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中, 성숙기에 접어든 온라인 게임시장
- 경제·무역
- 중국
- 상하이무역관
- 2009-07-27
- 출처 : KOTRA
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中, 성숙기에 접어든 온라인 게임시장
- 폭발적 성장기에서 안정적인 성장기로 진입 -
- 중국 게이머의 수요와 정책변화 주시해야 -
□ 온라인 게임 시장, 폭발적 성장에서 안정적인 성장기로 진입
○ 2009 상반기 온라인게임 신규 가입자 3000만 명 증가
- 2009년 7월 중국 CNNIC의 통계보고에 의하면 2009년 6월까지 중국 네티즌 가운데 온라인 게임 서비스 사용률은 64.2%임.
- 사용자 규모는 2.17억 명으로서 2008년 말 대비 3000만명이 증가했으며 사용률이 1.4% 상승.
○ 온라인 게임 사용자 상반기 증가율 16%, 2007이래 최저수준
- 중국내 온라인게임이 십 여 년의 발전을 거쳐 이미 성숙기에 진입했기 때문에, 발전속도가 정상적인 수준으로 돌아온 것으로 분석
- 온라인게임 사용자의 증가속도가 둔화됐고, 게임제품과 운영모델이 점차 완비되면서, 향후 온라인 게임 경쟁이 더욱 치열해질 것을 의미함.
- iResearch(艾瑞)건설팅 통계에 의하면 09년 1분기 온라인게임시장의 규모는 60억원 돌파, 동기 대비 32.5% 증가. 중국 온라인게임산업 성장세는 꼭짓점을 찍고 안정세로 들어온 것으로 분석됨.
- 거대한 게임 사용자 규모를 볼 때, 절대 발전속도는 기타 업종보다 높으며, 2009년 시장규모는 311억 위앤으로 예상됨.
주 : 분기 시장규모는 운영상의 온라인 게임 관련 운영수입 총액으로 계산한 예측임.
자료원 : iResearch
○ 본토에서 자체 개발한 온라인게임이 주류를 차지하고 있으나, 중고급의 3D온라인게임시장에서는 여전히 수입제품이 선두를 차지
- TECH.163.COM의 보도에 따르면, 2008년 중국온라인게임시장의 실제 판매수입은183.8억 위앤이며, 그 중 자체 연구개발한 본토 온라인게임 판매수입은 110억1000만으로 전체의 59.9%를 차지함.
- 한국, 미국 등 온라인게임 제품의 3D를 실현했지만 중국 본토기업의 대부분 주력제품은 여전히 2D,2.5D의 수준에 머물고 있음. 이에 따라 중고급 3D게임은 여전히 주로 수입에 의존하고 있음.
□ 최신 동향
○ 대다수 운영상들이 R &D를 강화하고 있으며, 투자도 "운영+R&D"의 기업모델로 기울고 있음.
- 국내 대표적인 온라인게임 운영상의 제품모델은 기본적으로 R &D 위주, 대리운영 위주, R&D+운영 방식으로 운영되고 있음. 최근 들어 온라인게임 운영진은 자주 R &D를 강화하면서, ‘자주 R &D + 자주 운영’의 모델로 쏠리고 있음.
▷ 자주 R &D를 위주의 운영상 : Soho, Kingsoft, 거인네트워크, 완미시공, 왕이
▷ 대리운영 위주의 운영상 : the 9.com, China.com
▷ ‘자주 R&D+대리’의 게임 운영상 : 셩다, Tencent, 9u.com
○ 합작운영방식 점차 증가추세
- 합작운영 온라인게임 연구개발 기관이 게임 제작을 맡고, 운영상이 설비의 구매 및 기술지원을 하고 있음. 합작 운영상이 운영상의 사용자 자원 및 수금경로 등 서비스를 공유함. (전문적으로 온라인게임개발에 종사하는 중소기업을 포함하는 동시에 자체개발제품을 위주로 하는 운영상도 포함)
- 대표적인 예로는 성다온라인게임이 金山(kingsoftware),暴雨(strom entertainment),蓝港(linekong)등과 합작운영협의를 체결함. 주요 온라인게임개발기업인 kingsoftware도 성다를 제외한 九城(the9)과 합작운영을 협의했음.
- kingsoftware에 따르면, 성다와 합작한 "剑侠世界"(jxsj.sdo.com)는 두 회사에서 합작운영을 실시한 이래 온라인 접속수와 영업수입이 모두 대폭 증가해 시장점유율도 지속적으로 증가세를 보이고 있음.
- 온라인 게임기업의 경우, 합작운영 방식을 통해 제품자원을 누적하면 사용자의 유실을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 동시에 온라게임산업 내 발언권을 높일 수 있음. 온라인게임 개발업체의 입장에서 보면, 인지도가 높은 게임업체가 환경을 개방해 사용자그룹을 공유하면 판매원가의 위험성을 줄일 수 있어 상호 합작운영하는 방식이 증가하고 있음.
○ 아직 2D제품 위주지만 3D제품이 시장의 주류로 떠오를 것.
- analysys international에 따르면 목전 중국인터넷게임시장은 여전히 2D제품이 52%로 주류임. 그러나 사용자의 설비조건의 개선과 인지도의 제고에 따라 게임화면이 더 생동감있고 게임방법이 다양한 3D제품이 주류로 떠오를 것임.
- 网易에 따르면, 중국 온라인게임 시장의 TOP 10 게임업체중 8개 업체가 2009년에 3D게임제품을 출시했음. 국내 10개의 게임전문 대중매체의 방문조사에 따르면 모든 게임대중매체 편집담당자는 "3D가 주류시장이 된다"는 것에 동의했는며, 그중 18%의 매체는 "3D가 3-5년 내에 2D를 대체할 것“이라고 응답.
현재 3D 온라인게임 비중과 게이머 선호도 비중
자료원 : 网易에서 발표한 "2009-2010년 중국 3D온라인게임형세보고"
○ 온라인게임 2.0 시대: 게이머가 게임 세계를 창조하고, 자체 운영하는 게임 환경 등장.
- 2009년 7월초, 셩다(SDO) "world zero"(wz.sdo.com) 개발계획을 발표함. 동 온라인 게임 환경을 통해 게이머는 게임에서 제공한 간이개발도구와 가이드라인에 따라 자체적으로 게임캐릭터, 인물, 장면, 지도 등 게임요소 및 게임규칙을 설계할 수 있어 자신만의 게임세계 창조 가능
- web2.0시대의 도래에 따라 네티즌들은 점차 참여성과 창조성에 중점을 두고 있음. World Zero는 "create-manage-share"를 핵심적인 경영이념으로 강조하고 있음, 이는 중국내 최초로 사용자가 게임세계를 창조.운영하는 온라인 게임 플랫홈이 될 것으로 예상.
- World Zero는 사용자 게임 전체 환경을 창조하는 것으로 사용자 자신만의 온라인게임 세계를 창조할 수 있어, 게임의 자율성과 사용자의 오락 체험을 풍부히 하고 있음
- 이 규정은 수입게임 대리업무 관리에 대해 관리를 강화한 것으로, 관련 업계에 따르면 현재 중국 온라인 게임시장을 떠들썩하게 한 WOW 서비스 중단 사건도 심사 비준을 얻지 못해 서버를 개방하지 못한던 것이라고 전함.
출처 : newgame.duowan.com
□ 2009년 이래 온라인게임업종의 정책 동향
○ 7월 1일, 중국신문출판총서에서는 "수입 온라인게임 심사관리 강화에 관한 통지(이하 동 통지)" 발표
- 이 통지에 따르면 신문출판총서는 유일하게 국무원에서 해외 저작권인의 수입온라인게임의 심사를 책임지는 정부 부처로 규정.중국 내에서 열린 각종 게임의 전시거래 활동중 해외 게임제품의 전시, 시연, 거래, 보급 등 내용과 연관된 것은 반드시 수입 온라인 게임 심사 규정에 따라 사전에 신문출판총서의 심사비준을 거쳐야 함.
- 중국내에서 전문적으로 온라인게임 출판서비스를 운영하는 업체는 반드시 신문출판총서의 심사비준을 받아야 하며 온라인게임 출판 범위내의 인터넷출판서비스허가증을 취득해야 함.
- 이 규정은 수입게임 대리업무 관리에 대해 관리를 강화한 것으로, 관련 업계에 따르면 현재 중국 온라인 게임시장을 떠들썩하게 한 WOW 서비스 중단 사건도 심사 비준을 얻지 못해 서버를 개방하지 못한던 것이라고 전함.
○ 6월 4일, 문화부와 상무부는 "온라인 게이머니 관리업무에 관한 통지" 반포
- 이 통지에서는 한 기업이 게이머니의 발행과 거래를 동시에 경영하지 못하며 또한 게이머니는 실물 구매 지불에 사용될 수 없다고 명확히 규정했음.
- 또한 온라인 게임 운영상은 사용자가 직접 투입한 현금 혹은 게이머니를 사용한다는 전제하에 경품행사, 랜더추첨 등 방식으로 게임도구 혹은 게이머니를 분배하지 못한다고 규정
- 온라인게임업체가 이 규정을 엄격히 준수한다면 수입의 5~10%에 영향을 미칠 것으로 예상됨.
- 이 정책은 단기 내에 인터넷게임업체의 영업수입에 대해 영향을 미치지만 게임사용자의 이익 보장, 건강한 게임 사용법, 새로운 운영모델을 찾게끔 업체를 자극할것임.
○ 4월27일. 상무부는 중국수출입은행 등 여러 부처와 공동으로 "문화산업 수출의 금융지원에 대한 지도 의견" 발표.
- 이 의견에서는 "문화제품과 서비스 수출지도목록(2007년 발표)"에 포함된 업종의 수출 금융, 경외투자 대출, 대외보증, 무역융자 등 각종 수출금융을 지원한다고 명확히 규정. 온라인게임업도 포함돼 동일하게 금융지원을 받을 수 있음.
- 이는 국가 차원에서 처음으로 온라인 게임산업의 수출을 지원하는 것임. 업계 관계자는 중국 온라인 게임의 수출에 양호한 환경을 창조해 온라인게임 발전에 기여할 것이라고 전망.
□ 시사점
○ 중국 게이머 수요에 대해 이해와 중국시장에 맞는 제품 개발 필요
- 2008년 중국 온라인게임산업의 고속발전에 따라 여러 전문기관에서는 중국 온라인게임시장은 이미 성숙에 이르렀다고 판단함.
- 수입 게임과 본토에서 자체개발한 제품이 시장에 넘쳐나면서 중국 게이머들은 다양한 선택기회를 갖게 됐으며, 게임업 경쟁은 더욱 치열해지고 있음.
- 따라서 중국 게이머들의 주목을 끌기 위해서는 수요를 정확히 이해해야 함. 중국 게이머들은 ‘중국 코드’가 포함된 게임에 선호하고 있기 때문에 본토 게임기업들은 이러한 요소를 부각시킨 게임을 적시에 출시해 호평을 얻은 바 있음.
○ 수시로 변화하는 정책동향을 주시하고 중국시장 진입 전략을 유연히 조절해야
- 온라인 게임산업이 쾌속 발전함에 따라 중국 정부는 게임산업을 더욱 중시하며, 관련 지원과 시장 규범화를 위한 정책을 수시로 발표하고 있음. 앞으로도 관련 정책이 지속적으로 발표될 것으로 예상됨.
- 특히, 올 들어 수입 게임제품에 대한 심사를 강화하는 반면, 중국 자국산 제품의 해외 수출을 장려하는 정책을 내놓은 바 있음. 정책변화는 시장 및 산업발전에 큰 영향을 미치기 때문에 정책변화에 대해 지속적으로 주시해 온라인 게임시장 개척을 확대하기 위한 전략 마련에 힘써야 할 것임.
- 업계 관계자에 따르면, 수입제품의 심사 강화 및 중국 자국기업의 경쟁력 향상에 따라 중국으로의 수출은 더욱 까다로워질 것으로 예상돼 장기적으로 거대한 중국 게임시장을 공략하기 위해서는 합자투자가 주류가 되겠지만, 아직 중국시장 지재권 보호문제 등이 문제가 아직 완전히 해결되지 않고 있어 합자투자 운영도 어려운 ‘진퇴양난’의 딜레마에 빠져 있음.
자료원 : iResearch,Analysys International,网易(www.163.com)
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