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미국 비디오 게임기 시장동향
  • 상품DB
  • 미국
  • 디트로이트무역관 정연진
  • 2022-08-16
  • 출처 : KOTRA

팬데믹으로 시장 급성장

새로운 서비스 출시로 지속 성장 전망

상품명 및 HS Code

 

비디오 게임기의 HS Code950450으로 비디오 게임 콘솔과 기기를 포함한다.(Video game consoles and machines, o/t those of No 9504.30)

  

시장동향

 

팬데믹 기간 야외활동이 어려워지며 실내에서 즐길 수 있는 산업이 성장하였다. 그 중 비디오 게임 산업은 팬데믹 이전에도 꾸준히 성장 중인 산업이었지만 202016.7%, 202123.3%로 시장규모가 큰 폭으로 성장하였다. 특히 비디오 게임을 하기 위한 하드웨어인 비디오 게임기는 202021%, 202124.8% 성장하며 비디오 게임 산업의 성장을 이끌었다.

 

<미국 비디오 게임 시장 규모>

(단위: US$ 백만)

구분

2018

2019

2020

2021

비디오게임

32,432.8

33,777.6

39,421.8

48,644.5

하드웨어

5,614.6

5,530.4

6,693.7

8,354

소프트웨어

26,818.3

28,247.1

32,728.1

40,290.6

[자료: Euromonitor]

 

팬데믹 이후 미국의 비디오 게임기 시장 성장률은 완만해졌지만 향후 연평균 2.7%로 꾸준히 성장할 전망이다.

 

<미국 비디오 게임기 시장 성장률>

(단위: %)

연도

2022

2023

2024

2025

성장률

4.7

3

2.5

0.6

[자료: Euromonitor]

 

미국의 비디오 게임기 시장은 스마트폰을 활용한 모바일 게임의 성장과 PC를 활용한 온라인 게임의 증가로 성장이 둔화됐다. 하지만 비디오 게임기는 게임 다운로드, 구독, 게임패스 등 기존의 스마트폰, PC에서 가능한 서비스를 도입하며 콘텐츠, 경험 및 비즈니스 모델에서 지속적인 혁신을 추구하며 확장하고 있다. 특히 비디오 게임기의 클라우드를 활용한 구독 서비스의 사용자는 점차 증가하고 있으며 2024년까지 매년 50.9% 성장해 2억4200만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 또한 비디오 게임기는 모바일과의 연동으로 기기에 상관없이 게임을 즐길 수 있는 멀티디바이스 게임의 출시로 활용도를 높이고 있다.


NPD 그룹에 따르면 미국 내 비디오 게임기의 1주일 평균 사용 시간이 202014.8시간, 2021년에는 16.5시간으로 증가했다. 특히 202044~64세 성인의 69%1주일에 12시간 게임했고 2021년에는 75%1주일간 16시간의 게임을 하며 크게 증가하며 연령층이 확대되고 있다.


수입동향

 

미국의 비디오 게임수 수입 규모는 팬데믹 시작 이후인 2020년부터 급격하게 증가했다. 2020년 약 62억 달러 규모로 전년도 대비 58.8% 증가했으며 2021년에는 약 96억 달러 규모로 전년도 대비 54.1% 증가했다


한편, 2022년도 6월까지는 약 45억 달러 규모를 수입했다. 수입 국가 중에는 낮은 인건비로 제조업이 발달한 중국과 베트남이 많은 규모의 게임기를 미국에 수출하고 있다. 한국은 2021년 약 232만 달러를 수출하며 전년도 대비 302%의 큰 폭으로 성장했으나, 20226월까지 약 22만 달러를 수출하며 전 세계 국가 중 29위로 아직은 시장 점유율이 미비한 상태이다.

 

<미국 비디오 게임기 수입 현황>

(단위: US$ 천)

순위

국가

2019

2020

2021

2022(6월까지)

1

중국

3,459,660

4,996,062

8,714,567

3,910,080

2

베트남

300,024

894,790

589,371

484,014

3

일본

90,396

179,240

162,890

47,166

4

멕시코

36,203

30,264

33,018

16,133

5

대만

10,550

35,499

31,502

14,822

6

말레이시아

8,805

61,895

55,403

8,225

7

홍콩

3,266

4,190

6,865

5,346

8

캐나다

4,403

3,898

6,736

5,086

9

영국

8,279

8,625

7,967

2,253

10

스위스

244

205

167

1,304

29

한국

484

579

2,329

228


전체

3,935,181

6,249,748

9,632,303

4,507,230

주: HS Code 95040 기준

[자료: U.S. Census Bureau]

 

경쟁 동향 및 주요 기업

 

미국의 비디오 게임기 시장은 오랜기간 동안 글로벌 시장을 선점하고 있는 일본과 미국의 3개 기업이 점유하고 있다. Nintendo가 전체 시장의 46.1%를 차지하고 있으며 Sony와 Microsoft가 그뒤를 잇고 있다. 개별 기기의 점유율은 휴대 가능한 게임기기인 Nintendo Switch가 전체 점유율의 가장 많은 시장을 점유하고 있고 SonyPlayStation, MicrosoftXbox가 그 다음으로 시장을 점유하고 있다. FacebookVR기기인 Oculus를 출시하며 시장에 진입하려 하지만 아직은 미비한 상황이다.

 

유통채널

 

2021년 기준 미국에서 비디오 게임기는 오프라인에서 60.8%, 온라인에서 39.2% 판매됐다. 팬데믹 직후인 2020년 온라인 판매가 36.3%로 전년도 대비 7% 성장하며 처음으로 30%를 초과했다. 이커머스 시장이 성장하는 만큼 비디오 게임기의 온라인 판매율도 증가해 2025년에는 51.4%로 오프라인 판매량을 초과할 전망이다.

 

<미국 비디오 게임기 판매 채널>

(단위: %)

그림입니다. 원본 그림의 이름: image3.png 원본 그림의 크기: 가로 887pixel, 세로 536pixel

[자료: Statistics]

 

관세율 및 인증

 

미국에서 수입하는 비디오 게임기는 무관세가 적용된다. 비디오 게임기는 일반적으로 주문자생산방식(OEM)이므로 가전제품에 속하며 별도 인증 절차를 거치지 않는다. 다만 주마다 법이 상이하기 때문에 각 주의 법을 확인하고 바이어와 협의하는 것이 필요하다.

 

시사점

 

컨설팅 업체인 Deloitte에 따르면 비디오 게임기 시장은 새로운 서비스 출시에 따라 기기 판매에 그치는 것이 아닌 지속적인 수익을 창출하는 새로운 플랫폼이 될 것이라고 한다. 비디오 게임기가 출시된 지 50년이 넘은 만큼 사용자층의 확대도 향후 성장을 위한 중요한 요소로 언급된다. 미국에서 오프라인 상점을 운영하는 K씨는 KOTRA 디트로이트 무역관과의 인터뷰에서 '비디오 게임기 시장은 꾸준히 성장하는 산업'이라고 언급하며 '이미 콘솔기기는 몇 개의 기업이 시장을 선점하는 만큼 VR/AR과 같은 신규 기기나 기존 기기와 사용할 수 있는 서드파티 기기를 개발하는 것이 시장진입이 도움이 될 것'이라고 의견을 전했다


비디오 게임은 현재 다양한 분야로의 확장을 시도하고 있다. 기존의 비디오 게임기를 활용한 신규 서비스가 지속 출시되고 있으며 VR/AR 기기와 같은 새로운 하드웨어가 등장하며 현실과 가상의 경계를 넘나들고 있다. 시장의 변화를 잘 파악해 차별화된 기술력을 갖춘 우리 기업의 미국 시장 진출이 활성화 되기를 기대한다.

 

 

자료: Euromonitor, Statista, Deloitte, U.S. Census Bureau, NPD, BIS, USITC, KOTRA 디트로이트 무역관 자료 종합

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