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프랑스 VR헤드셋 시장 동향
  • 상품DB
  • 프랑스
  • 파리무역관 곽미성
  • 2021-09-30
  • 출처 : KOTRA

- 세계에서 여섯 번째로 큰 시장 -

- 프랑스 국내 판매량 지속 성장해 2023 146만대 판매 예측 -

 

 

 

상품명 및 HS Code

상품명 : VR헤드셋

HS Code : 9004.90

 

시장규모 및 동향

 

프랑스 국립 영화, 애니메이션 센터(CNC, Centre national du cinema et de l'image animee)가 발표한 가상현실과 몰입형 경험(immersive experience) 컨텐츠 조사에 따르면 약 93%의 프랑스 사람들이 가상현실 또는 몰입형 컨텐츠를 알고 있다고 답변했다. 또한, 40%의 응답자는 가상현실 콘텐츠를 한 이상 경험했다고 답했다. 특히 15~34세의 53% 이상이 가상현실 콘텐츠를 경험한 것으로 나타나 젊은 층이 신기술과 새로운 컨텐츠에 좀 더 큰 관심을 갖고 있음이 나타났다. 경험자들의 97%는 가상현실 경험을 긍정적으로 받아들였고, 답변자들의 93%는 몰입형 컨텐츠는 여가와 문화를 새롭게 접근할 방법으로 인식하고 있다고 답변했다.

유럽의 영상기기 시장조사기관 Idate DigiWorld 2019년 발표한 AR/VR헤드셋 시장조사자료에 따르면, 프랑스 VR헤드셋 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 2015년 프랑스 VR 헤드셋 판매량은 60,000대 수준에 머물러 있었으나 2016, 2017년에는 170,000대로 증가했으며, 2018년에는 총 200,000대가 판매된 것으로 나타났다 Idate DigiWorld은 동 시장 조사자료에서 프랑스 VR 시장의 성장을 2020700,000, 2021790,000, 2022110만대, 2023146만대 판매로 예측한 바 있다. 2019년 프랑스 VR헤드셋은 세계에서 6번째로 큰 시장으로 조사된 바 있다.

     

수입동향

 

2020년, 프랑스 VR헤드셋(HS Code: 9004.90 기준)의 총 수입액은 16,280만 달러로 전년 동기 대비 15.04% 증가했다. 프랑스의 VR헤드셋 수입시장 상위 10개국을 보면 중국이 35.40%의 점유율로 1위를 차지하고 있고, 그 뒤를 대만이 점유율 18.38%로 따르고 있는 등 중국과 대만이 주된 수입국으로 나타났다. 또한 2020년 들어 미국으로부터의 수입액인 큰 폭으로 증가(73.2%) 한 것도 눈에 띈다. 대부분의 국가에서 프랑스 VR헤드셋 수입 비중이 늘어난 것과는 달리, 벨기에 수입액은 전년(2019년) 동기 대비 59.32% 가 하락하는 등 꾸준히 줄어들고 있는 것으로 나타났다.

 

프랑스 VR헤드셋(HS Code: 9004.90 기준) 주요 수입국 동향

(단위: 천 달러, %)

순위

 

국가

수입액 (USD 1000)

점유율 %

 증감률(%)

2018

2019

2020

2018

2019

2020

 

137,468

141,517

162,803

100

100

100

15.04

1

중국

41,647

53,679

72,682

30.30

37.93

44.64

35.40

2

대만

22,477

22,886

27,094

16.35

16.17

16.64

18.38

3

이탈리아

9,081

8,953

10,834

6.61

6.33

6.65

21.01

4

독일

7,980

8,993

8,192

5.80

6.36

5.03

-8.91

5

미국

4,180

3,374

5,843

3.04

2.38

3.59

73.18

6

영국

5,881

5,774

5,688

4.28

4.08

3.49

-1.49

7

벨기에

13,032

12,397

5,043

9.48

8.76

3.10

-59.32

8

룩셈부르크

6,677

5,329

4,374

4.68

3.77

2.69

-17.92

9

태국

2,396

2,202

3,006

1.74

1.56

1.85

36.54

10

네덜란드

4,171

2,607

2,862

3.03

1.84

1.76

9.78

자료: GTA

 대한수입규모

     

지난 3년간 프랑스의 對 한국 VR헤드셋 수입 동향을 살펴보면, 2019년~2020년 수입량이 하락한 것을 확인할 수 있다. 2020년 프랑스는 한국에서 약 25만 달러 규모의 VR헤드셋을 수입했으며, 한국은 일본(19위), 폴란드(20위)에 이어 프랑스의 21번째 VR헤드셋 수입국으로 기록됐다.

 

프랑스 VR헤드셋 (HS Code: 900490) 對 한국 수입추이

(단위: 천 달러, %) 

년도

수입액

(천 USD)

점유율(%)

증감율(%)

2018

378

0.28

8.64

2019

353

0.25

-6.53

2020

252

0.15

-28.61

 

자료: GTA


인기 브랜드 및 경쟁동향

 

2021년 프랑스에서 가장 인기 있는 VR헤드셋은 미국에 본사를 둔 페이스북에서 개발한 오큘러스 퀘스트 2로 조사되었다. 오큘러스 퀘스트 2의 인기 요인으로는 비교적 높지 않은 가격으로 높은 사양의 VR헤드셋을 경험 할 수 있는 점과 PC, 스마트 폰, 콘솔 연결 없이 오큘러스 퀘스트만으로 VR 컨텐츠를 즐길 수 있는 등의 이유가 꼽혔다. 그러나 최근 피부 발진 이슈가 있어 일시적으로 판매 중단과 리콜을 하기도 하였다.


오큘러스 퀘스트 2

HP 리버브 G2

소니 플레이스테이션 VR

HTC 바이브 포커스 3

그림 1

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299/399 US달러

599 US달러

229.99유로(정가)

1416유로

미국(페이스북)

2020년 10월 13일 출시

º 무게: 500g

º 시야각: 110°

º해상도: 1832×1920 픽셀 ( 기준)

º오큘러스 스토어 사용

º 헤드셋 사용을 위해 반드시페이스북 계정에 접속 해야함

미국

2020년 말 출시

º 무게: 500G

º 시야각: 114 °

º 해상도:  2160 x 2160픽셀( 기준)

º스팀(Steam)마켓 사용

º 3개의 케이블을 연결해서 사용

일본(소니)

2016년 10월 13일 출시

º무게: 610g

º시야각: 100 °

º해상도: 1920 x 1080 픽셀

º 소니의 게임 콘솔 플레이스테이션 4/5용 헤드셋

대만

2021년 6월 24일 출시

º 무게: 785g

º 시야각: 120°

º 해상도: 2448 x 2448 픽셀 ( 기준)

º(Steam)마켓 사용

º 기업/비즈니스용

º 높은 가격이 단점

 

유통구조

 

낮지 않은 가격대의 제품이지만, VR헤드셋의 주된 사용자들이 젊은 층인 만큼 전자상거래 유통 점유율이 높은 편이다. 특히 아마존(Amazon) 뿐 아니라 프랑스 국내에 오프라인 매장을 가진 프낙(FNAC), 불랑제(Boulanger), 다티(Darty) 가전제품전문 유통기업의 플랫폼을 통한 판매가 활발한 편이다. VR헤드셋의 저변 확대를 위해 프낙, 불랑제 등의 오프라인 매장에서는 VR헤드셋 체험 부스가 마련되기도 했다.

 

관세율과 필수인증사항

 

기본세율은 8%이나 한국-EU FTA 협정에 따라 한국산 VR헤드셋은 관세율 0%로 수출이 가능하다. 또한 AR/VR헤드셋은 CE인증이 필수이다.

 

관련 전시회

     

VR헤드셋 기기관련 전시회는 아니나 프랑에서는 라발 비츄엘(Laval Vituel)Paris Games Week 두 개의 VR 기술 관련 전시회가 꾸준히 열리고 있다.

Laval Virtuel

Paris Games Week

2022년 4월 13~15일, 제24회 행사 개최 예정

2022년 2분기 개최 예정

º 유럽 최대의 가상현실, 증강현실, 몰입형 경험 콘텐츠 전시회

º 2021년 하이브리드 형식으로 진행, 약 320개의 업체 참여 (프랑스 통신사 오랑쥬, 프랑스 항공기 회사 에어버스 등)

º 게임전시회인 만큼 VR을 이용한 게임이 많이 소개 되고 있다

º 2020년, 2021년 행사는 취소

º MSi, 닌텐도, 플레이스테이션, 라이엇 게임, 유비소프트 등 참가

 

 

전문가 의견 및 시사점

 

VR 게임의 지속적인 개발 및 게임 이용자 증가에 따라 VR 헤드셋 시장도 지속 성장할 것으로 판단된다. 일례로 PlayStation VR 게임기 세트는 2017년 판매 시작 이후 지속적으로 증가하여 2020년 1월 기준 전세계에 500만 대 이상이 판매되었다. 아직까지는 전체 게임 산업 매출의 1% 정도 규모로 일반 가정으로 대중화되는 수준에 도달하려면 상당 시간이 소용될 것으로 보이지만, 업계 내 14%의 기업이 VR 게임 개발에 집중하고 있으며, Oculus Store, Steam Store, PlayStation VR 등 다양한 플랫폼이 계속해서 영업을 확장시키고 있다.  

다만 VR 헤드셋 브랜드별로 호환성의 문제가 있다는 점은 해결해야 하는 업계의 숙제로 남아있으며, 또한 VR 헤드셋에 대한 일반적인 이미지도 시장의 성장을 방해하는 요소로 꼽힌다. 프랑스 VR 게임 개발자 발타자르(Balthazar) 씨는 Kotra 파리 무역관과의 인터뷰에서 VR 게임은 « 몸이 함께 경험한다 »는 측면에서 이전과는 확실히 다른 매체이지만, 헤드셋을 쓰고 있는 모습에서 세상과 단절된 이미지를 줄 수 있어, ‘모든 소비자’를 설득하기에는 아직 무리가 있다고 설명했다.

 

하지만, 코로나19를 거치면서 새롭게 개발된 가상현실 콘텐츠와 함께 언택트 생활방식이 빠르게 자리 잡고 있는 만큼, 2021년 이후 프랑스 시장을 포함한 전 세계 VR헤드셋 시장이 2020년보다는 나아질 것으로 보인다.

오랫동안 자사 VR헤드셋 업데이트를 진행해 오지 않던 삼성전자는 최근 여러 VR 관련 특허를 내는 등의 행보를 보이고 애플에서도 VR헤드셋 출시 이야기가 나오고 있어 서서히 자리 잡혀가고 있는 프랑스 5G 인프라와 함께 프랑스 VR 시장도 새로운 국면에 접어들 수 있을 것으로 판단된다.

 

자료원: 프랑스 국립 영화, 애니메이션 센터(CNC), GTA, 유진디지털(L'UsineDigitale), 일간지 레제코(Les Echos), 르몽드(Le monde), Kotra 파리무역관 자료 종합

 

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