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일본 카드 게임 시장, 10년 만에 3배로 확대
  • 트렌드
  • 일본
  • 오사카무역관 하마다유지
  • 2025-08-08
  • 출처 : KOTRA

일본에서 빠르게 성장하는 카드 게임과 보드게임 시장...젊은 세대부터 고령층까지 폭넓은 관심

한국식 보드게임 문화, 일본 시장에서 새로운 영감과 변화를 일으키며 교류 가능성 확대

교육, 치매 예방, 투자 가치까지 보유한 카드·보드게임, 유망산업으로 부상

일본의 젊은 직장인들 사이에서 카드 게임이 새롭게 주목받고 있다. 코로나19 이후 카드 게임은 장난감 시장에서 눈에 띄는 성장세를 보이며, 디지털화와 SNS 확산을 바탕으로 꾸준히 시장을 넓혀가고 있다. 일본완구협회에 따르면, 2024년(2024년 4월~2025년 3월) 일본 내 카드 게임 및 트레이딩 카드 게임의 시장 규모(소매 판매 기준)는 전년 대비 9.0% 증가한 3024억 엔을 기록했다.


<카드 게임・트레이딩 게임 카드와 완구 시장 추이>

(단위: 백만 엔)

연도

카드 게임・트레이딩 게임 카드

완구 시장 전체

'15

96,067

800,593

'16

104,569

802,472

'17

87,615

800,015

'18

107,800

836,981

'19

113,031

814,413

'20

122,240

824,445

'21

178,249

892,613

'22

234,906

952,115

'23

277,425

1,019,093

'24

302,463

1,099,243

[자료: 일본완구협회]

 

카드 게임은 일정한 규칙에 따라 대전을 즐기는 오락 형태로, 최근 수요가 빠르게 증가하고 있다. 특히 게임 요소가 없는 컬렉션 카드나 트레이딩 카드에 관한 관심도 높아, 중고 카드 전문 매장이나 인터넷 경매 사이트를 통한 거래도 활발히 이루어지고 있다. 일본 카드 게임 시장은 1996년 ‘포켓몬 카드 게임’이 출시되면서 본격적으로 시작됐다. 대전의 시작과 끝에 악수를 나누는 등의 대면 소통 요소는, 온라인 게임에서는 느끼기 어려운 카드 게임만의 매력으로 자리 잡았다. 2024년 3월 기준, ‘포켓몬 카드 게임’은 전 세계에 누적 648억 장 이상이 공급된 것으로 나타났다. 또한, 2022년에는 인기 만화 ‘원피스’의 연재 25주년을 기념해 ‘원피스 카드 게임’이 출시됐으며, 독특한 게임 구성과 일러스트 디자인으로 큰 인기를 얻고 있다.


한편, 15세 미만 어린이 수가 2014년부터 10년간 약 12% 감소했음에도 불구하고 카드 게임 및 트레이딩 카드 시장이 성장하고 있는 배경에는 ‘키덜트(Kidult)’ 세대와 인바운드 관광객의 유입이 있다. 어릴 적 트레이딩 카드를 즐기던 소비자들이 성인이 돼 경제력을 갖추면서, 향수와 함께 다시 카드 게임에 빠지는 사례가 늘고 있다. 이에 따라 자연스럽게 플레이 인구가 증가하고 있으며, 이는 시장 확대에도 긍정적인 영향을 주고 있다. 또한, 유튜브 등 SNS를 통해 대전 영상이나 정보가 활발히 공유되면서, 정보 접근성이 높아진 점도 카드 게임 인구 증가에 이바지하고 있다.


<카드게임의 젊은 소비자 대상 인기 배경>

1

커뮤니케이션 수단으로서의 역할

카드 게임은 공통의 화제나 플레이를 통해서, 친구 간의 교류나 새로운 커뮤니티 형성의 계기가 된다.

2

전략성과 경기성

운의 작용 외에도 전략적 요소가 크게 작용하며, 플레이어 간 전략적 대결과 덱 구성의 창의성으로 인해 반복적으로 즐길 수 있는 매력이 있다.

3

컬렉션성・투자성

희소가치가 높은 카드를 수집하는 즐거움에 더해, 최근에는 투자 대상으로서의 관심도 높아지고 있다.

4

콘텐츠 연동

포켓몬, 유희왕, 원피스 등 인기 콘텐츠와 연계한 상품 출시를 통해 기존 팬층의 확보가 진행되고 있다.

5

디지털화와 편리성

물리적인 카드 외에도 스마트폰 앱이나 온라인 대결 등 디지털과 현실을 결합한 즐길 거리가 널리 확산하고 있다.

[자료: Toppan Creative 홈페이지, 일본완구협회, KOTRA오사카무역관 정리]

 

코로나19 사태를 계기로 인기를 얻기 시작한 카드 게임・트레이딩 카드 시장은, 이제 '현장감'을 중시하는 소비자들의 참여로 더욱 활기를 띠고 있다. 최근에는 실제 대회에 직접 참가하려는 수요가 늘고 있으며, 이를 통해 시장의 열기를 확인할 수 있다. 2025년 5월 골든위크(일본의 장기 연휴) 기간 동안 열린 ‘카드 게임 축제 2025’에는 이틀간 약 2만2000명이 방문했다. 이는 전년 대비 약 30% 증가한 수치다. 행사에는 일본 내 참가자뿐만 아니라 유럽과 아시아 등 해외 각국의 플레이어들도 대거 참여해, 카드 게임의 글로벌 인기를 실감케 했다. 앞으로는 싱가포르에서도 관련 행사가 열릴 예정으로, 국제적인 시장 확대가 더 기대된다.

 

<카드 게임 축제 2025 회장 모습>

[자료: ⒸBUSHI]

 

일본 기업들도 주목하는 한국 보드게임 시장


카드 게임 시장의 성장과 함께 보드게임 시장도 활기를 띠고 있다. 2022년 6월, 오사카 난바역 인근에 보드게임 등 엔터테인먼트를 테마로 한 특화 호텔 ‘MIMARU OSAKA Namba Station’이 문을 열었다. 이 호텔은 세계 각국의 보드게임 130여 종을 갖추고 있어, 가족이나 친구 단위의 투숙객이 함께 게임을 즐기며 머물 수 있도록 구성돼 있다. 호텔에는 인랑·머더 미스터리 테마룸, 어린이용 보드게임 룸, 밤샘 게임 룸, 스카이 테라스 & 보드게임 룸 등 다양한 콘셉트의 공간이 마련돼 있으며, 최대 13명까지 수용할 수 있는 객실도 운영 중이다. 이처럼 보드게임에 특화된 전문 숙박시설은 드물지만, 최근에는 노래방 매장을 리모델링한 보드게임 카페나 보드게임 전용 룸을 신설하는 등, 관련 공간이 일본 전역에서 점차 늘어나고 있다.


해당 호텔의 게임 감수를 맡은 일본의 P사 대표는 KOTRA 오사카무역관과의 인터뷰에서 “한국의 보드게임 시장에 관심을 두고 있으며, 서울의 보드게임 카페 몇 곳도 직접 방문해 봤다"라며, "어떤 부분에서는 오히려 한국 시장이 더 활성화되어 있는 것으로 보인다. 일본 시장도 향후 성장 가능성이 크다”라고 말했다. 또한, 그는 한일 보드게임 문화의 차이에 관해 “한국에서는 치킨 등 음식을 곁들이며 보드게임을 즐기는데, 이는 일본에는 없는 스타일이다. 일본은 간단한 스낵 정도에 그친다”라며 “이러한 한국식 문화를 일본이 그대로 받아들이긴 어렵겠지만, 한국에 매력적인 보드게임 카페가 많은 것은 사실”이라고 덧붙였다.

 

<MIMARU OSAKA Namba Station 인랑 머더 미스터리 방 이미지>

[자료: COSMOS HOTEL MANAGEMENT 홈페이지]

 

보드게임, 고령자 복지 현장에서도 활약…세대 간 소통의 매개로 주목


한편, 일본에선 보드게임을 고령자 복지 시설에 도입하려는 움직임도 보인다. 후쿠오카시의 고령자 복지 시설을 운영하는 MONJUKAI는 보드게임을 활용한 치매 예방 및 고립 방지 프로젝트를 추진 중이다. 이 프로젝트는 지역 내 어린이들이 보드게임을 통해 고령자와 교류함으로써, 세대 간 소통과 정서적 유대를 형성하는 것을 목표로 한다. 어린이들은 처음 만나는 고령자에게 게임 규칙을 알기 쉽게 설명하거나 함께 플레이하면서, 자연스럽게 커뮤니케이션 능력과 사고력도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 이는 어린이들에게는 소중한 사회적 연결고리를 제공하고, 고령자에게는 인지 자극과 정서적 안정을 돕는 활동이 된다. 이처럼 단순한 ‘엔터테인먼트’로 여겨졌던 보드게임이 어린이들에게는 ‘깨달음의 장’이자, 고령자에게는 새로운 ‘돌봄 수단’으로 자리 잡아 가며 하나의 문화로 확산할 것으로 기대된다.


시사점


카드 게임・트레이딩 카드 게임은 단순한 장난감을 넘어 커뮤니케이션 도구, 전략적 경쟁 콘텐츠, 컬렉션 및 투자 대상, 교육 수단 등 다양한 가치를 지니고 있다. 컬렉션성과 투자성의 강화, 그리고 디지털 기술의 발전에 힘입어 앞으로도 안정적인 수요가 이어질 것으로 보인다. 여기에 대면 이벤트의 재개와 SNS를 통한 정보 확산이 젊은 층의 소비를 더 촉진할 것으로 전망된다.


아울러 한류 열풍은 이제 드라마와 음악을 넘어 K-컬처 전반으로 확산하고 있다. 한국의 일상과 문화가 드라마를 통해 일본에 소개되고, SNS를 통해 빠르게 전파되며 새로운 트렌드를 형성하는 시대다. 다만 이러한 문화가 현지에 정착하려면, 단순한 ‘유행’을 넘어 일상생활과 가치관에 스며들 필요가 있다. 이에 따라 한국의 카드 게임 및 보드게임 관련 기업이 일본 시장에 진출하고자 할 경우, 일본인의 생활 습관과 취향에 맞춘 현지화 전략 수립이 중요할 것으로 보인다.



자료: 일본완구협회, 닛케이신문, 기업 홈페이지, KOTRA 오사카무역관 종합

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