본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


팬덤이 만드는 시장: 중국 '팬덤경제'의 성장
  • 트렌드
  • 중국
  • 청두무역관
  • 2026-04-28
  • 출처 : KOTRA

판다에서 E스포츠까지, 확장되는 팬덤 소비 구조

서사+참여가 만들어낸 감성소비, 거대 IP 시장을 열다

위로를 소비로 번역하다: 동물 의인화 팬덤이 만든 새로운 성장 엔진

 

중국 경제의 새로운 성장 엔진으로 주목받는 ‘동물 팬덤경제’는 단순한 반려동물 열기를 넘어, 특정 동물을 의인화해 강력한 팬덤을 형성하고 새로운 형태의 막대한 수익 구조를 만들어내고 있다.

 

이러한 현상의 배경에는 현대 청년층의 ‘감성 소비’가 자리하고 있다. 높은 생활 스트레스와 사회적 피로 속에서 사람들은 무조건적인 위로와 치유를 제공하는 동물에게서 정서적 보상을 찾는다.

 

숏폼 영상 플랫폼과 결합한 동물 중심의 스토리텔링은 대중의 결속을 빠르게 강화하며, 실제 수익성이 높은 구조로 이어진다. 초기 투자 대비 화제성을 유지하는 비용이 낮아 굿즈·블라인드 박스·콜라보레이션 의류·문화관광 체험·온라인 서비스 등 다양한 IP 상업화로 이어지고, 장기적이고 안정적인 수익 구조를 만들어내기 때문이다.

 

동물 팬덤경제를 대표적으로 보여주는 핵심 사례는 '판다 경제'다. 과거 외교적 상징에 머물렀던 판다는 이제 도시의 브랜드 가치를 높이고 대규모 소비시장을 형성하는 ‘실질적 경제 동력’으로 진화했다.

 

여기서 중요한 것은 판다라는 ‘소재’ 자체가 아니라, 판다를 둘러싼 서사와 참여 방식이 어떻게 소비를 구조화하느냐다. 팬들은 영상·밈·팬아트로 캐릭터를 재해석하고, 플랫폼은 이를 알고리즘으로 다시 증폭시킨다. 이렇게 형성된 관심은 입장권, 굿즈, 팝업, 협업 브랜드, 관광 코스까지 연쇄적으로 연결되며 단순 관람을 ‘경험 소비’와 ‘소속감 소비’로 전환한다. 즉 판다 경제는 동물원 단일 산업의 성공담이 아니라, 디지털 팬덤이 지역경제와 IP 비즈니스로 번역되는 과정을 보여주는 대표적 모델이다.


'스타 판다' IP의 탄생과 경제 효과

 

최근 중국에서는 개별 판다에게 독특한 캐릭터와 성장 서사를 부여하고 이를 소셜미디어를 통해 공유하는 '스타 판다' 현상이 폭발적인 인기를 끌고 있다. 이는 단순히 판다라는 종 전체를 좋아하는 것을 넘어, 개별 판다의 외모·성격·스토리에 열광하는 팬덤 문화로 발전했다. 청두 자이언트판다 번식연구기지의 '화화'(花花)는 다른 판다보다 유난히 둥글고 작은 체구와 온순한 성격으로 '국민 판다' 반열에 올랐다. 화화를 단 3분 보기 위해 1~3시간을 기다리는 것은 물론, 새벽부터 줄을 서는 팬들도 있을 정도다. 베이징동물원의 '멍란'(萌兰)은 뛰어난 지능과 여러 차례의 '탈출 시도'로 '서직문의 셋째 왕자'(*西直门三太子)라는 별명을 얻으며 활발하고 영리한 이미지로 큰 사랑을 받고 있다.

 

이러한 열풍의 배경에는 ▲각 판다의 고유한 '페르소나(Persona)' 구축 ▲숏폼 비디오 등 소셜미디어 플랫폼을 통한 팬덤의 자발적 확산 ▲경쟁 사회에 지친 현대인에게 정서적 위안을 제공하는 '감성 경제(Emotional Economy)'의 역할이 복합적으로 작용했다. 이 현상은 '판다 경제'가 단순한 동물원 입장권 수입을 넘어 고부가가치 IP 산업으로 확장될 잠재력을 명확히 보여준다.

 

스타 판다의 인기는 곧바로 막대한 경제적 효과로 이어졌다. 2022년 청두의 연간 관광수입은 2224억 위안이었으나, 2023년 '화화'가 온라인에서 큰 인기를 끈 이후 청두의 연간 관광수입은 1477억 위안 증가한 3700억 위안을 기록했다. '화화'가 있는 청두 자이언트판다 번식연구기지는 2022년 전국 인기 관광지 순위 20위에서 2023년 2위로 급상승했다. 2025년 노동절 연휴 기간(5일) 동안 청두 자이언트판다 번식연구기지는 약 27만 4500명의 관광객을 맞이했으며, 입장권 수입만 약 1093만 7700위안을 기록했다. 더욱 주목할 점은 파급 효과다. 쓰촨성 문화관광청이 2023년 발표한 자료에 따르면, '화화'가 관광객 1명을 유치할 때마다 항공권·호텔·입장권 등을 포함해 최소 1075위안의 경제적 효과를 유발하는 것으로 분석됐다. 이에 따라 2024년 4월 24일, 청두시 문화광전관광국(成都市文化广电旅游局)은 더우인(抖音) 공식 계정을 통해 인기 스타 자이언트 판다인 '화화(花花)'가 청두시 문화관광국 '명예 국장'으로 임명되었음을 공식 발표하며 큰 화제를 불러일으켰다.

 

<’곰사(熊事)발령’ 및 이력서>

[자료: 쓰촨윈뤼(四川文旅) 더우인 공식계정(좌), 청두무역관 정리(우)]

 

스타 판다하면 당연히 푸바오(福宝)를 빼놓을 수 없다. 한국에서 태어난 최초의 자이언트 판다 ‘푸바오’는 국민적 사랑을 받으며 ‘푸바오 신드롬’을 일으켰다. 2021년 1월 공개 이후 2024년 3월 중국으로 돌아가기 전까지, 에버랜드 판다월드는 약 550만 명의 누적 방문객을 기록했으며, 400여 종의 굿즈는 330만 개 이상 판매됐다. 특히 여의도 팝업스토어는 단 2주 만에 10억 원 이상의 매출을 올렸고, 금융권과 협업한 특화 신용카드는 출시 2일 만에 발급이 마감되는 진기록을 세웠다.


더욱 주목할 점은 아웃바운드 및 인바운드 관광 경제의 동반 상승이다. 푸바오 귀환 이후 한국 내 중국 여행 수요가 폭발하며 2024년 상반기 방중 한국인 관광객이 전년 대비 908% 급증했고, 역으로 중국 단체 관광객의 방한 역시 크게 늘어나는 등 양국 관광 산업에 강력한 활력을 불어넣었다.

 

<중국 국내에서도 지속적으로 불어오는 푸바오 열풍 >

쓰촨성 선수핑 기지에서 푸바오를 보기 위해 줄을 서서 기다리는 중국과 외국인 관람객들

햇볕 아래 대나무를 씹는 푸바오

[자료: 청두무역관 자체 촬영]

 

프랑스 보발 동물원 역시 판다 도입 이후 연간 방문객이 100만 명에서 2022년 200만 명으로 두 배 급증했을뿐만 아니라 입장권 수입은 60만 유로에서 160만 유로로 뛰었으며 기념품 및 식음료 등 연관 산업 매출은 무려 6400만 유로(약 940억 원)에 달했다. 이는 약 200개의 신규 일자리 창출로 이어지며 지역 경제 활성화의 핵심 동력이 됐다.

 

2025년 12월, 프랑스 에마뉘엘 마크롱 대통령의 중국 국빈 방문 동안 프랑스 보발 동물원에서 2027년 프랑스에 새로운 판다 한 쌍을 파견하기로 합의했다. 이러한 국제적 협력은 단순한 문화 외교를 넘어 판다를 중심으로 한 관광·경제적 가치를 부각시키는 계기가 됐다.

 

<프랑스 보발 동물원 중국풍 판다관 조성>

 

판다관 입구

판다관 내 회랑

[자료: 중국문화망(좌), 프랑스관광청 샤오홍슈 공식계정(우)]

  

스타 판다는 팬덤 IP로써 각종 연계 상품으로 개발되어 엄청난 수익을 창출하고 있다. 청두에서 개최된 제1·2회 글로벌 판다 파트너 대회는 국경을 초월한 판다 보호 경험과 팬덤 문화를 공유하는 장으로, 동시에 ‘판다 홈타운·자이언트 판다 문화창의 디자인 대회’, 국제 라이선싱 엑스포, ‘판다 문화창의 마켓’ 등 부대 행사를 통해 창작자와 기업, 산업 관계자를 연결하며 팬덤 IP가 경제적 플랫폼으로 작동할 수 있음을 보여줬다. 이를 통해 판다 IP는 단순한 상징적 존재를 넘어 문화, 관광, 문창 산업과 연계된 팬덤경제 핵심 자산으로 자리매김하고 있으며, 관광객 유입, IP 라이선싱 수익, 연관 소비재 매출과 같은 구체적 경제 효과를 지속적으로 창출하고 있다.

 

<2025 제2회 글로벌 판다 파트너 대회 현장>

 

[자료: 쓰촨성인민정부 홈페이지]


<판다 관련 기념품>

대나무로 엮어 만든 판다 기구

치앙족(羌族) 전통 자수로 구현한 판다, 무형문화유산과 판다 IP의 창의적 융합

[자료: 진르충저우(좌), 인민망(중) ]


청두 판다국제관광리조트 문화창의산업발전연맹 관계자 A씨는 청두무역관와의 인터뷰에서 '쓰촨성은 전국 최대 규모의 판다 문화창의 산업 생태계를 구축하고 있음에도 불구하고, 아직까지 시장을 대표할 만한 메가 히트 IP는 부재한 상황이다. 현재 판다 문화창의 핵심 산업 관련 기업과 상점은 약 400여 개, 관련 산업은 2만 개 이상에 달하지만, 판다 IP에 대한 체계적 육성과 공공 브랜드 구축, 소비 시나리오 조성이 미흡해 지속적인 화제성을 확보하지 못하고 있다'라는 지적이 나왔다. 이에 대해 청두대학교 중국-아세안 예술학원 미술·디자인학부 관계자 B씨는 원래 한 인터뷰에서 “관련 기업들이 문화관광, 외식, 과학기술 등 다양한 분야에 걸쳐 있으나, 대부분 소규모 기업에 머물러 있어 자원이 분산되고 시너지 효과를 형성하지 못하고 있다”고 분석했다. 또한 통합적 기획과 국제적 영향력이 부족한 데다 제품 간 동질화 현상까지 심화되면서, 시장 내 상품의 개성과 고급화 수준이 충분히 확보되지 못하고 있다고 설명했다. 다만, 이러한 한계와 과제에도 불구하고, 판다 IP가 가진 막대한 성장 잠재력과 풍부한 자원 경쟁력은 여전히 높은 가능성을 보여주고 있으며, 관련 산업에 대한 지속적인 탐색과 투자 역시 충분한 의미와 발전 가능성을 지니고 있는 것으로 평가된다.

  

중국에서 먹히는 팬덤 경제의 또다른 사례: 페이커(Faker)

 

중국의 팬덤 경제는 ‘자국 스타’뿐 아니라 글로벌 스타와 결합할 때도 강하게 작동한다. 핵심은 스토리, 커뮤니티, 그리고 결제 동기이다. 이 3요소를 잘 소화한다면 스타 판다들에 이어 또다른 팬덤경제를 만들어낼 수 있다. 한국 E스포츠 레전드 페이커(Faker)는 압도적 경기력과 매력적인 서사를 지닌 팬덤경제의 대표 사례이다.

 

리그 오브 레전드(LoL)는 중국에서 e스포츠가 ‘대중 엔터테인먼트’로 자리 잡는 데 결정적 역할을 했고, 그 과정에서 페이커는 단발성 인기가 아니라 지속 가능한 상징 자산으로 소비됐다. 중국 팬덤이 페이커에 강하게 반응한 이유는 단순한 실력보다도, 오랜 기간 최고의 자리를 유지하며 쌓아온 상징적 스토리가 플랫폼 밈, 하이라이트 클립, 경기 해설, 팬 번역 콘텐츠를 통해 반복 재생산되기 때문이다.

 

페이커의 경기는 실시간 시청, 하이라이트, 분석 콘텐츠가 끊임없이 생성되고 소비된다. 선수와 팀이 갖는 신뢰도와 상징성은 IP 연계 상품(굿즈, 콘텐츠 등)으로 끊임없이 확장된다. 대회, 팬미팅, 팝업 등 오프라인 이벤트는 ‘현장성’ 자체가 희소한 상품이 되면서 팬들의 감정적 몰입을 결제 행동으로 전환하는 촉매로 작동한다. 관람·참여 경험은 티켓 판매에 그치지 않고, 한정 굿즈·콜라보 제품·구독형 멤버십으로 이어지며 반복 구매를 만든다.

 

<중국내 페이커의 활동>

청두에서 열린 페이커 팬미팅

[자료: 청두무역관 자체 촬영]

 

중국에서는 게임과 애니메이션 IP가 2차 창작(팬아트·코스프레·영상 등)을 통해 폭발적으로 확산되며, 플랫폼 알고리즘과 결합해 ‘구매동기’를 계속 만들어 낸다. 특히 캐릭터·세계관이 명확한 IP일수록 팬들은 굿즈 구매뿐 아니라 콜라보 카페, 전시/팝업, 한정판 발매, 블라인드 박스 등으로 소비를 확장한다. 이 구조는 판다 경제와 마찬가지로 팬들의 자발적인 콘텐츠 생산과 확산을 통해 팬덤을 강화하고, 이를 소비로 연결하는 특징을 보인다.

  

한국기업의 팬덤경제 활용 전략

 

중국의 ‘동물 팬덤경제’는 동물(특히 판다)을 의인화한 서사와 참여형 커뮤니티가 결합하면서 성장한 모델이다. 이렇게 형성된 관심은 자연스럽게 입장권, 굿즈, 팝업스토어, 협업 브랜드, 관광 코스 등 다양한 소비로 이어진다. 특히 숏폼 플랫폼에서는 팬들이 만든 밈이나 팬아트, 재편집 영상이 빠르게 확산되면서, 콘텐츠를 보고(서사) → 직접 참여하고(재창작) → 팬들끼리 모이고(커뮤니티) → 실제 구매(상품·경험)로 이어지는 흐름이 반복적으로 만들어진다. 이 과정은 큰 비용을 들이지 않고도 화제성을 오래 유지할 수 있다는 점에서, 장기적인 수익 구조로 이어질 수 있다. 스타 판다(화화, 멍란 등)와 푸바오 사례는 팬덤의 감정적 몰입이 관광 유입과 IP 상품 매출로 직결될 수 있음을 보여준다.

 

한국기업이 중국에서 팬덤경제를 활용하려면, IP를 단순한 ‘캐릭터’가 아니라 팬이 따라가고 재해석할 수 있는 ‘이야기’로 키워낼 수 있어야 한다. 캐릭터의 설정과 스토리를 일관되게 유지해 서사를 축적하고, 팬이 2차 창작과 공유로 참여·확산할 여지를 남겨야 한다. 동시에 더우인·샤오홍슈 등 현지 핵심 플랫폼에 맞춘 짧고 반복 가능한 콘텐츠 포맷을 먼저 갖춰 노출과 재생산이 빠르게 일어나도록 설계하고, 핵심 팬 커뮤니티가 자발적으로 퍼 나를 수 있도록 운영하는 것이 중요하다.

 

이렇게 형성된 관심은 팝업·전시·콜라보 매장 같은 오프라인 체험으로 이어지게 만들어 ‘가볼 이유’를 제공하고, 티켓·한정 굿즈·현장 이벤트를 묶어 구매 전환을 높여야 한다. 상품 전략은 소액 굿즈로 가볍게 시작하되 한정판·프리미엄 라인으로 단계적으로 확장해 고객층과 객단가를 함께 키우는 방식이 효과적이며, 최근에는 지방정부·관광기관·테마파크·유통사 등 현지 파트너와 결합해 ‘도시/관광+IP’ 패키지 형태도 시도해 볼 만하다. 

 

단순 상품을 수출하는 방식은 과거의 모델이다. 감성 소비, 가치 소비로 무장한 중국 소비자들의 마음을 얻으려면 캐릭터와 서사를 갖추는 것이 필요하다. 중국 소비자들이 위로 혹은 극복의 서사를 느낄 수 있는 새로운 팬덤 IP의 탄생을 기대해본다. 



자료: 진르충저우, 중국문화망, 프랑스관광청 샤오홍슈 공식계정, 쓰촨윈뤼, 쓰촨성 인민정부 홈페이지, 청두무역관 자료 종합

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (팬덤이 만드는 시장: 중국 '팬덤경제'의 성장)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000