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[신성장경영마케팅] 문화산업의 새로운 비즈니스 트렌드, 트랜스미디어
  • 현장·인터뷰
  • 미국
  • 로스앤젤레스무역관 송용진
  • 2010-10-30
  • 출처 : KOTRA

 

문화산업의 새로운 비즈니스 트렌드, 트랜스미디어

- 게임 회사 THQ의 래니 브라운 인터뷰 -

- 트랜스미디어를 통한 시너지 효과 및 브랜드 개발 -

 

 

 

오늘날 엔터테이먼트 산업에서 거론되는 가장 큰 화두는 ‘트랜스미디어’로 여러 미디어 매체를 이용해 하나의 브랜드로 개발시켜 나가는 것을 말한다. KOTRA 로스앤젤레스 비즈니스센터는 미 굴지의 게임개발 유통업체인 THQ의 비즈니스 개발 디렉터 래니 브라운으로부터 트랜스미디어 사업 계획에 대해 들어봤다.

 

□ THQ 비즈니스 개발 책임자 래니 브라운

 

 ○ 비디오 게임 업계의 선두주자, THQ

  - 1989년 'Trinity Acquisition Corporation'이란 이름으로 설립된 THQ는 비디오 게임 및 PC 게임 등을 개발하는 회사로 미 캘리포니아주 로스앤젤레스에 본사를 두고 있으며, 전 세계에 약 2000여 명의 직원을 고용하고 있고, 유럽 및 아시아 각지에 오피스를 두고 있음.

  - 한국과 일본에도 지사를 두는데 한국 지사에서는 THQ 게임의 배급 및 현지 마케팅을 담당함.

  - THQ는 2008년 8억3000만 달러의 순이익을 올렸고, 2009년에는 6600만 달러 더 많은 8억9900만 달러의 순이익을 기록함.

  - 또한 THQ는 자회사가 지적 재산권을 소유한 작품 위주로 게임을 개발하는 것으로 유명함. 대표적 타이틀로는 레드 팩션, 컴퍼니 오브 히어로즈, 세인츠로우 등이 있음.

 

레드 팩션, 컴퍼니 오브 히어로즈, 세인츠로우 게임

자료원 : 각사 웹사이트

 

 ○ 비즈니스 개발 책임자, 래니 브라운

  - 래니 브라운은 THQ의 이사로서 5년째 일하고 취임하기 전에는 HBO, Netflix, 헐리우드 리포터에서 12년 동안 경력을 쌓았음. 한국에서 2년여 동안 영어를 가르친 적도 있어 한국과는 깊은 인연을 갖고 있음.

  - 래니 브라운은 오늘 날 엔터테이먼트 비즈니스 사업에서 거론되는 가장 큰 화두는 ‘트랜스미디어’라고 언급하면서, 자기 자신을 ‘트랜스미디어의 산 증인’이라고 표현함. 트랜스 미디어란 여러 미디어 매체를 이용해 하나의 브랜드로 개발해 나가는 것이라고 설명함.

  - 또한 게임 업계에서 일하게 된 것은 단순한 커리어 체인지가 아닌 스토리텔링의 진화라고 설명함.

 

THQ사의 비즈니스 개발 디렉터 래니 브라운의 모습

자료원 : 사진촬영

 

□ 트랜스미디어 비즈니스

 

 ○ THQ의 트랜스미디어 사업

  - 래니 브라운은 비디오 게임 한 편을 개발하는데 3000만 달러나 들기 때문에 게임 개발업자들이 제작비용을 줄이는데 엄청난 압박과 부담을 받는다고 하면서, 그 대책으로 관련 부서의 통합 운영 및 아웃소싱을 한다고 함.

  - THQ는 추진 중인 한 사업의 예로 ‘트랜스미디어 전략사업’을 설명했음. 제작되지 않은 영화 대본을 먼저 게임으로 제작해서 출시 후 좋은 반응이 나오면 영화제작에 들어감. 상호 간의 홍보 효과를 얻을 수 있어 시너지 효과를 극대화하는 사업 전략이라고 설명함.

  - 게임이 시장에서 큰 성공을 거둔다면 영화 제작은 리스크가 훨씬 적은 상태에서 착수될 수 있으며, 제작 단계에서 이미 시장의 부가가치를 끌어올릴 수 있는 계기가 될 것이라고 밝힘.

  - 대부분 영화가 큰 흥행 성공을 거둔 후 게임으로 개발되는 사례는 많았지만, 게임이 먼저 흥행 성공을 한 후 영화로 제작된 케이스는 많지 않았음.

  - 다만 영화제작자가 자신이 작품화하고 싶어하는 대본을 제3자(게임개발사)에게 넘겨주기가 쉽지 않다는 것이 문제라고 함.

  - THQ는 방송사들과 THQ의 게임을 가지고 TV 방송용 영화를 만드는 것도 추진하고 있다고 함. 또한 워너브라더스 애니메이션의 총 책임자인 샘 레지스터 역시 게임의 캐릭터 및 콘텐츠를 이용해 애니메이션으로 제작하고 싶다고 밝힌바 있음.

 

○ 트랜스미디어 성공 이끈 ‘페르시아의 왕자‘

  - 게임으로 출시된 뒤 영화로 제작돼 흥행에 성공한 대표적인 케이스는 영화 ‘페르시아의 왕자’를 들 수 있음. 페르시아의 왕자는 1977년 애플사에서 출시한 ‘애플 투’라는 개인용 컴퓨터를 위해 만들어진 게임으로, 최근에는 지난 7월 PC용 게임으로 ‘페르시아의 왕자: 망각의 모래’가 유비소프트사에서 출시됐음.

  - 월트 디즈니 스튜디오는 지난 2010년 5월 영화 “페르시아의 왕자: 시간의 모래”를 개봉하면서 미국에서 약 9900만 달러의 흥행 수입을 올렸으며, 해외에서는 약 2억4000만 달러 이상의 수입을 올린 것으로 나타남.

 

트랜스미디어 사업의 성공 사례를 보여준 페르시아의 왕자 게임과 영화

 

  - 래니 브라운은 트랜스 미디어 추진 사업의 한 예로 THQ의 유명 게임 중 하나인 레드 팩션을 Syfy 제작사와 함께 2011년 3월 실사영화로 개봉할 계획이라고 밝힘.

  - 또한 THQ사는 게임의 아이디어를 단지 영화에 접목시키는 걸로 끝나는 것이 아니라 소설, 트레이딩 카드, 만화책, TV 만화 시리즈 등으로 트랜스미디어 비즈니스의 범위를 넓혀갈 계획이라고 언급함.

 

□ 시사점

 

 ○ 국내 업계 트랜스미디어 통해 새로운 브랜드 개발 필요

  - 국내 비디오 게임 및 영화 제작 관련 업체들도 개별적인 제품을 출시해서 끝나는 것이 아니라 비디오 게임, 영화, 소설, 애니메이션, 드라마 등의 공동 제작 및 마케팅을 통해 더 큰 시너지 효과를 극대화하는 노력이 필요함. 또한 하나의 콘텐츠를 여러 미디어로 확장 적용한다는 점에서 좋은 콘텐츠 발굴의 중요성이 더욱 높아짐.

  - 트랜스미디어 사업은 결국 여러 문화산업 분야의 루트를 통해서 더 큰 부가가치를 창출하는 동시에 지적 재산권 및 대표 브랜드를 만드는 발판이 될 수 있을 것으로 전망함.

  - 트랜스미디어를 통한 시너지 효과를 위해서 국내 업체들은 여러 산업의 관계자들과도 네트워크를 구축할 필요가 있음.

 

 

자료원 : 래니 브라운 인터뷰 및 KOTRA 로스앤젤레스 KBC 자체보유자료 종합

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