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사우디 게임산업 높은 성장세로 시장 확대
  • 트렌드
  • 사우디아라비아
  • 리야드무역관 김태민
  • 2021-03-18
  • 출처 : KOTRA

- 왕세자 주도의 적극적 투자 바탕으로 시장 확장 -

- ‘게임산업’과 이를 활용한 ‘E-Sports 관광산업’의 두 마리 토끼 목표 -

 

 


사우디는 2020년 기준 약 3480만 명의 인구 중 절반이 30대 이하인 매우 젊은 국가임에도 불구하고 과거 문화적, 자연 환경적인 이유로 놀이문화가 많이 발전하지 않았다. 하지만 정부의 VISION 2030을 통한 국가 발전 추진과 더불어 2020년 코로나19로 인해 주택 내 활동이 증가하면서 게임시장이 빠르게 주목받기 시작했다. 이러한 흐름은 정부의 게임산업에 대한 투자와 함께 더욱 가속화될 것으로 보인다.

 

게임시장 개요

 

2020년 코로나19 글로벌 확산 및 사우디 내 록다운은 게임시장에는 호재로 작용했다. 전년대비 41.1%의 성장률을 보이며, 세계 20번째 규모의 게임시장이 됐는데, 전체 인구의 약 60%인 2120만 명이 게임을 즐기고 있는 것으로 확인된다. 특히 사우디 내 록다운 기간 동안 게임인구가 약 15~20% 증가한 것으로 확인됐는데, 이 중 여성 이용자 비율이 40%에 육박한다. 현재 10억 달러 규모로 평가되는 사우디의 게임시장과 E-sports*시장은 정부의 투자를 바탕으로 향후 3년 내 2~3배 증가할 것으로 전망된다.

  주*: 게임물을 매개로 해 사람과 사람 간 기록 또는 승부를 가르는 스포츠(자료: 게임산업진흥에 관한 법률)

 

사우디 게임시장을 게임종류별로 분류하면, 모바일 게임 이용자가 가장 많고 콘솔 게이머, PC 게이머가 그 뒤를 잇는다. 동일 이용자가 복수의 게임을 이용하는 경우를 고려하면 게임종류별로도 높은 이용률을 보이며, 이를 주요 도시 기준으로 확인할 경우 이용률이 더 높아짐을 확인할 수 있다. 특히 모바일게임의 경우 사우디의 인터넷 인프라 개선과 함께 이용률이 급증해 주요 도시에서는 70% 넘는 인구가 이용하고 있음을 알 수 있다.


2020년 사우디 게임 인구(중복 포함)

 

모바일게임

콘솔게임(비디오게임)

PC게임

전체 게임 이용자(이용률)

1,930만 명(55.5%)

1,390만 명(39.9%)

1,340만 명 (38.5%)

주요 도시* 인구 게임 이용률

73%

64%

62%

- 남성

73%

68%

64%

- 여성

72%

60%

59%

주*: 인구 15만 명 이상: 리야드(420만), 제다(290만), 메디나(140만), 메카(130만), 담맘(77만), 타북(45만), 코바르(31만), 알카티프(15만)

자료: Arabian Business

 
2020년 주요 도시* 내 성별 및 게임 종류별 이용률(중복 포함)

자료: Newzoo


게임시장 성장 배경

 

사우디에서 게임시장이 급속도로 성장하게 된 것은 코로나19 여파도 있었지만, 사우디 왕세자(Mohammed bin Salman)의 게임시장에 대한 관심도 지대한 역할을 했다. 정부는 SAUDI VISION 2030을 통한 국가 기반 개혁을 추진하는 과정에서 석유산업 의존도를 낮추고 제조업 육성 및 산업 다각화를 추진 중인데, 왕세자의 게임시장에 대한 관심을 바탕으로 대규모 투자가 진행됐다.

 

35억 달러에 달하는 정부 주도의 투자가 사우디 게임시장으로의 관심을 집중시켰다면, 사우디 게임 이용자들의 활발한 게임 내 투자(지출)는 시장규모와 투자처로서의 매력을 증가시켰다. 2019년 8억3000만 달러 규모의 시장이던 사우디 게임시장은 2020년 8억5000만 달러를 넘기며 전년대비 2.2%의 증가세를 보였다. 게임시장 규모에 E-sports 분야까지 포함할 경우 사우디는 2020년 처음으로 10억 달러 매출 규모를 달성하게 되는데, 사우디 내 게임 이용자들의 투자를 감안하면 놀랍지 않다.


2020년 주요 도시 내 게임 이용자 중 게임 내 지출비율(중복 포함)

 

모바일 게임

콘솔 게임

PC 게임

게임 내 지출

61%

70%

59%

- 헤비 유저*

12%

18%

14%

주*: 온라인 게임에 중독성을 보일 정도로 빠져 있는 사람(자료: 네이버 국어사전)

자료: Newzoo

 

콘솔 게임이 게임 내 지출비율과 헤비 유저비율이 모두 높은 것을 확인할 수 있는데, 이는 모바일과 PC게임에서의 무료 게임의 비율이 높은 것에서 기인한다고 판단된다. 다만 모바일 게임은 타 게임 대비 이용자가 10%가량 많아 시장 내에서 콘솔 게임과 더불어 매출에 높은 기여도를 보이고 있다고 평가된다.


게임시장 수입동향

 

2019년 기준 사우디 비디오게임 콘솔과 비디오게임(HS Code 950450) 총 수입액은 전년대비 3.9% 감소한 1억5425만 달러이다. 사우디 비디오게임 시장의 대부분은 중국이 차지하고 있는데 점유율이 평균 96%에 달한다. 중국은 자국 내 비디오게임 관련 생산 공장을 다수 보유하고 있으며 이를 바탕으로 막대한 양을 수출하고 있다. 2019년 기준 중국의 대사우디 수출액은 1억5194만 달러로 전체의 98.5%를 차지하며 압도적인 1위를 기록했다. 2위는 미국이 48만 달러로 차지했는데, 중국을 제외하고는 비슷한 수준의 점유율을 보이고 있다.


2017~2019년 사우디 내 HS Code 950450(비디오게임 콘솔과 비디오게임) 국가별 수입 현황

(단위: 천 달러, %)

순위

국가

수입액

점유율

증감률

2017

2018

2019

2017

2018

2019

2018/19


총계

150,216

160,555

154,253

100

100

100

-3.9

1

중국

144,573

150,952

151,940

96.2

94.0

98.5

0.7

2

미국

748

700

486

0.5

0.4

0.3

-30.6

3

영국

297

287

314

0.2

0.2

0.2

9.4

4

아랍에미리트

197

758

284

0.1

0.5

0.2

-62.5

5

대만

45

17

196

0.03

0.01

0.1

1,052.9

6

일본

3,550

10

181

2.4

0.006

0.1

1,710.0

7

독일

0

223

152

0

0.1

0.1

-31.8

8

이탈리아

0

9

152

0

0.006

0.1

1588.9

9

캐나다

0

15

146

0

0.009

0.09

866.7

10

호주

0

3

133

0

0.002

0.09

4,333.3

자료: ITC Trade Map


게임시장 투자 현황

 

사우디는 왕세자 주도로 SAUDI VISION 2030을 통해 산업 다각화를 추진 중인데, 이를 통해 게임산업 역시 발전해 나가고 있다. 특히, 게임산업은 평소 왕세자의 관심이 높은 분야인 만큼 2020년부터 적극적인 투자가 이뤄졌다. 2020년 4분기, 왕세자가 이끄는 투자그룹인 사우디 국부펀드(PIF: Public Investment Fund)는 미국의 주요 게임회사 3곳의 지분을 확보했으며, 총 투자금액은 33억 달러에 달했다.


사우디 국부펀드(PIF)의 미국 게임산업 투자처

Activision Blizzard Inc.

 

ATVI (NASDAQ)

Electronic Arts Inc.

 

EA (NASDAQ)

Take-Two Interactive Software Inc

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TTWO (NASDAQ)

투자금액: 14억 달러

투자금액: 10억 달러

투자금액: 8억2600만 달러

주식: 1,490만 주 확보

주식: 740만 주 매입

 주식: 390만 주 확보

자료: Bloomberg, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-two Interactive

 

추가로 2020년 11월에는 왕세자가 설립한 자선 단체인 MiSK 재단을 통해 일본 게임회사인 SNK의 지분 33.3%를 약 2억1650만 달러에 인수했다. 또한 MiSK 재단은 향후 SNK 주식의 17.7%를 추가 매입해 지분율 51%로 대주주가 되겠다고 밝혔다.


E-Sports 현황

 

코로나19로 많은 산업군이 타격을 입은 가운데 게임산업은 높은 성장세를 보이며, 시장을 확대해 나가고 있다. 이는 단순히 게임산업 자체에 국한되는 것이 아니라 E-Sports 문화로도 전파돼 함께 성장 중이다. 사우디는 현재 게임산업에 대한 투자유치 목표 달성을 위해 E-Sports 문화도 적극적으로 구축해 나갈 준비를 하고 있다. 이를 위해 2017년 사우디 E-Sports 연맹(SAFEIS: Saudi Arabian Federation for Electronics and Intellectual Sports)을 발족 후 2018년 사우디 프로리그 eSPL* 창단, 2019년 eMBS Cup 대회* 신설 등 E-Sports 문화를 만들어 나가기 시작했다.

    주*: eSPL(Electronic Saudi Professional League) / eMBS Cup(e-Mohammed bin Salman Cup)


2019 eSPL 우승팀 Al-Ittihad

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자료: Arab News


이처럼 E-Sports 대회의 연례화를 통해 관광산업으로 확대해 나가기 시작했으며, 보다 성공적이고 원활한 운영을 위해 통신사와의 협력을 통한 게임 속도 향상에도 노력을 기울이고 있다. 사우디 통신정보기술위원회(CITC : The Kingdom’s Communications and Information Technology Commission)는 게임 이용자들에게 최적의 속도를 제공하기 위해 ‘Game Mode’ 이니셔티브*를 발표했으며 왕국 내 인기게임 위주로 통신사별 속도 확인에 돌입했다.

    주*: 통신사별 게임이용 속도와 이용자들의 피드백을 바탕으로 분기별 시상을 통해 통신사간 선의의 경쟁 유도

 

시사점

 

사우디의 게임산업은 중요한 터닝포인트를 지나고 있다. 정부의 적극적인 투자와 시장의 높은 발전가능성 그리고 코로나19로 촉발된 외부요인과 함께 게임산업의 선두주자로 자리매김하기 위한 노력이 수반되고 있다. 특히 기존의 콘솔게임이 주를 이루던 시장에 접근이 용이하고 비용 부담이 적은 모바일게임의 성장세가 더해지면서 소비자들에게 게임산업이 더 가깝게 다가갈 수 있게 됐다. 더욱이 콘솔게임은 높은 현실감으로 인한 선정성, 폭력성 등의 문제로 현지화를 해야하는 어려움을 띠는 반면, 모바일게임은 상대적으로 현지화의 어려움도 크지 않을 것으로 평가돼 진출이 용이할 것으로 전망한다.


한국은 모바일게임 개발국 및 시장으로서 높은 성장세를 보이고 있다. 매년 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스 등 대형 게임회사를 필두로 다양한 장르의 모바일게임이 개발·출시되고 있으며, 2020년에는 모바일게임 시장이 전년대비 24.3%의 증가세를 보이며 매출이 45억 달러를 기록하는 등 게임 강국으로서의 위치를 공고히 하고 있다. 사우디는 아직 모바일게임 시장이 성숙되지 않아 진출가능성 및 발전가능성이 높은 것으로 평가되고 있다. 이용언어의 아랍어로의 변환만 잘 반영한다면 사우디 시장뿐만 아니라 중동 시장으로도 나아갈 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 전망한다.



자료: Arabian Business, Bloomberg, Gamedesigning, 현지언론(Arab News, Saudi Gazette 등), Newzoo, ITC Trade Map 등 KOTRA 리야드 무역관 자료 종합

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