본문 바로가기 주메뉴 바로가기 푸터 바로가기

사이트맵


Book Mark
미국, 클라우드 게임 시장의 성장과 전망
  • 트렌드
  • 미국
  • 디트로이트무역관 정연진
  • 2022-06-09
  • 출처 : KOTRA

게임시장은 지속 성장하고 있었고, 코로나19로 성장 가속화

클라우드에서 게임을 스트리밍 하는 클라우드 게임 시장 성장

클라우드 게임(Cloud Gaming)은 서비스형 게임(Gaming as a service) 혹은 주문형 게임(Gaming on demand)이라고 불리기도 하는 게임 방식이다. 콘솔 디바이스 혹은 PC 및 스마트폰을 사용 게임을 스트리밍하는 방식으로 로컬 디바이스에 게임을 설치하지 않아도 플레이할 수 있다.

 

지속 성장하는 게임시장과 코로나19로 인한 가속화

 

북미 지역 게임시장은 지속 성장해왔고 코로나19의 영향으로 집에 머무르는 사람이 많아지며 크게 성장할 기회가 다. 게임 플레이를 위해 콘솔 디바이스(PlayStation, Xbox 등)를 사용하는 비율이 많은 미국은 코로나19 이후로 1주일 평균 비디오 게임 시간이 2020년 14.8시간, 2021년 16.5시간으로 증가다. NPD 그룹에 따르면 2020년 44~64세 성인의 69%가 1주일에 12시간 게임을 고 2021년에는 75%가 1주일간 16시간 게임을 하며 크게 증가다. 특히 스마트폰과 같이 보급률이 높은 디바이스가 게임의 대중화를 가져왔고 고령 소비자(55~64세)가 온라인 게이머의 9%를 차지할 정도로 소비자층이 확장다. 사용자들의 게임시간이 늘어남에 따라 미국 비디오 게임시장도 2022년 954억5000만 달러 규모로 성장다.

 

<미국 비디오게임 트렌드>

[자료: MarketingCharts]


<미국 비디오게임 시장 규모>

(단위: US$ 십억)

[자료: statista]

  

클라우드 게임의 등장과 생태계

 

게임 개발 기술이 발전하며 큰 용량과 고사양을 요구하는 게임이 증가다. 그리고 사용자의 플레이 시간이 증가하고 데이터를 수집하는 것이 기업의 수익 창출에 큰 영향을 미치게 되면서 클라우드에서 게임을 스트리밍하는 클라우드 게임이 등장하게 다. 


클라우드 게임은 게이밍 솔루션, 구동하기 위한 디바이스, 게임 개발/퍼블리셔 등으로 구성 있다. 클라우드 기반의 다른 서비스와 생태계 구성은 유사하지만 많은 양의 데이터를 빠르게 주고받는 클라우드 게임은 통신 속도에 큰 영향을 받는다. 2010년 온라이브(OnLive)와 같이 게임을 스트리밍하는 서비스를 시도지만 당시 느린 통신 속도로 인해 성공하지 못다. 현재 미국에는 주요 통신사가 5G를 도시 중심으로 서비스하고 있고 도시가 아닌 지역에서도 4G를 제공하고 있다. 통신 인프라의 구축과 함께 스마트폰을 비롯한 다양한 게임 디바이스가 등장하며 클라우드 게임 시장의 성장에 영향을 주었다.

 

<클라우드 게임 주요 생태계>

[자료: Newzoo]

 

<미국 주요 통신사 서비스 제공 맵핑>

통신사

서비스 제공 맵핑

ATT

T-Mobile

Verizon

[자료: 각 통신사 웹사이트]

 

클라우드 게임 시장 규모


2019년 북미 클라우드 게임 시장 규모는 7700만 달러 규모였으나 2018년 하반기부터 서비스된 5G와 코로나19의 확산으로 인해 매년 2배 이상 성장 2021년 3억2800만 달러 규모로 성장다. 2024년까지 연평균 54.2% 성장 6억6900만 달러에 규모에 육박 빠른 성장을 이어 나갈 것으로 전망된다. 특히 통신망과 디바이스 등 클라우드 게임을 위한 인프라보다 게임 개발, 플랫폼 등 플랫폼 서비스 분야는 2024년까지 연간 58% 성장 4억3400만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다.


<북미 클라우드 게임시장 규모>

(단위: US$ 백만, %)

구분

2021년

2022년

2023년

2024년

CAGR(2019-2024)

 시장규모

328

428

539

669

54.2

  - 인프라

163

178

200

235

48.2

  - 플랫폼 서비스

165

250

339

434

58.1

[자료: Market and Market]

 

클라우드 게임은 디바이스에 따라 구독할 수 있는 플랫폼이 제한된다. 2021년 미국 18~34세의 64%, 35~54세의 57%는 클라우드 게임을 구독하고 있으며 북미에서 보급률이 높은 콘솔 디바이스를 통해 구독할 수 있는 서비스의 구독률이 높다. 디바이스에 따른 클라우드 게임 시장 규모도 2021년 기준 콘솔 디바이스를 통한 시장이 1억2693만 달러 규모로 가장 큰 비중을 차지한다. 콘솔 디바이스를 통한 클라우드 게임 시장은 2024년까지 매년 50.9% 성장해 2억4286만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 특히 보급률이 높은 스마트폰을 통한 클라우드 게임 시장은 2024년까지 매년 71.7% 성장해 2억541만 달러를 기록하며 콘솔 디바이스에 이어 두 번째로 큰 시장이 될 것으로 전망된다.

 

<2021년 미국 클라우드 게임 구독 현황>

[자료: Statista]

 

<북미 클라우드 게임 제공 디바이스 별 시장 규모>

(단위: U$S 천, %)

구분

2021년

2022년

2023년

2024년

CAGR(2019~24)

스마트폰

75,292

109,445

151,584

205,411

71.7

태플릿

25,736

30,680

34,719

38,066

40.2

PC

91,400

113,850

136,189

160,344

46.9

콘솔

126,939

162,230

199,752

242,861

50.9

스마트 TV

7,848

11,115

15,064

20,043

69.3

헤드마운트 디스플레이

611

933

1,352

1,911

66.8

[자료: Market and Market]

 

클라우드 게임 주요 서비스

 

클라우드 게임 서비스는 클라우드, 게임 디바이스와 같은 인프라를 구축해 놓은 IT 기업 중심으로 출시 있다. 특히 게임 디바이스가 클라우드 게임 구독에 큰 영향을 미치기 때문에 마이크로소프트(Xbox)와 소니(PlayStation)는 디바이스와 함께 클라우드 플랫폼을 출시다. 클라우드 산업 초기부터 인프라를 구축하고 많은 양의 고객 데이터를 쌓아온 구글, 아마존도 클라우드 게임 플랫폼을 출시 경쟁이 심화되고 있다.

 

<미국 주요 클라우드 게임 서비스>

기업/서비스명

특징

구글/Stadia

- 9.99달러 월 구독료

구글 크롬만 설치되면 어떤 디바이스도 플레이 가능

구글의 다른 서비스와 연동 가능

마이크로소프트/Xbox game pass

- 9.99달러 월 구독료

- Xbox와 PC에서 플레이 가능

자체 콘솔 디바이스를 가지고 있기 때문에 다양한 독점 게임 보유

엔비디아/GeForce NOW

등급별 월 구독료가 다르며 무료, 9.99달러, 19.99달러로 나뉘어짐

- PC, 스마트폰을 통해 플레이 가능

타 플랫폼에서 구매한 일부 게임 사용 가능

아마존/Luna

- 5.99달러 월 구독료

- 500개 이상의 게임이 출시

- 60fps에서 1080p~4K의 해상도 제공

- 트위치와 연결이 자유로움.

소니/PlayStation Plus

프리미엄 등급에서만 클라우드 게임이 가능하며 17.99달러 월 구독료

자체 콘솔 디바이스를 가지고 있기 때문에 다양한 독점 게임 보유

[자료: 각 기업 웹페이지]

 

클라우드 게임 장점과 단점

 

클라우드 게임은 로컬 디바이스에 설치하지 않고 클라우드에 저장 있는 게임을 플레이하는 것이기 때문에 용량을 차지 않는다는 장점이 있다. 어디서나 게임을 할 수 있는 높은 접근성을 가지고 있으며, 클라우드의 서버를 사용하기 때문에 게임을 플레이하기 위한 디바이스가 높은 사양을 가지고 있지 않아도 플레이가 가능하다. 월 10달러가 안 되는 낮은 구독료는 게임을 직접 구매했을 때의 비용보다 훨씬 저렴하기 때문에 경제적인 장점도 갖추고 있다. 또한 구글, 아마존, 마이크로소프트와 같이 다양한 클라우드 서비스를 제공하는 기업은 클라우드 게임과 연계할 수 있는 확장성을 갖추고 있다. 게임 전문 방송 플랫폼인 트위치를 소유하고 있는 아마존은 Luna에서 플레이 하는 게임을 트위치에서 방송할 수 있도록 연계다. 미국 내 트위치의 시청자 수는 2022년 4600만 명으로 클라우드 게임을 활용한 또 다른 큰 시장이 될 것으로 전망된다. 하지만 고사양 게임의 경우 여전히 지연시간이 발생하고 아직은 디바이스 간 연동 게임을 플레이하기 위한 최적화가 부족하다는 단점이 존재한다.

 

<미국 트위치 시청자수>

(단위: 백만 명)

[자료: eMarketer]

 

시사점


마이크로소프트는 2022년 1월 거대 게임사인 엑티비전 블리자드 인수를 발표다. 2014년 마인크래프트를 인수한 사례가 있지만 윈도우, 오피스와 같이 인프라에 가까운 소프트웨어를 개발하는 마이크로소프트의 게임 개발사 인수는 큰 화제가 다. 게임시장이 크게 성장할 것이라는 예상과 함께 폐쇄적인 클라우드 게임 플랫폼에 독점 게임을 공급하기 위해 게임 개발사를 인수하며 경쟁력을 높이려는 전략으로 보인다. IT 기업에서 근무하는 K씨는 KOTRA 디트로이트 무역관과의 인터뷰에서 “클라우드 게임을 위한 인프라는 대부분 완성다. 이제는 콘텐츠, 즉 게임에 따라 승자가 결정될 것”이라고 언급다. 클라우드 게임은 게임을 출시하는 채널의 다양화를 가져오며 많은 게임 관련 회사에 기회가 될 것으로 보인다.

 


자료: Market and Market, Statistics, MarketingCharts, eMarketer, Newzoo, 각 기업 웹페이지, KOTRA 디트로이트 무역관 자료 종합

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

공공누리 제 4유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지) - 공공저작물 자유이용허락

KOTRA의 저작물인 (미국, 클라우드 게임 시장의 성장과 전망)의 경우 ‘공공누리 제4 유형: 출처표시+상업적 이용금지+변경금지’ 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 다만, 사진, 이미지의 경우 제3자에게 저작권이 있으므로 사용할 수 없습니다.

댓글

0
로그인 후 의견을 남겨주세요.
댓글 입력
0 / 1000