 일본어 등을  적어 검색하는 종합

          사전 (2006년 발매, 닌텐도, 4800엔)

 

 

 

 

 

 ○ 일본한자협회검정공식소프트(NDS)-터치펜을 이용해 올바른 한자를 적어 기계가 인식하는 구성으로, 사단법인 일본한자협회의 공식 소프트웨어임.
(2006년 발매, IE Institude, 2800엔)

 

□ 아직은 형성 초기단계이나 꾸준히 출시되는 휴대기기용  학습소프트웨어

 

 ○ 신흥기업에서 게임기나 휴대전화를 사용한 학습소프트웨어가 계속 발매되고 있으며, 당분간은 휴대게임기용 학습소프트웨어 시장이 활성화 될 것으로 예상됨.

  - 이매지니아는 일본한자학습능력협회와 공동으로 어디서나 한자의 공부가 가능한 소프트웨어를 상품화 했음.

  - 어학교재 출판사 아르크는 자택학습, 휴대전화에 대응하는 어학학습용 교재를 개발중임.

 

 ○ 기존의 게임이라는 개념을 넘어 학습용 교재라는 측면에서 여러 단체, 출판사 등의 참여가 눈에 띄게 늘었다는 점에서 볼 때, 시장의 질적, 양적 성장이 주목됨.

 

 ○ 아직까지 소프트웨어의 학습레벨은 현저히 낮은 편임.

  - 단지 쓰고, 읽고, 듣기의 연습을 게임에 활용했다는 점은 큰 학습효과를 가지고 있지만, 학습레벨은 낮으며, 기존의 어학비지니스 교육레벨과 비교하면 아직 걸음마 단계임.

 

 ○ 시장은 급성장하고 있으나 형성 초기단계라는 특성상 어학용 소프트웨어는 영어, 한자로 한정돼 있으며, 중국어, 한국어, 독일어 등 어학 비즈니즈시장에 신규 진입 가능성은 매우 클 것으로 예상됨.

 

□ 시사점

 

 ○ 거대한 게임시장의 발전을 이룩해 온 일본시장에서 국내 게임소프트웨어의 진입이 어려웠던 점은 오랫동안 쌓아온 일본 게임의 노하우를 앞서기에는 국내 게임소프트웨어가 상대적으로 뒤지는 면이 많았던 것에서 기인됨.

 

 ○ 어학소프트웨어시장은 형성되기 시작하는 단계의 시장이고 기존의 게임소프트와는 다른 새로운 노하우를 필요로 하므로 신규 진입의 가능성이 매우 높은 편임. 또한, 시장의 급성장이 주목되고 있으므로 국내기업들의 진출 가능성이 엿보임.

 

□ 관련 사이트

 

 ○ 닌텐도NDS 홈페이지 http://touch-ds.jp/

 ○ 소니 PSP 홈페이지http://www.jp.playstation.com/psp/

 ○ 일본게임협회(JAGA)http://homepage.mac.com/jaga_online/

 

 

자료원 : 닛케이, 소니 홈페이지, 닌텐도 홈페이지, 가베지뉴스, 야노경제연구소 등 종합

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