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일본의 평화적 침략에 사로 잡힌 이탈리아
  • 현장·인터뷰
  • 이탈리아
  • 밀라노무역관 최윤정
  • 2010-05-12
  • 출처 : KOTRA

 

일본의 평화적 침략에 사로잡힌 이탈리아

- 일본 애니메이션 붐으로 이탈리아 내 일본문화 정착 -

- 한국, 문화콘텐츠 산업 후발주자로서 차별성 확보 시급 -

     

     

     

□ 일본 애니메이션 캐릭터, 유럽 순회공연에 나서

 

 o 나루토, 블리치, 건담은 전 세계 아동들의 변함없는 인기를 받는 일본의 유명한 애니메이션 캐릭터

     

 o 이 캐릭터를 이용한 라이브 팝 오페라 공연이 일본을 벗어나 해외에서는 처음으로 이탈리아에서 올 11월에 개최될 예정, 이어 프랑스, 독일도 순회공연

     

 o 이번 공연은 일본의 주요 애니메이션 제작사와 이 캐릭터를 탄생시킨 Aniplex, Toei Animation, Sunrise, Pierrot, TV Tokyo, Shueisha의 합작으로 기획

  - 일본 애니메이션 캐릭터를 활용한 버라이어티 쇼를 통해 일본의 애니메이션 종주국 위치를 확인하고 최근 애니메이션 강국으로 부상하는 한국의 위협에 대처, 새로운 장르와 사업모델 창출이라는 목표하에 진행

 

 o 특히 애니메이션 캐릭터를 3D로 재탄생시킴으로써 현실감을 부여하는 한편, 적절한 에피소드 구성을 통해 새로운 부가가치 창출을 염두에 두고 있음.

  - 총 공연시간은 약 2시간 반으로 예정되어 있으며, 여기에 더해 일본 인기 그룹 공연과 주제곡 합창이 가미될 예정

     

 o 애니메이션의 주 소비층인 어린이는 물론, 상당수의 유럽 내 일본문화 마니아층과 코스프레족을 겨냥해 일본문화 저변 확대에 나선다는 계획

     

일본 아니메 라이브 공연

 

□ 세대를 이어 사랑받는 일본의 문화 아이콘

     

 o 아니메(Anime)는 일본에서 애니메이션을 일컫는 말로 재패니메이션(Japanimation)이라고도 지칭

  - 일본식 애니메이션을 통칭하는 세계적 공용어가 됐으며 홈비디오와 DVD 시장의 성장으로 아니메는 세계적인 문화아이콘으로 성장

  - 전 세계 애니메이션 중 약 60%가 일본 애니메이션으로 15억 유로의 시장규모가 말해주듯 일본 문화 콘텐츠의 영향력은 막강함.

     

 o 이탈리아는 일본 아니메 수입률이 높은 국가 중 하나로 꼽히며 이미 70년대 말에서 80년대 초부터 여타 서구국가보다 월등히 많은 수의 일본 아니메가 유통

  - 각종 방송에서는 일본 아니메를 앞다퉈 방영했으며 이 시기를 일컬어 소위 이탈리아에 대한 일본문화의 “평화적 침략(Pacific Invasaion)”으로 지칭하기도 함.

 

 o 일본 아니메는 60년대 말부터 70년대 초에 태어난 이탈리아인들에게 큰 영향을 미쳤으며 현재 이 세대가 이탈리아 경제, 사회, 문화를 이끌고 있음은 많은 의미를 함축

     

 o 오는 11월에 개최예정인 일본 아니메 라이브 공연은 직경 10미터의 대형화면에 3D 영상으로 재탄생된 캐릭터를 선보임으로써 이탈리아 어린이는 물론, 어린시절 일본 애니메이션을 보고 자란 부모세대들에 대해서도 새로운 감흥을 불러일으킬 전망

  - 과거에 비해 침체된 일본 아니메 시장의 활로 모색은 물론 이탈리아인들이 세대를 이어 일본문화에 친숙해지도록 함으로써 지속적인 문화콘텐츠 시장 확보 의도

 

□ 전 세계 캐릭터 상품의 각축장 이탈리아

 

 o 아니메 라이브 공연 등 캐릭터를 활용한 콘텐츠는 부가상품 창출의 폭이 넓으며 어린이뿐만 아니라 성인시장까지 영역을 확대함으로써 다양한 계층의 소비자에 어필할 수 있는 잠재력 보유

     

 o 이탈리아에서 애니메이션 캐릭터 시장이 본격적인 활기를 띤 것은 일본 슈에이사의 드래곤볼이 소개된 1995년부터임.

  - 이렇게 이탈리아 캐릭터시장의 출발시기는 다소 늦은 편이었으나 해외 캐릭터 라이선스 사업 성공을 통해 매년 시장규모가 확대되어 2009년에는 이탈리아에 1500개 이상의 캐릭터가 진출한 상황

     

 o 어린이는 물론 90년대에 유년기를 보낸 성인들이 주요 소비계층으로 등장하기 시작하면서 캐릭터 상품의 시장성이 점차 부각됨.

     

이탈리아 주요 인기 캐릭터

(좌로부터 윙스클럽, 뿌카, 헬로키티)

          

 

 o 캐릭터 중 단연 톱은 일본 산리오사의 헬로키티로 이탈리아 시장에서 30억 유로의 매출을 창출하며 현지 라이선스 시장의 31.7%를 차지할 정도로 다양한 분야에서 활용됨.

     

 o 한국 Vooz사가 개발한 뿌카는 2003년 유럽에 첫 입성, 어린이와 여성들로부터 폭넓게 사랑받고 있으며 캐릭터의 성공은 애니메이션 시리즈 제작으로 이어져 공영방송 Rai2에서도 방영됐음.

     

 o 한편, 윙스 클럽(Winx Club)은 이탈리아 Rainbow사가 자체 개발한 캐릭터로 2004년에는 동명의 애니메이션 영화를 제작, 어린이들로부터 폭발적 인기를 끌면서 미국시장까지 성공적으로 진출한 바 있음

  - 실제로 자체 제작 애니메이션으로 레인보우사의 매출은 타 국내 제작업체에 비해 월등히 높은 수준이며 이러한 여세를 몰아 아시아지역에도 적극적으로 투자 진출하는 중(2009년 아시아 지역본부, 싱가포르에 설립)

 

이탈리아 TOP 3 애니메이션 회사 수익 비교

                                                                                                              (단위 : 백만 유로)

회사명

대표 만화영화

2006

2007

증감률

Rainbow

Winxs Club

23.3

36.9

58.0%

Mondo TV

Sandokan

4.2

9.0

113.5%

The Animation Band

Lupo Alberto

1.9

2.0

2.2%

자료원 : Isicult

 

□ 시사점

     

 o 이탈리아는 유럽 내에서 애니메이션과 캐릭터 상품에 대한 선호도가 높은 나라로 꼽히며, 일본을 위시한 각국 애니메이션 및 캐릭터 상품이 각축을 벌임.

  - 일본, 한국 등 아시아권 캐릭터에 더해 이탈리아 국산 캐릭터도 시장점유율을 높여가며, 라이선스를 활용한 파생상품으로 실리를 추구하는 전략도 눈에 띔.

     

 o 특히 애니메이션 산업의 선두주자 일본은 아니메라는 고유명사를 탄생시킬 정도로 애니메이션 산업의 강자로 군림하며 어릴 때부터 일본 아니메를 보고 자란 이탈리아인들의 일본 문화에 대한 친숙도는 놀라운 수준임.

  - 일본 문화에 친숙한 세대가 주 소비계층으로 성장하며 일본문화와 제품에 대한 수요를 끊임없이 확대 재생산하는 선순환 구조 확립

     

 o 2010년 세계 애니메이션산업 규모는 약 800억 달러에 이를 것으로 전망되는 등 문화를 활용한 소프트파워의 중요성이 점차 커짐에 따라 국산 문화콘텐츠의 시장점유 확대를 서둘러야 할 것임.

  - 후발주자의 특성상 일본문화의 아류로 오인 받을 가능성이 높으며, 이러한 네거티브 이미지 탈피를 위한 콘텐츠 질과 차별성 확보가 중요

     

     

자료원 : Ansa, Isicult 연간 보고서, Licensing Italia, 아니메 라이브 공식 사이트, 밀라노KBC 자체분석

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>

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