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꾸준히 성장하는 인도 게임 산업
  • 트렌드
  • 인도
  • 뉴델리무역관 한종원
  • 2024-06-14
  • 출처 : KOTRA

매년 30% 이상의 성장세 전망

게임 산업 참여 기업만 1400여 개

높은 완성도와 융합한 현지화 전략 필수

시장 동향

 

젊은 층으로 구성된 인구 대국이자 디지털 경제를 적극 도입하고 있는 인도는 게임 산업에서도 급속한 성장을 보인다. 코로나19 이후 그 성장세는 더욱 가속화되고 있으며, 다양한 장르의 게임이 개발되기 시작했다. 인도의 온라인 게임 이용자 수는 2019년 기준 3억 명에서 지난해 45000만 명에 이르렀다. 또한, 2019년 기준 565000만 건이었던 인도의 게임 다운로드 수는 불과 4년 만에 95억 건으로 급증했다.

최근 현지 언론 보도에 따르면, 지난해 31억 달러에 달했던 인도 게임 산업 규모는 2028년까지 두 배 이상 성장해 70억 달러를 넘어설 것으로 전망된다. 더불어 2020년부터 2023년까지의 연평균성장률이 28%에 달할 정도로 인상적인 성장 궤도를 그려왔다. 향후 2027년까지는 매년 30% 이상 성장할 것으로 기대된다.

 

<인도 게임 산업 규모 및 전망치>

(단위: US$ 십억)

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[자료: Statista]

 

인도의 게임 산업은 스마트폰이 보편화되고 통신 비용이 저렴함에 따라 모바일 게임을 중심으로 성장하고 있다. 인도 전체 게임 시장 중 모바일 게임 점유율은 무려 90%에 달하는데, 미국과 중국이 각각 37%, 62%인 것을 미뤄 보면 확연히 높은 수치다. 인도 전역의 개인용 컴퓨터(PC) 보급률은 10% 수준으로 일반 가정에 PC가 보편화 돼있지 않아 인도에서는 주로 모바일 기기를 활용해 게임을 한다. 인도 인터랙티브 엔터테인먼트 및 혁신 위원회(IEIC)2023년 기준 14000만 명이었던 유료 게임 사용자 수가 4년 내 1억 명 이상 증가할 것으로 전망했다.

인도 게임 산업이 지난 5년간 유치한 국내 및 글로벌 투자금액도 28억 달러에 달한다. 인도 정부는 전자 시스템 및 IT 분야에 대한 해외직접투자(FDI) 금액의 100%를 자동 승인 방식으로 허용하고 있는 등 해외 투자에 적극적인 기조를 띄고 있다. ‘Game 24X7’, ‘Dream11’, ‘Mobile Premier League’ 등의 현지 유니콘 기업을 중심으로 다양한 스타트업의 행보도 활발하다.

 

액션, 스포츠 장르를 중심으로 성장하는 게임 산업

 

인도 내 성황을 이루는 온라인 게임 장르는 다양하다. 특히 액션, 스포츠, 시뮬레이션 게임 등이 주를 이루는데, 판타지 스포츠(Fantasy Sports) 장르의 경우 사용자 수가 18000만 명에 달하는 등 세계 최대 규모에 가깝다. 18세에서 30세 사이의 젊은 연령층이 게임 사용자의 50% 이상을 차지하는데, 이들은 특히 슈팅 게임과 같이 빠르게 진행되는 게임 장르를 선호한다.


<인도 주요 게임 매출 순위>

(기준: 20245)

순위

로고

게임명

장르

수익

(출시~’24.5)

다운로드 횟수(30)

1

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Free Fire MAX

액션, 슈팅

2억 달러 ~

500~

2

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Battlegrounds

Mobile India

액션, 슈팅

1억 달러 ~

200~

3

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Coin Master

캐주얼

5,000만 달러 ~

20~

4

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Candy Crush Saga

캐주얼

N/A

200~

5

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eFootball2024

스포츠

1,000만 달러 ~

10~

[자료: 구글 플레이 스토어]

 

인도 게임 산업에 참여하고 있는 기업만 1400여 개가 넘는다. 올해 5월을 기준으로 매출 기준 1위를 차지하는 게임은 싱가포르 개발사 가레나(Garena)’가 출시한 액션 게임인 ‘Free Fire Max’. 우리 기업인 크래프톤사가 서비스하는 배틀그라운드 모바일(BGMI)과 유사한 배틀 형식의 온라인 게임인데, BGMI와 매출액 기준 1·2위를 다툰다.

액션 게임이 등장하기 이전부터 부동의 1위는 스포츠 장르다. 2023년 모바일 스포츠 게임 이용자의 85%가 온라인으로 크리켓(Cricket) 게임을 즐긴다. 가장 보편화된 스포츠 게임인 축구도 인기를 끌지만, 인도 국민 스포츠라고 할 수 있는 크리켓은 온라인 게임 부분까지 영향을 미치고 있다.

간단한 인터페이스로 용량이 가볍고, 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼(Casual) 게임도 인기를 끈다. 모바일 데이터의 대부분이 게임 내 광고 시청에 사용된다. 작년 한 해 캐주얼 게임 매출액은 7100만 달러였는데, 이 중 광고 수익이 약 79%를 차지한다. 이는 곧 2027년까지 84%로 증가할 것으로 전망된다.

 

현지 소비자 특성을 파악한 성공 요인

 

‘Free Fire MAX’‘BGMI’ 등과 같은 액션 장르의 게임이 인도 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있었던 이유는 게임 본연의 재미가 큰 역할을 했겠지만, 인도 시장의 특징을 잘 파악한 것도 있다. ‘Free Fire MAX’는 저사양 기기용 게임이다. 특히, 게임을 가동하는 데 있어 데이터 사용량도 부담스럽지 않은 수준이다. 저렴한 모바일 데이터 요금으로 많은 사람들이 인터넷에 접근할 수 있고, 인도 내 저가의 모바일 기기가 널리 보급되어 있다는 점을 공략했다.

더불어, 두 게임 모두 현지 인플루언서를 활용하여 홍보했고, 인도 내 유명 배우와 협업해 해당 배우 캐릭터를 출시하는 등 마케팅에 공을 들였다. 또한, 전통 및 축제에 영향을 많이 받는 소비자 특성을 활용해 게임 내 인도 전통 옷 코스튬 출시, 홀리와 디왈리 같은 인도의 축제 기간에 맞춘 이벤트를 실시하는 등 시장을 면밀히 파악해 전략을 수립하고 있다.

 

게임 산업과 상생하는 e스포츠

 

인도는 e스포츠 불모지였으나, 최근에는 증가하는 게임 수요와 멀티플레이 형식인 배틀 로얄 게임이 큰 인기를 끌며 급속한 성장을 이루고 있다. 현재 인도 내 e스포츠 플레이어는 60만 명 이상이며, 10만여 개의 e스포츠팀이 활동하고 있다. 특히, e스포츠를 업으로 삼는 프로 선수는 약 500명에 달하는데, 정부의 적극적인 육성 이니셔티브 등을 기반으로 향후 5년 내 2.5배 이상 증가할 것으로 전망된다.

인도의 e스포츠 또한 게임 산업과 마찬가지로 모바일 부문이 높은 점유율을 차지한다. 글로벌 시장조사기업 아이마크그룹(IMARC group)에 따르면, 2023년 기준 인도의 e스포츠 시장 규모는 약 2억 달러에 달했다. 이는 향후 2032년까지 연평균 18% 이상 성장하며 9억 달러에 달할 것으로 예상된다. 시청자 수도 2021년 기준 1700만 명에서 2025년에는 8500만 명으로의 성장이 전망되는 만큼 e스포츠 산업의 성장세를 엿볼 수 있다.

 

관계자 인터뷰

 

인도 현지 게임 회사인 S사 관계자(CEO) J씨는 인터뷰를 통해 현지 트렌드를 분석했다J씨는 배틀 로얄 게임은 어렵지 않고, 직관적인 플레이를 보여준다. 이는 대중 게임이 되기 적합하며 실제로 인도 e스포츠 부흥의 기반을 마련했다고 말하며 배틀 로얄 장르의 인기 요인을 분석했다. 그는 "특히 해당 장르의 게임이 고사양의 기기가 필요하지 않다는 점도 인기에 한몫했다"고 강조했다. 이어 J씨는 "게임 내 음성채팅 기능의 역할이 사용자들과 소통할 수 있다는 강점으로 작용했고, 이를 통해 게임이 단순한 유흥의 도구가 아니라 하나의 사회적 네트워크의 역할을 수행하고 있다며 인도 내 배틀 로얄 게임의 성공 요인에 대한 의견을 밝혔다.

 

시사점

 

지속해서 증가하는 스마트폰 보급률, 인터넷 접근성의 확대 등으로 인도 게임 시장으로의 유입자는 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 장르를 가리지 않는 다양한 수요도 성장을 견인할 것으로 전망되며, 현재는 액션, 스포츠, 캐주얼 장르를 중심으로 발전하지만 추후 변화하는 트렌드에 대응하는 것이 중요하다. 전통 및 축제에 대한 선호도, 저사양 게임의 인기 등 게임에서도 강한 현지 문화적 선호도가 나타나고 있다. 글로벌 기업들의 성공적인 진출 사례를 통해 확인할 수 있듯이, 높은 완성도와 적절한 현지화 전략은 필수적일 것으로 보인다.

 

자료: Statista, Invest India, 구글 플레이스토어(Google Play Store), Sensor Tower, IMARC group Economic Times, Hindustan Times, Times of India, Livemint, Business Standard 등 현지 언론 종합


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