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중국 온라인게임시장, 먹느냐 먹히느냐
- 경제·무역
- 중국
- 칭다오무역관
- 2009-06-17
- 출처 : KOTRA
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중국 온라인게임시장, 먹느냐 먹히느냐
- 세계 최대의 온라인게임 시장으로 자리잡은 중국 –
- 한국업체 온라인게임 시장점유율 감소, 신 마케팅 전략 수립 시급해 -
□ 금융위기 속에서도 성장을 멈출 줄 모르는 중국 온라인게임 시장
ㅇ 중국 온라인게임 시장규모의 성장, 2012년에는 686억 위앤까지 이를 것
- 중국 시장조사업체인 아이리서치는 따르면 2008년 207억8000만 위앤(약 4조8000억 원)이었던 중국 온라인게임 시장은 매년 35%씩 성장해 2012년에는 686억 위앤(약 15조7000억 원)에 이를 것이라는 전망을 내놓음.
- 기존의 3대 오락산업이었던 영화산업, TV쇼 프로그램, 음반산업의 시장규모를 넘어섰을 뿐만 아니라 중국 네트워크산업 발전에 큰 영향을 끼치고 있음.
ㅇ 중국정부의 정책적 지원, 온라인게임 산업에 날개를 달다
- 중국정부는 온라인 ‘문화수출을 위한 금융지원 관련 지도의견(關于金融支持文化出口的指導意見)’을 발표해 게임산업 금융지원정책 수립을 약속했으며, 제작 및 투자 환경, 자금유통 등에 걸쳐 해당 업계를 지원하기로 함.
- 또한 안정적인 온라인산업 제반환경 구축을 위해 정부가 직접 나서 온라인게임 실명제 도입을 검토 중임.
□ 중국 온라인게임 시장의 성장 원동력과 가능성
ㅇ 중국의 초고속 인터넷 사용 인구 수는 대한민국 인구의 2배 이상
- 중국의 초고속 인터넷 사용 인구는 대한민국 전체 인구의 2배를 넘어서고 있으나 보급률은 한국, 미국 등 주요국가의 70%보다 훨씬 떨어지는 22.5%에 지나지 않는 상황
- 향후 정부 차원의 네트워크산업 전략적 지원 및 관련 인프라설비 구축을 통해 인터넷환경 제고에 나설 것으로 전망되며, 2011년 중국의 인터넷 사용자는 초고속 인터넷 사용자를 포함해 4억8300만 명에 이를 것으로 예측됨.
ㅇ 중국의 게임업계와 유저들의 관심도 또한 대폭 상승
- 중국 게임업체의 역할이 중국시장 대리점 형태(publisher)에서 기술제휴 및 자체 개발을 통해 직접 출시하고 있는 형태로 바뀌고 있으며, 전체적으로 한국의 온라인게임에 비해 1년 앞서고 있다는 중국 내 자체평가를 내리고 있음.
- 2009년 11월에는 청두(成都)에서 WCG(World Cyber Game)의 최종결승전이 열리게 됐으며, 이는 업계와 소비자들의 높은 관심도를 엿볼 수 있는 일례로 평가됨.
ㅇ 해외 유명 게임업체들 또한 중국시장에서 잇달아 신작 발표
- 한국게임산업진흥원의 설문조사에 따르면 온라인게임 업체들이 생각하는 제1의 투자대상시장이 2007년 일본에서 2008년부터는 중국으로 바뀜.
- 이를 뒷받침하듯 미국 EA와 일본 테크모 등 각국의 온라인게임 업체들 또한 잇따라 중국시장에 진출하고 있으며, 이러한 추세는 점점 더 거세질 것으로 전망됨.
□ 중국시장에서 인기몰이 중인 게임들
ㅇ 현재 중국 온라인게임 순위
- 붉은 글씨로 표시된 게임이 한국게임으로 위의 표만 볼 경우 한국게임의 강세가 두드러지는 것처럼 보일 수도 있으나 상위 10위권 안의 게임들의 전체비중이 높지 않은 상황으로 신작게임 순위 중 한국산 게임은 단 1개뿐임.
- 최근 한국 온라인게임의 중국시장 점유율은 점차 떨어지고 있는데, 중국은 엄청난 물량공세로 시장점유율을 조금씩 높여가고 있는 추세임.
ㅇ 중국게임 소개 : 몽환서유(夢幻西游)
- 중국 최대의 유저를 자랑하는 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)으로 중국의 신화 ‘서유기’를 기본배경으로 해 제작된 게임임.
- 2008년 4월에 이미 동시 접속자 200만 명을 넘어섰으며, 현재 가장 사랑 받는 중국 온라인게임 중 하나임.
ㅇ 기타 게임 소개 : 월드오브워크래프트(World of Warcraft, WOW)
- ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘디아블로’ 등으로 국내 게임유저들에게 가장 친숙한 게임제작사 중 하나인 미국 ‘블리자드’에서 제작한 첫 MMORPG로 이미 E3 세계게임박람회에서 ‘전 세계 최고의 MMORPG상’을 받은 적이 있음.
- 한국시장에서도 꾸준히 사랑 받으며, 인기몰이를 하고 있고 ‘워크래프트’ 시리즈와의 연계성은 게임의 인기를 한 층 더 끌어올려줌.
□ 한국 온라인게임, 중국시장에서의 앞날은
ㅇ 진출 초창기 한국 온라인게임, 중국 온라인게임 시장점유율 70% 이상 차지
- 온라인게임의 종주국이라 불리는 한국의 온라인게임들이 처음 중국시장에 진출했을 때 유저들로부터 엄청난 반응을 불러일으켰으며, 그 선두주자에는 ‘카트라이더’를 비롯해 ‘리니지’, ‘열혈강호 온라인’ 등의 게임이 있었음.
ㅇ 점점 줄고 있는 한국 온라인게임의 중국시장 점유율, 무엇이 문제인가
- 중국 온라인게임 업체들의 벤치마킹과 자체 기술 발전이 한국게임 일변도였던 중국 온라인게임 시장의 판도를 조금씩 바꿔 나감.
- 한국 온라인게임 중 인기몰이의 주역이었던 캐주얼 게임(캐릭터가 가장 중요한 요소로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 의미함. 예 : 카트라이더, 슈퍼마리오 등)은 남다른 독창성과 창의력, 개성으로 높은 시장점유율을 차지했으나 특별한 기술력 없이도 모방 가능한 치명적인 약점으로 인해 중국산 모방게임들이 쏟아져 나오면서 시장점유율이 갈수록 떨어지고 있음.
ㅇ 중국 시장을 뚫어라, 인기게임들을 통해 벤치마킹하는 전략 포인트
대표 전략
게임명
전략 포인트
콘텐츠
카트라이더,
BNB
- 동일한 캐릭터를 반복적으로 사용함으로써 게임 전체적인 통일성 유지 및 소비자들의 게임에 대한 접근성을 높임.
참신한 아이디어
오디션
- 음악에 맞춰 키를 누르는 게임에서 춤 동작이라는 새로운 요소가 추가된 새로운 개임으로 재탄생. 소비자들의 게임에 대한 몰입도를 높임.
시나리오와 그래픽
아이온
- 깊이 있는 시나리오와 타게임을 압도하는 그래픽으로 중국 소비자들에게 크게 어필함. 한국 RPG게임 중 유일하게 중국시장 상위랭크된 바 있음.
지불 방식
- 일반적인 해외 온라인게임의 지불방식은 선불제로 전체 게임에 대한 요금을 지불하나 한국의 경우 게임 자체는 무료, 게임 속 아이템은 유료로 진행해 소비자들의 접근을 용이하게 만듦.
□ 시사점
ㅇ 중국 온라인시장의 발전은 우리 나라 게임산업에도 막대한 영향을 끼칠 것
- ‘완미세계’를 비롯한 중국게임들의 한국시장 진출도 이미 시작됐으며, 이후 더 많은 게임들이 한국으로 수입될 것으로 예상
ㅇ 한국게임 고유의 콘텐츠, 즉 브랜드를 만들어야 할 것
- 일본의 ‘마리오’, ‘포켓몬’, 미국의 ‘워크래프트’, ‘디즈니’ 등의 캐릭터 등은 출시된 지 십수년이 지났지만 아직도 브랜드 파워를 갖고 있으며, 하나의 문화코드로 자리잡은 지 오래임.
- 새로운 캐릭터를 만드는 것보다 훨씬 더 경제성이 있으며, 다른 산업분야로도 연결이 가능하므로 우리 기업들의 장기적인 안목의 접근이 필요함.
자료원 : 신화왕(www.news.cn), 신랑유희(games.sina.com.cn), 한국게임산업진흥원, 중국온라인게임포털(www.17173.com)
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