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[유망] 미국 오락기기 시장동향
  • 상품DB
  • 미국
  • 실리콘밸리무역관 김건형
  • 2017-11-02
  • 출처 : KOTRA

- 가상현실을 체험할 수 있는 가상현실기기 수요 증가 -

- 아케이드 산업이 가상현실 게임 산업으로 넘어가는 단계 -




□ 상품명 및 HS Code


  ㅇ 상품명: 오락기기(HS Code 9504)

 

가상현실 아케이드 오락기기

자료원: VideoGameReviewHQ


□ 선정 이유


  ㅇ 개인이 완벽한 VR 환경을 구축하기 위해서는 공간, 비용, 기술적 제한이 있음.


  ㅇ 2017년 10월 기준 현재, 구글 Cardboard와 같은 스마트폰 가상현실 기기보다 월등한 가상현실 경험을 제공하는 Oculus Rift나 HTC Vive 등의 가상현실 헤드셋 제품들은 비싼 가격과 구축 비용으로 인해 대중화가 불가한 상태


  ㅇ 이에 대한 대안으로, 현재는 기존의 오락실과 같은 VR 테마파크를 통해서 당장 VR 시스템을 갖추기에는 부담스럽지만 관련 시스템에 관심이 많은 소비자들이 일정한 비용만 지급하면 자유롭게 VR을 경험할 수 있는 체험관이 등장


□ 시장규모 및 동향

 

  ㅇ 시장조사 및 컨설팅 업체인 Grand View Research에 따르면. 세계 가상현실(VR) 게임시장 규모는 2025년에 450억900러가 될 것으로 추산


  ㅇ 기존의 Microsoft Cort, Sony Corp, Nintendo 등 같은 주요 업체 간의 경쟁, 그리고 높은 가격으로 인해 합리적인 가격으로 다양한 가상체험을 즐길 수 있는 가상현실 체험관 및 테마파크의 급부상 


  ㅇ 2015년 가상현실 게임 시장에서 미국에서 가장 큰 매출 점유율이 나왔고, 2025년까지 중국이 주요 시장으로 부상할 것으로 예상

 

미국 가상현실 게임 시장 규모 예측 2014~2025년(단위: 십억 달러)

 

자료원: Grand View Research

  

□ 최근 3년간 수입규모 및 상위 10개국 수입동향


  미국 오락기기 수입 현황(HS Code 9504 연간 기준)  

수입국

2014

2015

2016

비중

증감률

2016/2015

2014

2015

2016

중국

5,367,819,652

5,620,383,224

4,635,195,307

87.87

88.77

85.56

-17.53

멕시코

141,711,387

132,812,360

218,221,436

2.32

2.10

4.03

64.31

한국

59,850,924

91,007,292

121,763,159

0.98

1.44

2.25

33.79

일본

80,641,517

86,868,984

72,954,920

1.32

1.37

1.35

-16.02

대만

83,931,591

68,396,484

70,963,134

1.37

1.08

1.31

3.75

슬로베니아

29,032,694

19,810,911

40,734,921

0.48

0.31

0.75

105.62

캐나다

133,334,412

58,521,489

32,701,227

2.18

0.92

0.60

-44.12

영국

22,921,836

20,357,597

24,889,416

0.38

0.32

0.46

22.26

호주

15,475,554

16,881,932

21,849,961

0.25

0.27

0.40

29.43

독일

12,849,638

17,634,534

20,049,184

0.21

0.28

0.37

13.69

벨기에

10,026,321

14,719,046

17,971,398

0.16

0.23

0.33

22.10

필리핀

33,537,884

55,554,242

16,226,802

0.55

0.88

0.30

-70.79

홍콩

13,383,971

18,106,239

14,106,145

0.22

0.29

0.26

-22.09

이탈리아

10,985,537

13,660,989

13,350,309

0.18

0.22

0.25

-2.27

오스트리아

19,873,165

16,512,975

11,820,364

0.33

0.26

0.22

-28.42

자료원: Global Trade Atlas

□ 대한 수입 규모 및 동향 

  ㅇ HS Code 9504 기준, 한국은 해당 품목의 대미 수출국 중 3위를 차지하며, 전체 비중으로는 약 2.25%를 차지함. 2016년 한국은 약 1억2100만 달러 규모를 미국에 수출해 지난해 같은 기간보다 약 33.79% 증가했음.

 

다양한 형태의 가상현실 체험 장소


  ㅇ 최근 들어 많은 놀이공원 많은 아케이드 업체들이 가상현실을 도입한 장치로 새로운 시장을 개척하고 있음.

 

  ㅇ 하이테크 분석 전문기관인 Sensics 따르면, 미국 내에서 롤러코스터로는 독보적인 Six Flag사에서 자사의 놀이공원에 가상현실을 적용한 새로운 기기들을 9개의 유원지 내에 설치했으며, 앞으로 14군데로 확장시킬 것이라고 발표

 

  ㅇ Sensics 보고서에 따르면, 미국 내뿐만 아니라 유럽, 아시아에서도 가상현실 테마파크를 설립하고 다양한 콘텐츠를 개발 중


  ㅇ 아케이드 게임 관련 선두 주자인 일본에서도 아케이드 대기업인 Sega에서 자체 VR 관련 대형 아케이드를 운영 중이며, VR Zone 신규 가상현실 아케이드들이 다양한 콘텐츠를 가지고 운영

 

 

자료원: Sensics


  ㅇ Imax VR; World’s First VR Arcade

    - 대형 영화 화면으로 유명한 아이맥스가 올해 말까지 멀티플렉스 극장과 대형 몰에서 VR 경험을 제공하는 공간을 6 오픈 계획

    - 아이맥스 사에 따르면, 제공하는 영상은 집에서 VR기기로 보는 것과 비교해 더욱 몰입하게 하는 영상을 제공

    - VR 공간에서 사용자들이 VR헤드셋을 착용해, 다른 업체들과 비교해 현저히 높은 IMAX만의 초고화질 콘텐츠를 감상 가능

 

 

 자료원: IMAX VR

  

  ㅇ The Void; World’s First Virtual Reality Theme Park

    - 2017년 10월 기준 현재 가상현실 테마파크를 가장 먼저 상용화 시킨 The Void사는 소비자가 VR 헤드셋을 착용하도록 하고 기존의 아케이드 형태의 장비들을 융합함. 유저들이 사용하는 세트 또한 가상현실에서의 세계와 융합시켜 많은 호응을 얻음.

    - The Void 체험관은 LA, Anaheim Orlando 있으며 추가로 확장시킬 예정이라고 발표

    - 18m x 18m 사이즈 7개의 게임 공간, 최대 10그룹 수용 가능, VR 헤드셋, 모션 감시센서 조끼 등의 조건을 갖추고 있으며 주로 FPS식의 슈팅 게임이 인기


 

자료원: The Void


  ㅇ VR Zone Shinjuku: Japan’s Largest VR Entertainment Facility

    - 아케이드용 게임으로 유명한 반다이남코 엔터테인먼트에서 직영으로 운영하는 일본 최대 규모 VR 엔터테이먼트 시설로, 여러 VR시설 외에도 놀이기구, 가상으로 구현된 리조트를 테마로 한 식사 공간 등 다양한 시설을 즐길 수 있음.

    - 일본 세계적으로 인기를 끌고 있는 기존의 게임인 철권, 드래곤볼, 에반게리온 등을 가상현실 헤드셋, , 장갑 등을 이용해서 실사와 같은 서비스를 제공해 일본 현지에서 반응이 매우 좋음.

    - 반다이 남코사에 따르면, 향후 전 세계 20개의 장소에 가상현실 체험 엔터테인먼트 체험관을 설립할 예정


 

자료원: VR Zone Shinjuku

 

□ 시사점


   가정용 VR 경쟁이 치열하지만 상업용 VR 체험관 사업은 아직 초기단계에 있으며 가까운 시일 경쟁이 확대될 것으로 예상


  ㅇ 2017년 10월 현재 많은 대기업이 가상현실 관련 사업에 투자

 

   ㅇ 체험관을 운영하기 위해 가장 큰 문제는텐츠 부족임. 국내 기업들이 가상현실과 관련해 다양한텐츠 개발 게임 관련 장비로 진출할 시 가능성이 있어 보임.


  ㅇ 또한 가상현실 기기에 들어가는 일회성 커버, 마스크 위생용품에 대한 수요가 점점 증가해 관련 위생용품에 대한 수요도 증가할 것으로 예측

 


자료원: VideoGameReviewHQ, Grand View Research, Global Trade Atlas, Sensics, IMAX VR, The Void, VR Zone Shinjuku 및 KOTRA 실리콘밸리 무역관 자료 종합


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