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日 게임기시장, 닌텐도 주도로 시장확대
  • 트렌드
  • 일본
  • 오사카무역관 김일경
  • 2007-06-15
  • 출처 : KOTRA

日 게임기 시장, 닌텐도 주도 하에 시장확대

- 휴대형 게임기 성장에 힘입어 시장 회복 -

 

보고일자 : 2007.6.15.

김일경 오사카무역관

ilkyung@kotra.or.kr

 

 

□ 개황

 

 ○ 미국과 함께 세계 게임산업을 주도하고 있는 일본은 소니, 닌텐도와 같은 세계적인 게임기업을 배출하며 일본 국내 게임산업에 있어서도 호황을 누렸음. 그러나 2000년대 들어서면서 게임인구가 점점 줄어들어 시장이 침체기를 맞이한 듯 보였으나 2004년 이후 휴대형 게임산업의 약진과 함께 다시 시장전체가 확대경향을 보이고 있음.

 

 ○ 일본 컴퓨터 엔터테인먼트협회(CESA)의 조사결과에 따르면, 2006년 일본 게임시장 규모는 1조6323억엔으로 사상 최고에 달했으며, 상세 내역을 들여다보면 소프트웨어의 총 출하액은 6742억엔, 하드웨어의 총 출하액은 9581억 엔에 이름.

 

 ○ 이와 같은 시장확대는 2004년 12월 출시된 닌텐도의 휴대형 게임기 ‘닌텐도 DS’의 히트와 더불어 작년에 등장한 차세대 가정용 게임기 닌텐도의 ‘Wii’와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 ‘플레이스테이션 3’ 등이 종래의 게임인구뿐만 아니라 일반 성인이나 여성에 이르기까지 폭넓은 층으로부터 호응을 얻은 것에 기인함.

 

□ 시장 경쟁구조

 

 ○ 일본 가정용 게임기 시장에서 선두를 달리고 있는 것은 닌텐도임. 작년까지는 소니가 시장을 주도하고 있었지만 닌텐도의 ‘닌텐도 DS’와 ‘Wii’가 크게 히트함에 따라 시장점유율에 있어 닌텐도가 선두를 차지하게 됨.

  - 구체적으로는 닌텐도의 ‘Wii’, 소니의 ‘플레이스테이션 3’와 마이크로 소프트의 ‘Xbox 360’, 휴대형 게임기인 ‘닌텐도 DS’와 ‘플레이스테이션 포터블’ 등이 경쟁 중

 

 ○ 2006년 히트상품으로 반드시 상위에 이름이 오르는 것이 ‘닌텐도 DS’. 휴대형 게임기 시장은 현재 크게 성장하고 있으며, 그 분야를 선도하고 있는 것이 ‘닌텐도 DS’라고 볼 수 있음. ‘닌텐도 DS’는 닌텐도가 종래 타깃층을 어린이 중심에서 어른들로 확대한 계기가 된 기종

 

 ○ 한편, 소니의 ‘플레이스테이션 포터블’도 좋은 성적을 거두고 있는데, 게임기 하드웨어의 응용범위가 다양하다는 점에서 인기를 모으고 있음. 게임기에 GPS 안테나를 부착한 상태에서 지도 소프트웨어를 삽입하면 내비게이션으로 활용 가능하며, 골프장에서는 코스 안내기로도 사용할 수 있어 게임기 기능의 새로운 지평을 열었다고 평가됨.

 

가정용 게임기 시장의 시장점유율 추이 및 예측

                                                                                                                   (단위 : 백만 달러, %)

기업명

2005년

2006년

2007년(추정)

금액

점유율

금액

신장률

점유율

금액

신장률

점유율

닌텐도

2,560

25.7

4,870

90.2

34.9

5,800

19.1

35.6

소니

4,300

43.2

4,600

7.0

32.9

5,500

19.6

33.7

마이크로소프트

3,100

31.1

4,500

45.2

32.2

5,000

11.1

30.7

합계

9,960

100.0

13,970

40.3

100.0

16,300

16.7

100.0

      주 : 전세계 시장대상

      자료원 : 야노경제연구소

 

□ 제품동향

 

 ○ 가정용 게임기는 크게 거치형과 휴대형으로 분류됨. 거치형 게임기 중에서는 현재 닌텐도의 ‘Wii’가 크게 히트 중이며, 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 조사결과에 따르면 앞으로 갖고 싶은 게임기로 설문대상자의 49.7%가 ‘Wii’를 꼽을 정도임으로 그 인기는 올해에도 지속될 것으로 보임.

 

 ○ 휴대형 게임기 시장은 2004년 말까지는 닌텐도의 ‘게임보이’, ‘게임보이 어드밴스 시리즈’가 사실상 독점상태였음. 그 후, 소니의 ‘플레이스테이션 포터블’과 닌텐도의 ‘닌텐도 DS’가 치열한 경쟁을 벌이고 있기는 하지만, 현시점에 있어서는 일본 국내에서는 ‘닌텐도 DS’가 우위를 점하고 있음.

 

 ○ 소니의 ‘플레이스테이션 포터블’은 GPS안테나 및 지도 소프트를 이용한 내비게이션 기능이 사용 가능함을 특징으로 내세우고 있으며, 현시점에서는 내비게이션 전용기기에 비해 기능은 한정돼 있지만 이러한 사용법의 제안은 게임기의 새로운 기능발견이라는 점에서 크게 주목을 받고 있음.

 

 ○ 한편, 온라인 게임시장이 급성장하고 있음을 주목해야 함. 온라인 게임 시장규모는 2005년도에 약 820억 엔으로 가정용 게임기 시장에 비하면 소규모이나, 2004년도의 시장규모가 약 579억 엔이었던 것에 비하면 성장률이 약 42%로 놀라운 속도로 성장하고 있다는 것을 알 수 있음. 또한 게임기능을 갖춘 휴대전화가 널리 보급되면서 게임 스타일은 다양화 일로를 걷고 있음.

 

□ 향후 전망

 

 ○ 패밀리 컴퓨터 게임기의 전성기에 비하면 게임 인구는 뚜렷한 감소경향을 보이고 있으며, 이는 출산율 저하와 게임 이외의 오락 선택의 폭이 넓어짐에 따라 게임에 소비하는 가처분시간이 감소했기 때문으로 분석됨.

 

 ○ 한편, 게임 소프트 자체는 나날이 복잡해지고 있어 소비자가 게임을 완전히 숙지하기까지 상당한 시간과 에너지가 소요되고 있음. 이것은 게임인구가 줄어들고 있는 한 원인으로 꼽히고 있으며, 온라인 게임이나 휴대전화 게임 등, 새로운 형태의 게임시장이 구축되고 있는 것도 결과적으로 게임인구 감소를 촉진하고 있다고 볼 수 있음.

 

 ○ 이에 대해, 휴대형 게임기는 이제까지 계속돼 온 게임인구 감소 경향을 일단 정지시킬 수 있을 것으로 보여짐. 앞으로는 휴대형 게임기의 새로운 기능 등을 개발함으로써 게임으로부터 멀어진 소비자들을 다시 불러모을 수 있을 것으로 기대됨.

 

 ○ 휴대형 게임기의 라이벌은 휴대전화일 것으로 생각되며, 앞으로 시장이 성장해 갈수록 휴대형 게임기 제조업체는 필연적으로 휴대전화를 의식하지 않을 수 없을 것으로 보임.

 

□ 시사점

 

 ○ 가정용 게임기 시장에서는 오랫동안 일본기업이 높은 시장점유율을 차지해 왔으나 컴퓨터를 이용한 온라인 게임시장에서는 한국 기업들이 선전하고 있음. 일시적으로 침체기에 접어든 것처럼 보였던 일본의 게임시장이 휴대형 게임기의 인기에 힘입어 다시 성장세로 돌아서고 있으며, 이는 다년간에 걸쳐 축적된 일본 게임업체들의 기술력에 힘입은 것으로 분석됨.

 

 ○ 이처럼 게임산업에 있어 압도적인 기술력을 갖춘 일본기업들이 온라인 게임시장에 적극적으로 나서게 된다면 한국 게임산업에도 영향을 미칠 것으로 판단됨. 따라서, 게임산업의 선두주자인 일본의 게임산업 동향파악을 통해 한국 게임산업 보호 및 경쟁력 제고를 도모할 수 있을 것으로 사료됨.

 

 

자료원 : 야노경제연구소, 후지 산케이 비즈니스, 인터넷 등 종합

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